Hej Taernijczycy!
W sierpniowym Dev Blogu Broken Ranks wracamy do tematu, który wielu z Was nie daje spać od dłuższego czasu, a mianowicie zmian w umiejętnościach defensywnych. Część z nich wymagała jedynie korekty wartości, ale w kilku przypadkach zdecydowaliśmy się pójść znacznie dalej i zmienić sposób działania skilla albo dodać do niego zupełnie nowe zastosowania.
Druga część wpisu będzie dotyczyć ekonomii. Od pewnego czasu obserwujemy coraz szybszy wzrost ilości złota znajdującego się w obiegu. Sam wzrost zasobności graczy nie jest oczywiście niczym złym. Problem pojawia się wtedy, gdy ilość generowanego złota zaczyna rosnąć szybciej niż możliwości jego wydawania. W dłuższej perspektywie prowadzi to do dewaluacji golda i wzrostu cen przede wszystkim tych dóbr, których podaż jest ograniczona.
Dlatego przygotowujemy pierwszy pakiet zmian ekonomicznych. Część z nich ograniczy dopływ nowego złota, część zwiększy jego odpływ z gospodarki, a przy okazji chcemy poprawić kilka powiązanych mechanik – między innymi karę za śmierć na 140 poziomie.
Ale po kolei.
Umiejętności defensywne – na jakim jesteśmy etapie?
Temat defensyw nie pojawił się wczoraj. Jeszcze na wcześniejszym etapie prac przeprowadziliśmy wewnętrzną ankietę wśród grupy najbardziej zaangażowanych i doświadczonych graczy. Prosiliśmy reprezentantów wszystkich profesji o ocenę umiejętności defensywnych, wskazanie ich największych problemów oraz tych skilli, które w praktyce są rozwijane bardzo rzadko albo nie spełniają swojej roli.
Połączyliśmy te opinie z naszymi obserwacjami i danymi dotyczącymi rozwoju postaci. Na tej podstawie wyodrębniliśmy dwie grupy umiejętności: takie, w których głównym problemem są wartości, oraz takie, których problem leży głębiej i wymaga zmiany mechaniki.
Projekt zmian jest już na tyle zaawansowany, że możemy pokazać Wam kierunek, który chcemy przetestować.
Warto tylko pamiętać o jednym: poniższe rozwiązania trafią najpierw do naszego działu testerów Ad-Hoc. Na podstawie ich testów i wniosków część przedstawionych pomysłów lub wartości może jeszcze ulec zmianie. Wszystkie takie korekty wyraźnie zaznaczymy przed uruchomieniem serwera PTR.
Druid
Największy zakres zmian dotyczy Druida. Z jednej strony chcemy poprawić jego podstawowe narzędzia lecznicze, z drugiej – nadać Naturalnej odporności znacznie większe znaczenie taktyczne.
Leczenie pojedyncze i grupowe
W przypadku leczenia pojedynczego planujemy:
- zmniejszyć koszt many,
- zmniejszyć debuff leczenia (z 2 ładunków na 1),
- zwiększyć bazową wartość leczenia.
Jednocześnie obniżymy wartość leczenia grupowego.
Chcemy w ten sposób wyraźniej rozdzielić zastosowanie obu umiejętności. Leczenie pojedynczego celu powinno przywracać więcej HP jednej postaci, a “grupówka” sumarycznie przywróci więcej punktów zdrowia, ale będzie to rozłożone na większą liczbę członków drużyny, przez co wyleczenie pojedynczego gracza będzie trudniejsze.
Naturalna odporność
Tutaj zmiana jest znacznie większa.
Naturalna odporność będzie mogła być rzucana zarówno na Druida, jak i na innych członków drużyny. Postać objęta efektem zachowa bonus do odporności fizycznych, a dodatkowo otrzyma zwiększoną obronę wręcz, dystansową i mentalną. Jednocześnie zwiększymy też ciężar zmycia efektu do 400 punktów, co sprawi, że będzie trzeba użyć większej ilości Odczarowań, by go usunąć.
Jeżeli Druid użyje Naturalnej odporności na sobie, otrzyma dodatkowo zwiększone obrażenia z umiejętności Uderzenie. Będzie się to jednak wiązało z konkretnymi kosztami: podczas działania buffa siła leczenia Druida będzie osłabiona, a skuteczność Odczarowania ograniczona (no i samo zmycie Naturalnej odporności będzie trudniejsze, bo jej ciężar będzie wyższy).
