Dev Blog Kwiecień 2026: Planowane zmiany balansowe w Broken Ranks

OSTATNIE WPISY:

Dev Blog Kwiecień 2026: Planowane zmiany balansowe w Broken Ranks

Hej Taernijczycy!

Pora na kwietniowy Dev Blog! Tym razem poruszamy tematy balansowe - chcemy, żebyście wiedzieli co planujemy i jakie opcje chodzą nam po głowie. Balans w MMORPG to zawsze proces ciągły i złożony, a Broken Ranks nie jest tu wyjątkiem, więc… Usiądźcie wygodnie i zapraszamy do czytania!

Planowane zmiany balansowe - nad czym obecnie pracujemy

Chcemy opowiedzieć wam trochę o zmianach, które obecnie analizujemy i przygotowujemy pod kątem najbliższych aktualizacji. Część z nich jest już dość konkretnie określona, część nadal wymaga testów, dopracowania wartości albo sprawdzenia, jak zachowa się w praktyce.

Dlatego ważna uwaga na start: opisane niżej kierunki zmian nie są jeszcze finalnymi rozwiązaniami. To raczej pokazanie, gdzie widzimy problemy, co chcemy poprawić i jakie opcje bierzemy pod uwagę.

Aura zimna

Aura zimna sama w sobie nie jest problemem w większości sytuacji. Gdy przeciwnik, który jej używa, nie ma bardzo dużej ilości statystyk, ilość odbieranej kondycji jest jak najbardziej do zaakceptowania. Gracz może kontynuować walkę, zareagować, zmienić taktykę albo oprzeć się na wsparciu drużyny.

Problem zaczyna się tam, gdzie wchodzą najmocniejsi przeciwnicy z bardzo wysokimi statystykami. Z uwagi na skalowanie się efektów z ilością statystyk dostajemy sytuację, w której na topowych instancjach albo w dalszych pokojach Prób Loży Aura zimna potrafi odbierać absurdalnie dużo kondycji. Zdarza się, że nawet postacie mające 2-2,5 tysiąca kondycji tracą ją w jedną rundę, co mocno ogranicza możliwość gry bez Wzmocnienia druida.

Chcemy to ucywilizować. Obecnie plan zakłada dodanie maksymalnej wartości kondycji, jaką Aura zimna może odebrać w jednej rundzie. Limit najprawdopodobniej będzie zależał od poziomu umiejętności. Dzięki temu będziemy mogli lepiej ustawiać poziomy skilla u konkretnych przeciwników i ograniczyć sytuacje, w których pojedynczy efekt praktycznie wyłącza gracza z walki.

Rework eventów dynamicznych w strefie Trentis

Eventy dynamiczne są fajnym urozmaiceniem codziennego expienia i biegania po świecie. Na wyższych poziomach widać, że potrafią cieszyć się naprawdę dużą popularnością - dobrymi przykładami są eventy Wendigo, Jastrzębiora czy na Pustkowiu Hvara.

Gorzej wygląda sytuacja z eventami przeznaczonymi dla najświeższych graczy, czyli przede wszystkim ze Stonkami i Obserwatorem. Na tym etapie gry często brakuje odpowiedniej liczby osób, żeby event udało się sprawnie ukończyć. Wynika to z kilku rzeczy naraz: eventy odpalają się stosunkowo rzadko, gracze szybko przechodzą przez początkowe poziomy, a przez to trudno zebrać wystarczająco dużą grupę w odpowiednim momencie.

Chcielibyśmy to zmienić. Kierunek, który rozważamy, to uproszczenie tych eventów tak, aby dało się je wykonać w mniej osób, bez konieczności czekania na większą grupę. Chcemy też, żeby nagrody były bardziej satysfakcjonujące - możliwe, że na tyle, by zachęcić do udziału także graczy trochę wyższych poziomem niż pierwotnie zakładaliśmy.

Nie jest to najtrudniejsza zmiana projektowo, ale wymaga czasu po stronie implementacji i testów. Odkładaliśmy ten temat, bo zawsze pojawiały się pilniejsze rzeczy, ale dane z nowych serwerów pokazały nam, że przed globalną premierą mobile warto wrócić do tego tematu i poprawić pierwsze doświadczenia nowych graczy.

undefined

Jastrzębior i Wendigo - co dalej?

Mamy pełną świadomość, że oba eventy cieszą się wyjątkowo dużą popularnością - Jastrzębior od zawsze przyciąga tłumy na każdym z serwerów, a po połączeniu Veskary i Vardisu jest to po prostu jeszcze bardziej widoczne. Wendigo z kolei zyskał dodatkowy rozgłos wraz z Kaalorem.

