
Hej Taernijczycy,
Wracamy z kolejnym odcinkiem naszego Dev Bloga. Za nami intensywny okres testów na PTRze - było sporo emocji, trochę zaskoczeń i mnóstwo dyskusji. I właśnie o to chodziło.
PTR ma sens tylko wtedy, gdy gracie, testujecie i dzielicie się opiniami. Dlatego ogromne dzięki za godziny spędzone na testach i wszystkie wypełnione ankiety.
Od razu przypominamy, choć większość z Was jest oczywiście tego świadoma: dev blog to nie changelog. Nie znajdziecie tu finalnych tabel ani finalnych liczb. W tej serii skupiamy się na wyjaśnianiu intencji, pokazywaniu naszego toku rozumowania i (co najważniejsze) na tym, żebyście zobaczyli realny wpływ swojego feedbacku na rozwój gry.
Analiza ankiet i dyskusji pokazała nam jasno: odpalenie PTR było świetnym krokiem. Dzięki temu wiemy, które pomysły się sprawdzają, a które wymagają dopracowania. Bez Waszego udziału to po prostu nie byłoby możliwe.
Możemy już zdradzić, że przed nami kolejna runda testów na PTR. Chcemy, żebyście sprawdzili poprawki jeszcze przed wdrożeniem na główne serwery. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, serwer testowy otworzy się ponownie 26 września 2025 o godzinie 13:00.
A tymczasem przechodzimy do wniosków i omówienia kluczowych elementów, które testowaliście.
Inteligencja - Najgorętszy z tematów
Czytaliśmy wasze komentarze i najwięcej emocji wywołało wprowadzenie nowej statystyki - Inteligencji. Sporo osób odebrało to jako mocny nerf wszystkich profesji, szczególnie druida.
Ale tutaj chcielibyśmy wam wyjaśnić, że nerf dla samego nerfa nigdy nie był naszą intencją.
Co chcieliśmy osiągnąć wprowadzając Inteligencję?
- Celem było wyrównanie różnic między magami, a fizycznymi klasami pod względem ilości użytych statystyk potrzebnych do efektywnego wrzucania buffów.
- Wiemy, że lubujecie się w obmyślaniu stategii i taktyk. Chcieliśmy wprowadzić do gry dodatkowy element planowania (żebyście mogli decydować, czy inwestujecie w Inteligencję, czy raczej poświęcacie dodatkowe PA podczas walki).
- Odejść od sytuacji, w której rzucanie buffów za 1PA jest zawsze oczywistością. To powinno być czymś, co wymaga świadomej decyzji.
Co do zmiany?
Po analizie waszego feedbacku i naszych wewnętrznych dyskusjach postanowiliśmy przearanżować i uprościć system buffów, przy okazji balansując wartości tak, aby wprowadzenie Inteligencji nie było mocno odczuwalnym nerfem oraz żeby zmniejszyć dysproporcje, które wyszły w ankietach. Co się zmienia?
- Przede wszystkim znacząco uprościliśmy mechanikę trudności, która była stałym elementem wszystkich buffów. Od teraz na trudność skilla nie będzie wpływać ani poziom postaci ani poziom rozwinięcia umiejętności. Wszystkie skille będą miały stały wymóg ilości wymaganych PA do wrzucenia ich na 100%. Ilość tę będzie można obniżyć inwestując w Inteligencję, a progi zostały ustawione tak, aby osiągnięcie buffów za 1PA było możliwe niewielkim nakładem punktów statystyk. W praktyce będzie to realne wzmocnienie, szczególnie dla postaci, które wcześniej chciały grać z wysoko rozwiniętymi buffami i nie miały dostępu do ekwipunku, który dawał odpowiednią ilość Wiedzy. Ponadto przy wyższych nakładach Inteligencji buffy będą dawały dodatkowe bonusy - między innymi wydłużenie ilości rund, a w niektórych przypadkach wzmocnienie efektów w poszczególnych skillach. Szczegóły znajdziecie w tabelce na dole tego akapitu.
- Wycofujemy ogólne skracanie czasu trwania buffów. Uznaliśmy, że ta zmiana to nie był krok w dobrą stronę. Zrobiliśmy tylko drobne korekty - dotyczy to Kontroli oddechu u Sheeda i Poświęcenia u Rycerza (buffy będą trwały o rundę dłużej na niektórych niskich poziomach).