Chcemy w ten sposób nadać Naturalnej odporności większą wagę taktyczną. Rzucona na członka drużyny będzie mocnym narzędziem defensywnym, natomiast użyta na samym Druidzie pozwoli mu zwiększyć też potencjał ofensywny kosztem części możliwości wspierania drużyny.
Naszym celem jest odejście od sytuacji, w której Naturalna odporność jest bardzo płaskim skillem używanym automatycznie i dającym stosunkowo niewiele. Po zmianach ma stać się narzędziem, wokół którego można podejmować realne decyzje taktyczne – zarówno defensywne, jak i związane z pozostałymi umiejętnościami Druida.
Mag Ognia
Tarcza ognia
Tarcza ognia również otrzyma dodatkową funkcję defensywną. Po zmianach będzie redukowała obrażenia otrzymywane ze strefy wręcz (na zasadzie redukcji procentowej, jest to efekt niezależny od działania redukcji z orbów).
Skuteczność redukcji oraz liczba jej zadziałań będą zależne od mocy postaci rzucającej Tarczę. Jednocześnie usuniemy obecny efekt zwiększający punktowo odporności fizyczne.
Zależy nam przede wszystkim na tym, aby Tarcza ognia dawała Magowi Ognia i jego drużynie bardziej bezpośrednią ochronę przed konkretnym zagrożeniem, zamiast być kolejnym źródłem ogólnego podbijania odporności.
Efekt odbijania obrażeń pozostaje bez zmian.
Meteoryt
Przy okazji zmian Maga Ognia wróciliśmy również do Meteorytu.
Zwiększymy zadawane przez niego obrażenia, ale razem z nimi wzrośnie również koszt many. Chcemy, żeby użycie Meteorytu było bardziej odczuwalne i satysfakcjonujące, ale nadal wiązało się z odpowiednim kosztem zasobów. Obecne parametry i fakt, że nie działają na niego takie modyfikatory jak Szansa na podwójny atak lub Szansa na uderzenie krytyczne, powodowały że w większości sytuacji Kula ognia jest najlepszym wyborem.
Voodoo
Aura cienia
Aura cienia zostanie przesunięta bardziej w stronę umiejętności wspierającej obronę drużyny.
Obecnie jej wartości sprawiają, że umiejętność po równo osłabia trafienie i defensywę celu. Powoduje to, że skill bywa przeciętny. Chcemy zmienić te proporcje i większą część siły Aury przenieść na ochronę własnego zespołu, tzn. znacząco zwiększymy osłabienie trafienia dystansowego, a nieznacznie zmniejszymy obronę strefy dystansowej.
Ukazanie śmierci
Pamiętamy również o Ukazaniu śmierci. Implementacja zmian była bardziej skomplikowana niż pierwotnie przypuszczaliśmy dlatego pojawi się to dopiero w tej aktualizacji.
Obecnie skuteczność uśmiercenia celu przez umiejętność jest rozstrzygana w momencie jej użycia. Im więcej razy wbijemy Ukaz, tym więcej razy odbywa się losowanie czy cel zginie.
Po zmianie trafienie skillem nałoży na przeciwnika kumulowalny debuff Ukazanie śmierci, a właściwe sprawdzenie szansy na natychmiastową śmierć nastąpi dopiero pod koniec rundy – po wykonaniu ataków i rozpatrzeniu wszystkich efektów mających wpływ na gracza.
Dzięki temu przeciwnik otrzyma możliwość zareagowania na zagrożenie w trakcie rundy, np. poprzez zabicie całej przeciwnej drużyny i zakończenie walki przed losowaniem czy wejdzie efekt śmierci.
Każde ponowne użycie Ukazania Śmierci na celu, który już posiada debuff, będzie dodawać “stack” efektu, który wydłuży czas jego trwania i szansę na zabicie przeciwnika przy końcowym sprawdzeniu. Kolejne użycia nie będą więc zmarnowane, ale będą wzmacniały już aktywny efekt.
Jeżeli losowanie śmierci na końcu rundy zakończy się niepowodzeniem, debuff pozostanie aktywny, ale jego szansa na zadziałanie w kolejnej rundzie zostanie obniżona. Wstępnie zakładamy spadek o 20 punktów procentowych po każdym nieudanym sprawdzeniu.
Zmieni się również moment działania niektórych powiązanych efektów. Drif Lun będzie uwzględniany dopiero podczas końcowego sprawdzenia Ukazania Śmierci, a docelowa kolejność rozpatrywania efektów ma wyglądać następująco: ataki → nabicie stacków → sprawdzenie czy cel zginie → jeśli śmierć: sprawdzenie czy zadziałał drif Lun → drif Verd.