Dochodzą do nas Wasze głosy na temat tych eventów. Chcemy, by uczestnictwo w nich było mniej frustrujące i dawało większą szansę na satysfakcjonujący wynik. Jednocześnie nie chcemy, aby ten bardzo opłacalny kontent był możliwy do ukończenia bez większego wysiłku. W majowej aktualizacji wprowadzimy kilka zmian, które mają na celu rozładować napięcie, ale też zachować konieczność poświęcenia pewnej ilości czasu, by osiągnąć oczekiwany sukces.

Przede wszystkim wydłużymy czas trwania pierwszego etapu z 10 do 15 minut. Dzięki temu część graczy, która nie miała szczęścia złapać przeciwnika na początku eventu będzie miała na to większe szanse później, gdy inni już skończą event. Do tego nieco zwiększymy respawn mobów w zależności od ilości graczy na mapie oraz zastąpimy drużyny pojedynczych przeciwników dwójkami (z wyjątkiem Płaskowyżu - na nim dwójki pojawią się tylko w konkretnym regionie, ponieważ dla docelowych poziomów mogłyby być zbyt trudne).

Zastanawialiśmy się też nad wprowadzeniem agresywności drużyn - rozumiemy tę frustrującą sytuację, gdy już klika się na moba, a tu wyskakuje lista, bo w tym samym miejscu stoi też inny gracz. Jednak takie rozwiązanie ma zasadniczy minus - ktoś, kto już skończył event albo w ogóle nie chciał go robić mógłby mieć niemały problem, żeby wydostać się z mapy. Stwierdziliśmy jednak, że możemy zastosować rozwiązanie pośrednie i to właśnie ono trafi do gry - agresję nie całkowitą, ale na poziom gracza (taki sam, jaki mają normalne moby w danej krainie). Oznacza to, że jeżeli będziecie chcieli łapać drużyny poprzez poruszanie się, a nie klikanie, to wystarczy mieć niepełne zdrowie. Za to całkowicie wypoczęta postać nie będzie miała problemu z chodzeniem po krainie.

Rework Ukazania śmierci

Niech pierwszy rzuci kamieniem ten, kto nigdy nie zaklął pod nosem po tym, jak dostał Ukaz w rundę i zobaczył, jak walka kończy się w bardzo nieprzyjemny sposób.

Ukazanie śmierci to jedna z najbardziej charakterystycznych umiejętności Voodoo. Ma bardzo mocny, unikalny efekt i właśnie dlatego podchodzimy do niej ostrożnie. Nie chcemy zabrać jej tożsamości ani zrobić z niej kolejnego zwykłego skilla „od zadawania obrażeń”. Jednocześnie widzimy, że w pewnych sytuacjach efekt jest zbyt mocny balansowo.

Rozważany przez nas kierunek to ograniczenie maksymalnej ilości HP, jaką Ukazanie śmierci może odebrać naraz - czy to w jednej rundzie, czy przy pojedynczym zadziałaniu efektu. Chcielibyśmy zostawić efekt natychmiastowej śmierci tam, gdzie jest on widowiskowy, emocjonujący i nie rozwala balansu, szczególnie na niższych poziomach gry. Natomiast tam, gdzie skill pozwala omijać założenia walki albo staje się dominującą strategią na bossach, może wymagać ograniczenia.

Zależy nam na tym, żeby VD nadal miał mocne, charakterystyczne narzędzia, ale nie chcemy sytuacji, w której taktyka „pod Ukaz” jest jedyną realną szansą na przejście instancji, na którą drużyna jest jeszcze po prostu za słaba.

Niski DMG na niskich poziomach, gdy we wzorze umiejętności nie ma dodatku z broni

Docelowo planujemy ujednolicić sposób liczenia obrażeń między klasami fizycznymi i magicznymi. To jednak większy temat, który wymaga spokojnego podejścia, bo dotyka fundamentów gry.

Na ten moment rozważamy więc rozwiązanie przejściowe, skierowane do graczy dopiero zaczynających grę i nie mających dostępu do klasowych ataków z wykorzystaniem broni. Na wczesnym etapie szczególnie mocno widać różnicę między profesjami, których umiejętności korzystają z broni we wzorze obrażeń, a tymi, które takiego dodatku nie mają. Broń działa wtedy jak bardzo wyraźny booster obrażeń i sprawia, że część postaci od początku wypada dużo lepiej od innych.