- Dodatkowo wraz z rozwojem Inteligencji postanowiliśmy dać możliwość wydłużenia czasu trwania buffów, które do tej pory wymagały poprawiania co rundę, tj. Bloku tarczą Rycerza i Uników Sheeda. Chcemy sprawdzić jak przyjmiecie tę zmianę i czy wpłynie to na Wasz gameplay. Zmiana ta nie dotyczy Ochrony, gdyż mogłoby to zbytnio zaburzyć balans rozgrywki.
- Wzmocnienie skilli Druida pozostaje bez zmian - pomimo tego, że poprzedni boost był dostosowany do tego, by zrekompensować wyższy wydatek na Inteligencje, a po zmianach tych punktów wymaganych będzie mniej, to chcemy, aby Druidzi nie czuli się poszkodowani na żadnym polu.
Z ankiet wiemy też, że gra (solo i w pt) zrobiła się dla wielu z Was trudniejsza.
Te poprawki mają sprawić, żeby balans wrócił na swoje miejsce. Ale czy tak będzie w istocie - sprawdźmy wspólnie w następnych testach. Pamiętajcie, że jesteśmy otwarci na Wasz feedback i Wasze zdanie jest bardzo ważne w procesie ustalania zmian.
Rework Rycerza - co wyszło, a co jeszcze poprawimy?
Sprawdzaliśmy też, jak przyjęły się zmiany u Rycerza. Większość nowości oceniacie pozytywnie, ale kilka rzeczy wymaga jeszcze poprawek.
Na plus oceniliście:
- Zmianę działania Mierzonego ciosu - tutaj zdecydowana większość opinii była pozytywna.
- Nową wersję Aury czystości.
- Zmianę debuffa z Bloku tarczą - większość graczy oceniła ją dobrze.
- Generalnie podobała się wam zmiana wartości obrażeń Potężnego uderzenia.
Co jeszcze poprawimy:
- Modyfikacje Poświęcenia i Siły jedności też się wam spodobały, lecz wymagają jeszcze korekty. Zmieniamy wzór obliczania siły efektu. Od teraz nie liczy się level postaci rzucającej. Przy okazji balansujemy wartości, żeby zmniejszyć przewagę klas magicznych nad klasami fizycznymi.
- W ogóle nie siadły wam zmiany dotyczące Ciosu tarczą - uznaliście go za zbyt słaby i zbyt sytuacyjny, by miał realne zastosowanie. Chcemy to poprawić, mieszając efekty Mierzonego ciosu i Ciosu tarczą.
- Dodatkowe obrażenia do Potężnego przenieśliśmy do Ciosu tarczą, tak żeby opłacało się grać z tarczą (a nie tylko z karwaszami).
- DMG Ciosu tarczą pozostaje bez zmian. Nasze testy potwierdzają, że skill i tak jest już bardzo silny dzięki swojemu wzorowi premiującemu inwestycję w Siłę.
- Efekty z Ciosu tarczą przenieśliśmy do Mierzonego. Do tego znikają ładunki, które zostaną zastąpione standardowym czasem trwania w rundach. Aby skill nie był zbyt silny, redukcja obrażeń mentalnych została osłabiona o 50%. Ale w zamian wracają stare efekty debuffa na ataki dystansowe i mentalne przeciwnika z uwagi na konieczność rezygnacji z Wiedzy u Rycerzy. Czas trwania efektu został ustawiony analogicznie do Ciosu tarczą (a więc od 2 do 4 rund).
- Usunęliśmy powiązanie między skillami. Teraz efekt Ciosu tarczą nie zależy od konieczności wbicia Mierzonego (i odwrotnie).
Sheed i Voodoo - wnioski z feedbacku
Sheed
Część z was wskazywało, że Sheed na niższych poziomach mocno stracił na dmg. Rozumiemy skąd bierze się takie odczucie - wprowadzona zmiana mogła sprawiać takie wrażenie. Postanowiliśmy przyjrzeć się temu bliżej i nasze testy pokazują, że sytuacja wygląda nieco inaczej: dzięki efektowi z Front kicka obrażenia Sheeda (zwłaszcza na niższych poziomach Uderzenia Chi) są nawet wyższe niż wcześniej (a Front prawie zawsze był używany i zapewne nadal będzie popularny po zmianach). Warto też podkreślić, że obniżenie DMG dotyczy wyłącznie poziomów adepta i mistrza, więc nie wpływa na najniższe levele.