Łucznik
Instynkt przetrwania
Instynkt przetrwania nadal ma pełnić funkcję charakterystycznego dla Łucznika mechanizmu ratunkowego, ale obecne skalowanie pozwala w pewnych sytuacjach stosunkowo łatwo osiągać maksymalną skuteczność oraz bardzo szybko odzyskiwać dużą część tarczy.
Zmienimy umiejętność w taki sposób, aby osiągnięcie jej najwyższej efektywności wymagało większej inwestycji Punktów umiejętności w skill. Nie chcemy usuwać mocnej strony Instynktu – chcemy przede wszystkim zwiększyć różnicę pomiędzy umiarkowaną inwestycją w skill, a jego mocnym rozwinięciem.
Grad strzał
W ramach zmian Łucznika zwiększymy także obrażenia Gradu strzał.
Sheed
Uniki
W przypadku Uników kierunek jest prostszy i dotyczy przede wszystkim wartości.
Zmniejszymy szansę zadziałania już pierwszego Uniku, a także prawdopodobieństwo kolejnych skutecznych Uników w tej samej sekwencji.
Skill nadal ma być jednym z charakterystycznych elementów defensywy Sheeda, ale chcemy ograniczyć sytuacje, w których seria kolejnych Uników ma zbyt duży wpływ na przebieg całej rundy.
Barbarzyńca
Amok
Przede wszystkim Amok otrzyma nowy efekt – szansę na uniknięcie ataku wykonywanego urokiem. Usunięta za to zostanie obrona strefy mentalnej, która w obecnej formule nie sprawdzała się zbyt dobrze.
Dodatkowo umiejętność będzie można rzucać również na innych graczy.
Efekt redukcji poziomów efektów negatywnych pozostaje bez zmian.
To rozszerza Amok z narzędzia skupionego przede wszystkim na samym Barbarzyńcy do buffa, który w odpowiedniej sytuacji może służyć również do ochrony konkretnego członka drużyny.
Najpierw PTR
Przy takiej liczbie zmian nie chcemy opierać się wyłącznie na testach wewnętrznych.
Dlatego planujemy uruchomienie PTR, na którym będziecie mogli sprawdzić nowe defensywy w praktyce. Będziemy szczególnie obserwować sytuacje, w których nowe efekty zaczynają tworzyć kombinacje znacznie silniejsze albo słabsze, niż zakładaliśmy, oraz zbierać Wasze opinie dotyczące poszczególnych profesji.
Testy potrwają od jutra (25.08, godz. 10:00) do piątku (28.08, godz. 10:00). Wraz ze startem PTR przedstawimy również dokładniejsze wartości umiejętności.
Złota jest coraz więcej
Drugi duży temat dzisiejszego Dev Bloga dotyczy ekonomii.
Od kilku miesięcy obserwujemy wyraźne i utrzymujące się przyspieszenie wzrostu ilości złota. Częściowo jest to naturalny efekt rozwoju gry – postacie stają się coraz mocniejsze, szybciej wykonują znany content i coraz skuteczniej koncentrują się na najbardziej dochodowych aktywnościach.
Problem zaczyna się wtedy, gdy źródła generujące nowe złoto przez dłuższy czas wyraźnie przeważają nad mechanizmami, które usuwają je z gospodarki. Właśnie z taką sytuacją mamy obecnie do czynienia. Nie jest to krótkotrwałe odchylenie, ale trend, który obserwujemy od kilku miesięcy i który bez odpowiedniej reakcji będzie się pogłębiał.
W efekcie gold stopniowo traci swoją wartość. Najbardziej odczuwalne jest to przy przedmiotach o ograniczonej podaży – im więcej złota konkuruje o tę samą liczbę dóbr, tym większa presja na ich ceny. Dotyczy to między innymi części dóbr handlowanych pomiędzy graczami, a przede wszystkim Platynowych Paczek.
Dlatego tym razem zdecydowaliśmy się na bardziej stanowcze działania niż przy typowych korektach balansowych. Część zmian może być wyraźnie odczuwalna, ale przy skali i długości trwania obecnego trendu niewielkie korekty nie byłyby wystarczające. Naszym celem jest ponowne zbliżenie tempa generowania złota do tempa, w jakim jest ono usuwane z gospodarki i ograniczenie dalszej dewaluacji golda.