Analizujemy kilka opcji. Jedną z nich jest wprowadzenie minimalnych obrażeń, jakie dana profesja powinna zadawać na określonym poziomie. Szczegóły są jeszcze do dopracowania, ale cel jest prosty: pierwsze godziny z grą powinny być możliwie przyjemne. Nie chcemy, żeby nowy gracz miał poczucie, że jego postać wyraźnie odstaje od innych, szczególnie jeśli na tym etapie nie ma jeszcze innych mocnych atutów, które mogłyby to zrekompensować.

Zdobywane doświadczenie - instancje tieru Cienia i Mroku

Przy starcie serwera Kaalor postanowiliśmy trochę zamieszać w dotychczasowej mecie expienia na instancjach Cienia (potocznie t1). Chcieliśmy zachęcić graczy do odwiedzania innych miejsc, a nie tylko tych, które przez długi czas uchodziły za najprostszą i najszybszą „autostradę” do doświadczenia - ze szczególnym uwzględnieniem Władcy Marionetek.

I możemy powiedzieć, że ten kierunek zadziałał co najmniej zadowalająco. Ruch na niskopoziomowych instancjach rozłożył się inaczej. W danych widać, że gracze chętniej zaczęli chodzić na takie instancje jak Duchy Żywiołów, Ropucha czy przede wszystkim Geomorph. Największy spadek popularności zanotował wspomniany wcześniej Władca Marionetek.

Planujemy przygotować podobne poprawki dla instancji Mroku (popularne t2), tak aby progres expowy i psychoexpowy był bardziej czytelny, a różne instancje na tym poziomie dawały odpowiedni poziom satysfakcji. Prawdopodobnie wrócimy też jeszcze do ostatnich szlifów w instancjach Cienia, bo mimo innego rozłożenia ruchu nadal widzimy miejsca, które są zbyt opłacalne na tle pozostałych.

Duchy Żywiołów

Skoro już wspomnieliśmy o Duchach Żywiołów, warto zatrzymać się przy nich na chwilę dłużej.

Gracze zgłaszali nam problemy z balansem odporności na tej instancji. W praktyce część profesji radziła sobie tam wyraźnie gorzej od innych, szczególnie w kontekście odporności na ogień. Drugim problemem były poziomy Ognistej Sfery u Ducha Ognia, przez które postacie walczące w zwarciu miały zdecydowanie zbyt wysoką śmiertelność.

Chcielibyśmy poprawić oba te elementy.

Zmiany rang sprzętów dla zwierzaków

Temat zwierzaków i wszystkiego, co z nimi związane, chcieliśmy początkowo zostawić na większą, obiecaną reformę. Jest jednak jedna rzecz, którą chcielibyśmy uporządkować wcześniej: rangi sprzętów dla zwierzaków wypadających z bossów.

Kiedy zmienialiśmy rangi sprzętów dla graczy, rary dla zwierzaków zostawiliśmy bez zmian. Wtedy nie wiedzieliśmy jeszcze, jak dokładnie będzie wyglądać ich przyszłość w szerszej reformie. Po czasie doszliśmy jednak do wniosku, że nie ma większego powodu, aby rzadkie sprzęty dla zwierzaków z konkretnego bossa miały różne rangi, skoro bezpośrednio wpływa to na ich wartość i atrakcyjność.

Dlatego planujemy ujednolicić ten element. Szczegóły mogą się jeszcze zmienić, ale kierunek jest prosty: sprzęty tego typu powinny być bardziej spójne i przewidywalne pod względem wartości.

Próby Loży

Próby Loży na dobre zadomowiły się w tygodniowym harmonogramie wypraw wielu graczy. Nadal jednak bardzo uważnie obserwujemy ten tryb, zbieramy wasz feedback i sprawdzamy, które elementy wymagają korekty.

Na ten moment mamy kilka tematów, które chcielibyśmy poprawić.

Po pierwsze, niektóre moby na Próbach Nowicjuszy i Strażników potrafią być zbyt śmiercionośne w stosunku do swojego powera. Power jest dla nas przybliżonym parametrem, który pomaga ocenić, z czym gracz będzie się mierzył, ale nie jest idealnym odzwierciedleniem realnej trudności walki. Z naszych obserwacji wynika, że szczególnie problematyczne bywają moby, które zostały systemowo wzmocnione (oznaczone niebieską ikoną obok awatara). Ich statystyki są przeskalowywane zgodnie z algorytmem, a w niektórych przypadkach może to dawać mocniejsze efekty, niż zakładaliśmy.