Na plus oceniliście synergię Sheeda z klasami dystansowymi i fizycznymi. Na razie nie planujemy zmian w tej kwestii.
Natomiast, żeby odnieść się do Waszych pytań:
- Front kick - ograniczenie efektu obniżania obrony było świadomym działaniem, bo chcemy uniknąć sytuacji, w której jeden skill daje maksymalny debuff.
- Kontrola oddechu - wyszło, że ten nerf był zbyt bolesny. Planujemy zmniejszyć wymagania Inteligencji, żeby efektywnie korzystać z buffa i wydłużyliśmy dodatkowo czas trwania skilla na pierwszych 2 poziomach (a na innych przywróciliśmy stary czas trwania).
Voodoo
Tutaj najwięcej uwag dotyczyło dmg z Ukłucia lalki. Temat wróci przy okazji większych zmian we wzorach magicznych profesji (tak, by uwzględniały także broń).
Jeśli chodzi o Tarczę cienia - po analizie doszliśmy do wniosku, że nie ma potrzeby ustawiania tak wysokich wymogów Inteligencji dla tej umiejętności. Jest ona analogiczna do Instynktu przetrwania u Łucznika więc powinna mieć takie same wymogi.
A co tam jeszcze w ankietach?
Po PTRze mamy też feedback i wnioski na temat innych punktów:
- Gruboskórność i Aura rozproszenia
Zmiany zostały odebrane pozytywnie - większości z Was się podobają, choć część osób wskazała, że efekty mogłyby być mocniejsze. Weźmiemy mocniej pod lupę Gruboskórność, bo pojawiły się opinie, że na niskich poziomach działa słabiej, niż powinna, a nie takie było nasze założenie. Naszym celem było zwiększenie jej użyteczności na wyższych levelach. Zobaczymy co da się tutaj jeszcze podziałać.
- Przyrosty drifów obrażeń od żywiołów
Tutaj głosy były podzielone, ale przeważały pozytywne. W skrócie: zmiana jest odczuwalna, ale drify nadal pozostają ważnym i użytecznym elementem buildów.
- Wejścia na instancje Wendigo i Jastrzębiora jako eventy dynamiczne
Zdania były podzielone, choć nieco więcej osób oceniło tę zmianę pozytywnie. W odpowiedzi na feedback zdecydowaliśmy się skrócić o pół godziny czas oczekiwania na rozpoczęcie kolejnego eventu po zamknięciu wejścia. A co do ilości wejściówek, które można pozyskać podczas eventu dynamicznego oraz z daily questów, to
tutaj opinie rozłożyły się niemal po równo - część uważa, że jest ich wystarczająco, część, że za mało. Na razie nie planujemy zmian.
- Nagrody z instancji Wendigo i Jastrzębiora
Odpowiedzi były wyrównane - część graczy uważa, że nagrody są okej, część że za małe. Warto jednak pamiętać, że te instancje są specyficzne - nie ma tam dodatkowych przeciwników, to wyłącznie walka z bossem. Dlatego nie chcemy, żeby stały się drugim „Miśkiem” do farmienia w nieskończoność.
- Nagrody z daily questów
Tutaj trudniej was pogodzić. Część graczy mówi, że są ok, część, że są za małe. Na razie nie będziemy wprowadzać zmian. Niewykluczone, że będziemy nad tym pracować w przyszłości.
A na koniec mały news
Gratulacje! Wynegocjowaliście u Dryga abonament na nielimitowane ilości resetów umiejętności i statów. ;)
Cena będzie adekwatna do tego, co daje, więc tanio nie będzie. Ale dajcie nam znać jaka cena byłaby według Was odpowiednia.
Q&A - Wasze pytania i nasze odpowiedzi
Dzięki za wasze zaangażowanie i wszystkie pytania po testach. Zebraliśmy część z nich, które zawierają kluczowe tematy do wyjaśnienia. Mamy nadzieję, że odpowiedzi rozwieją (przynajmniej część) waszych wątpliwości.
Jeżeli czegoś nie poruszyliśmy, dajcie znać - ciężko jest się odnieść do wszystkich kwestii na raz, ale mamy nadzieję wrócić do tematów.
Czy planowane są zmiany jeśli chodzi o jakość debuffa każdej profesji?
Chcemy, żeby każda profesja debuffująca miała coś swojego - charakterystyczny efekt i mocną stronę. Jednocześnie żadna nie powinna jednym skillem osłabiać obrony lub ataku przeciwnika do maksymalnego poziomu. Z taką myślą robiliśmy ostatnie zmiany u Łucznika, a w najbliższej aktualizacji podobne poprawki dostanie Sheed. Ale na tym nie koniec - system debuffów będziemy rozwijać razem z grą i nie wykluczamy kolejnych modyfikacji.
Czy trzymamy się dalej koncepcji, że gorsza strefa równa się większemu dmg?
Tak, ta zasada zostaje. Chcemy, żeby słabsza strefa ataku była rekompensowana mocniejszymi obrażeniami. Jednocześnie będziemy pilnować, żeby różnice między profesjami nie były zbyt duże. Pierwsze poprawki w tym kierunku pojawią się już w najbliższej aktualizacji - dotkną Barbarzyńców i Magów Ognia. Kolejne zmiany będą powiązane z przebudową wzorów obrażeń profesji magicznych tak, aby brały pod uwagę również broń.
Dlaczego Voodoo unika kolejny raz zasłużonego nerfa?
Żadna profesja nie jest przez nas faworyzowana ani pomijana. W tym updacie skupiliśmy się na Rycerzu, drifach dodatkowych obrażeń od żywiołów, Inteligencji i kilku powiązanych z tym zmianach. Temat obrażeń Voodoo nie został odłożony - chcemy się nim zająć w taki sposób, żeby nie osłabić za mocno słabszych postaci i niższych leveli, które mają znacznie mniej punktów statystyk. Żeby zrobić to dobrze, musimy najpierw przebudować wzory dla profesji magicznych i dodać do nich obrażenia z broni. To duża zmiana, która obejmie także moby i będzie wymagała licznych korekt, dlatego podzieliliśmy pracę na etapy i do Voodoo wrócimy w dalszej kolejności.
W jaki sposób chcecie zachęcić graczy do latania solo T4 zamiast T3? Jak gracz mający 15k powera ma się na tym Beirn odnaleźć skoro solo nie jest w stanie ubić tam żadnej instancji?
Chcemy mocniej nagradzać graczy za podejmowanie trudniejszych wyzwań, zwłaszcza w instancjach drużynowych, które obecnie przegrywają z szybkimi i łatwymi T3. Planujemy zmiany w rewardingu na instancjach stanowiących dla graczy wyzwanie. To dotyczy całej gry, nie tylko Beirn.
Aby gracze preferujący styl gry solo nie musieli schodzić na T3, rozważamy dodanie ścieżek poznania na Beirn, a w przypadku Draugula rozważamy zmiany w nagrodach lub koszcie wejścia.
To nie znaczy, że T3 stanie się bezużyteczne. Nadal ma być etapem przejściowym dla słabszych postaci, zanim wejdą w solo content na Beirn. Zmiany w systemie nagradzania obejmą też niższe tiery, żeby całość była spójna.
Dlaczego poświęcenie wyglądało jak wyglądało i jak doszło do tego, że zawitaliśmy je w takiej postaci na PTR?
Jednym z celów zmian było zmniejszenie różnic między Barbarzyńcą a Magiem Ognia. Barbarzyńca, jako postać bijąca z ostatniej, najmniej premiowanej strefy, powinien zadawać większe obrażenia niż profesja dystansowa. W ostatnim czasie ta różnica zrobiła się jednak zbyt duża i endgame’owi Barbarzyńcy za bardzo odbiegli z wykręcanym DMG. Poświęcenie i Siła jedności miały częściowo to wyrównać, więc dysproporcja we wzorze była celowa. Testy pokazały, że w niektórych sytuacjach zmiany zaczęły za bardzo premiować magów. Na serwer PTR na pewno będą trafiały problemy, które wcześniej sami wyłapywaliśmy w ramach naszych wewnętrznych testów. Dzieje się tak dlatego, że obecnie te zmiany są wrzucane na wcześniejszym etapie produkcji, tak aby szybciej dostać feedback i szybciej wyłapać wszystkie potencjalne problemy. Traktujcie więc rzeczy, które trafiają na PTR, jako etap przejściowy, a nie finalny produkt. W przypadku poświęcenia zadziałało to bardzo fajnie bo od razu wyłapaliście i zgłosiliście nam taki problem. W kolejnej sesji PTR wzór będzie skorygowany.
Czy uważacie, że spowolnienie walk poprzez nerfienie klas (Inteligencja, parametry umiejętności) będzie dobrym i atrakcyjnym ruchem dla mobilki? Mobilkowcy mają trochę inne podejście do gameplayu i rewardingu.