Po drugie, przyglądamy się jednemu z efektów Areny z pakietami nagród, czyli tej oznaczonej gwiazdką. Chodzi konkretnie o efekt, w którym w graczy uderza Piorun zadający obrażenia. Na Próbach dla niższych poziomów, na tle innych efektów wypada on zbyt mocno. Chcemy go lepiej zbalansować, żeby nadal był odczuwalny, ale nie dominował całego przebiegu walki.

Po trzecie, analizujemy problem ujemnej regeneracji po otrzymaniu efektu „Osłabienie psychoefektów specjalnych”. Widzieliśmy ten temat już podczas pierwszych testów, ale nie byliśmy wtedy pewni, jak mocno wpłynie on na realną rozgrywkę. W drużynowych Próbach nie zawsze jest to ogromny problem, ale w próbach indywidualnych, szczególnie na niższych poziomach, ujemna regeneracja zasobów potrafi bardzo szybko wydrenować manę albo kondycję. A gdy gracz nie ma sensownego sposobu, żeby te zasoby odzyskać, walka zaczyna robić się bardziej frustrująca niż wymagająca. Obecnie planujemy ustawić ten debuff tak, aby minimalna wartość regeneracji po jego otrzymaniu nie spadała poniżej wartości bazowej. Innymi słowy: efekt nadal mógłby osłabiać regenerację, ale nie powinien doprowadzać do sytuacji, w której co rundę zasoby są graczowi aktywnie odbierane.

Próby Loży oczywiście nadal będą pod obserwacją. Wiemy też, że to nie są jedyne problemy, które nam zgłaszacie. Musimy jednak priorytetyzować tematy i wybierać te zmiany, które jesteśmy w stanie sensownie wdrożyć oraz przetestować.

Umiejętności defensywne

Na koniec temat, o który często pytacie, a mianowicie o obiecaną poprawę umiejętności defensywnych. Pamiętamy o tym temacie, ale chcemy od razu jasno powiedzieć: nie jesteśmy w stanie wprowadzić pełnej reformy tych umiejętności na poziomie, który zadowalałby nas i was, w najbliższym updacie.

Na początku prac zebraliśmy opinie o konkretnych umiejętnościach od sporej grupy doświadczonych graczy, jeszcze przed wejściem Prób Loży. Później porównaliśmy je z wiadomościami, które dostawaliśmy od was już po wprowadzeniu tego trybu. Do tego analizowaliśmy dane statystyczne, między innymi rozłożenie umiejętności u graczy poszczególnych profesji.

Dzięki temu udało nam się wytypować grupę umiejętności, w których prawdopodobnie wystarczy delikatna zmiana wartości, żeby efekt był bliższy naszym założeniom. Do tej grupy zaliczają się między innymi Instynkt przetrwania, Uniki i Tarcza cienia.

Mamy jednak też drugą grupę umiejętności defensywnych, które potrzebują znacznie poważniejszych zmian, aby faktycznie były użyteczne i chętnie rozwijane przez graczy. Przykładami są Naturalna odporność czy Ognista tarcza.

Nie chcemy, żeby reforma defensywy sprowadzała się do prostego dopisania „+10% pancerzy fizycznych” w Naturalnej odporności albo małej zmianie wartości w Instynkcie przetrwania. Chcielibyśmy, żeby te zmiany były ciekawsze i dawały graczom realne powody do korzystania z tych umiejętności. To może oznaczać całkowitą zmianę efektu albo dodanie nowego działania po aktywacji.

Takie prace wymagają jednak więcej czasu niż podmiana kilku cyferek we wzorach. Ze względu na duże obłożenie zespołu pracami nad wersją mobilną oraz mechanikami nowej instancji nie byliśmy w stanie przygotować tych zmian w jakości, którą uznalibyśmy za wystarczającą. Temat nadal jest dla nas ważny. Chcemy do niego wrócić przy pierwszym możliwym okienku na większe zmiany balansowe.

To wszystko w tym miesiącu! Kierunek jest jasny, a teraz potrzebujemy czasu, żeby opisane zmiany weszły do gry w odpowiedniej formie. Większość z nich ominie najbliższy update, choć kosmetyczne poprawki przy eventach Jastrzębiora i Wendigo wejdą wraz z aktualizacją 19 maja. Dzięki za Wasze opinie i toczone dyskusje. Do następnego!