Czy ktoś, ustawiając wartości inteligencji (PTR, edycja pierwsza), pomyślał o supportach na early i mid game? Muszą oni inwestować w inteligencję znacznie więcej niż inne profesje, przez co mocno odstają w grze solo. Czemu ustawiliście takie wartości?
Celem wprowadzenia Inteligencji nie było spowolnienie walk, ale zmniejszenie różnic między klasami. Dla magów buffy za 1PA były czymś naturalnym, dla fizycznych - wymagały inwestycji w Wiedzę. Inteligencja ma wyrównać te proporcje. Wiemy, że na starcie wyglądało to jak nerf, dlatego w kolejnych testach zmniejszymy wymagania Inteligencji do buffów i zwiększymy jej wpływ na wydłużanie ich czasu trwania. Dodatkowo nie można zapomnieć o tym, że przez ostatnie lata szybkość gameplayu i progresowania drastycznie się zwiększyła poprzez dodanie takich mechanik jak drify, orby, legendy, różnorodne ścieżki trudności. Nie możemy w nieskończoność przyśpieszać progresu, bo spowoduje to zbytnią trywializację całej gry.
Czy planujecie przedstawić zarys, co ile będą wchodziły updaty balansowe? Czy będą regularne, czy doraźne?
Chcemy, żeby updaty balansowe pojawiały się regularnie, ale żeby były lżejsze - dotyczyły głównie wartości skilli, a nie ich działania. W planach mamy też jeszcze jeden duży update balansowy, w którym przebudujemy wzory profesji magicznych, tak aby uwzględniały obrażenia z broni. To może trafić do roadmapy na przyszły rok.
Czy planujecie rework rarów, które tracą użyteczne statystyki w obecnej mecie, na przykład Dar Skrzydlatej dający zręczność i wiedzę?
Nie, nie planujemy zmian w istniejących rarach. Dar Skrzydlatej, oprócz statystyk, ma bardzo dużą pojemność na drify i je wzmacnia. Do tej pory klasy fizyczne korzystały z niego podwójnie: dawał im trafienie, obronę i ułatwiał wrzucanie buffów. Magowie wykorzystywali głównie trafienie i obronę, bo wiedzę i tak mieli na swoich postaciach. Po zmianach użyteczność tego rara będzie podobna dla wszystkich.
Co z Inteligencją później? Czy nowa instancja albo Challenge Arena będzie w jakiś sposób wpływać na tę statystykę?
Nie wykluczamy, że w przyszłości pojawią się sposoby na wpływanie na Inteligencję i inne statystyki, np. przez Challenge Arenę albo nową instancję wysokopoziomową.
Zakładając, że Inteligencja wejdzie, czy będzie można zdobywać ją inaczej niż tylko przez rozdanie statów za poziom?
Na przykład:
a) dodanie statystyki do przedmiotów
b) możliwość wykręcenia jej flaszką
c) buff gildyjny
d) buff za klucze
Czy pojawią się też przedmioty z wymogiem Inteligencji?
Nie wykluczamy, że w przyszłości Inteligencja będzie dostępna z innych źródeł, np. z flaszek albo buffów. Na ten moment nie planujemy jednak wprowadzać jej jako wymogu do zakładania przedmiotów. Chcemy, aby inwestycja w Inteligencję była indywidualnym wyborem gracza i dawała różne możliwości w budowaniu postaci.
Czy jest możliwe, abyście odkryli przed graczami swoje intencje, jeśli chodzi o balans?
Plany i rozważania dotyczące balansu będziemy przedstawiać na łamach dev blogów. Zapraszamy do śledzenia.
W najbliższym czasie główne założenia to:
- Chcemy robić częstsze ale mniejsze zmiany balansowe.
- Nie wzmacniamy bardziej ogólnej siły postaci dopóki nie wejdzie nowy content. W tej chwili postacie są trochę za silne w stosunku do mobów/bossów na analogicznych poziomach. Jeżeli musimy wybrać między nerfem, a boostem to wybierzemy lekki nerf. Nie wykluczamy boosta postaci, które aktualnie odstają ale zapewne będą towarzyszyły nerfom tych, od których one odstają.
- Zachowujemy różnorodność między klasami, nie chcemy wszystkiego wyrównać walcem.
- Dążymy do przywrócenia opłacalności toczenia walk dłuższych niż jedno rundowe - bez tego system walki nie działa i liczy się tylko dmg. To samo dotyczy solo vs team. Cierpią przez to klasy supportujące.
Czy uważacie, że zmiany SH na PTR (pierwsza edycja) uderzają w topkę, a nie w Sheedów low i mid game? Czy problemem nie jest epik V2 razem z drifem żywiołu?
Obniżenie obrażeń Uderzenia Chi dotyczy tylko poziomów adepta i mistrza. Poziomów ucznia nie ruszyliśmy, więc Sheedzi na najniższych poziomach nie zostali dotknięci. Co więcej, dzięki efektowi z Front kicka, który wzmacnia wszystkie klasowe skille, obrażenia Sheeda na niższych poziomach są nawet wyższe niż wcześniej.
Myśleliście nad usunięciem kamieni żywiołów i podciągnięciem dmg dla fizoli? Nie rozumiem, czemu mam mieć kamień w epiku, a VD nie.
Drify obrażeń od żywiołów są elementem, który dodaje różnorodności i pozwala dopasować build do sytuacji – różne moby mają różne resy na żywioły. Niewykluczone, że w przyszłości damy graczom jeszcze większe możliwości manipulowania tym systemem i wpływania na rodzaj zadawanych obrażeń przez odpowiedni drif.
Dlaczego nie ruszono Łucznika? Czy jesteście zadowoleni z jego reworku i działania Tarczy?
W tej aktualizacji skupiliśmy się na Rycerzu, drifach i Inteligencji. Wprowadzenie Instynktu przetrwania zostało dobrze przyjęte i spełniło swoją rolę – zmniejszyło śmiertelność Łucznika na tle innych klas. Wiemy, że niektóre defensywne skille innych profesji starzeją się gorzej i nie spełniają obecnych oczekiwań. Będziemy to brać pod uwagę przy planowaniu kolejnych zmian balansowych.
Jak widzicie Druida w obecnych realiach gry? Wprowadzenie mechaniki gniewu wyparło Źródło natury i Wzmocnienie, wcześniej zrobiły to drify na redukcję. Naturalna odporność jest najsłabszą defensywną umiejką, a do tego Druid ma najgorszy dmg w grze i dostał nerfa przez Inteligencję.
Obecnie Druid to jedyna klasa, która nie ma głównego skilla bicia ze swojej strefy ataku. Czy to się zmieni w kolejnych patchach?
Ten update poświęciliśmy głównie Rycerzowi i nowej statystyce Inteligencji. Druidem zajmiemy się w przyszłości.
Dlaczego VD realnie jest jedyną klasą bez wymogu inwestowania w Inteligencję? Potrzebuje jej tylko do rzucania Tarczy, której używa sporadycznie.
Voodoo ma tylko jeden buffujący skill i to defensywny. Jego użyteczność ogranicza się więc do najtrudniejszych walk. Aby to zrównoważyć, trzeba by dodać mu buff ofensywny, ale to duża zmiana i nie była celem tej aktualizacji.
Aktualizacja ma wyrównać szanse między klasami fizycznymi i magicznymi. Czy będzie możliwość, aby fizyczne klasy, które używały magicznych itemów, mogły je „zmienić” na fizyczne odpowiedniki? Czy pozwolicie na reset flaszek, skoro fizole nie potrzebują już wiedzy, a druid może w nią inwestować mniej?
Nie planujemy tego typu rekompensat.
Na zakończenie
Dev Blog to miejsce, w którym chcemy dzielić się z Wami tym, dlaczego podejmujemy konkretne decyzje. Nie znajdziecie tu finalnych liczb, (po te zapraszamy was do changelogów). Naszym celem jest pokazanie kontekstu i intencji, tak abyście wiedzieli, co nami kieruje i dokąd wspólnie zmierzamy.
Każda zmiana balansowa pociąga za sobą kolejne decyzje i to codzienność przy tworzeniu MMORPG. Dlatego zależy nam, byście mieli jasność skąd biorą się zmiany i dlaczego wprowadzamy je w taki, a nie inny sposób.
Dev Blog to także medium dla Was, żebyście mogli wyrazić swoją opinię, dopytać o szczegóły i mieć realny wpływ, zanim zmiany trafią do gry. Broken Ranks rozwija się razem z Wami i dzięki Wam, a wspólna praca sprawia, że możemy iść w stronę, która ma sens dla społeczności.
Do zobaczenia na szlaku i w kolejnym odcinku Dev Bloga!