Przygotowujemy dwa etapy zmian. Pierwszy chcemy opisać już teraz, ponieważ dotyczy kilku konkretnych źródeł i odpływów golda. Zakres drugiego przedstawimy później, kiedy będziemy gotowi pokazać jego szczegóły.
Wyzwania dzienne
Pierwsza zmiana dotyczy Wyzwań dziennych.
Dla postaci na 140 poziomie zmniejszymy ilość złota otrzymywanego zarówno za pojedyncze zadania, jak i za główną nagrodę za wykonanie serii czterech Wyzwań.
Jednocześnie zwiększymy jednak nagrody doświadczenia i psychodoświadczenia w Wyzwaniach na wszystkich przedziałach poziomowych. Dzięki temu ta aktywność będzie generowała mniej waluty, za to zwiększy rozwój postaci.
Wyzwania nadal powinny być atrakcyjnym elementem codziennej gry – po prostu nie chcemy, żeby na najwyższych poziomach były aż tak dużym źródłem nowego golda.
Podatek na Targowisku
Drugim elementem będzie zwiększenie podatku od ofert sprzedaży na Targowisku.
Obecnie standardowa stawka wynosi 3%, a po aktywacji buffa może spaść do 1,5%. Po zmianach będzie to odpowiednio 5% (bez buffa) oraz 3% (z aktywnym buffem).
Targowisko daje bardzo wygodny i bezpieczny sposób handlu między graczami, a obecna opłata jest relatywnie niewielka w stosunku do korzyści.
Podatek pełni przy tym bardzo ważną rolę: w przeciwieństwie do zwykłego transferu pieniędzy między dwoma graczami, usuwa część golda z obiegu. Oznacza to oczywiście nieco mniejszy zysk ze sprzedaży, ale jednocześnie tworzy stały odpływ złota rosnący razem z aktywnością handlową na serwerze.
Imperiały i powiązane ceny
Zmienimy również cenę Imperiałów kupowanych za złoto – z 4 000 do 5 000 golda za sztukę.
Równolegle dopasujemy cenę zakupu za platynę, aby ta opcja była bardziej konkurencyjna niż obecnie. Nadal jednak najbardziej opłacalnym wyborem powinna być opcja za złoto (przy obecnych warunkach ekonomicznych). W przeliczeniu na 1 sztukę ich cena spadnie z 0,2 do 0,12 platyny.
Obniżeniu za to ulegną ceny zakupu i odkupu części zwierzaków dostępnych za Imperiały, m.in. jednorazówek, Ogarów, Czarnego Kruka i Rudej Małpy.
Ważne jest dla nas uniknięcie sytuacji, w której duża ilość posiadanych obecnie Imperiałów da możliwość łatwego zarobku po patchu. O taką sytuację nietrudno, ponieważ Imperiały nie mają żadnego ograniczenia, jeśli chodzi o ich gromadzenie.
Dlatego wraz z aktualizacją wykonamy jednorazową konwersję.
Wszystkie aktywne oferty kupna i sprzedaży Imperiałów na Targowisku zostaną anulowane, a pobrane przy ich wystawianiu opłaty zwrócone. Następnie wszystkie Imperiały znajdujące się na postaciach oraz w depozytach zostaną wymienione na złoto po dotychczasowym kursie 1 Imperiał = 4 000 golda. Złoto trafi dokładnie w to miejsce, z którego zostały pobrane Imperiały.
Gracze, których obejmie konwersja, otrzymają również wiadomość informującą o wykonanej wymianie.
W ten sposób każdy rozpocznie funkcjonowanie z nowym kursem na tych samych zasadach, bez możliwości wykorzystania samej zapowiedzi zmiany do spekulacji.
Śmierć na 140 poziomie
Na koniec zostawiliśmy zmianę, która łączy ekonomię z jednym z problemów czysto gameplayowych.
Na 140 poziomie obecny system kary za śmierć ma istotną lukę. Doświadczenie przestaje być realnym kosztem z oczywistego powodu - postać nie może spaść na niższy poziom. Jednocześnie gracz może ograniczyć ilość golda znajdującego się bezpośrednio na postaci i w ten sposób mocno zmniejszyć konsekwencje kolejnych śmierci.
Chcemy ten mechanizm uporządkować.
Kara za śmierć postaci na 140 poziomie będzie wyższa, a należność będzie mogła zostać pobrana zarówno z postaci, jak i z przypisanego do niej depozytu. Wysokość kary na 140 poziomie będzie zależeć od ilości powera gracza - najsłabsi gracze, poniżej 10k powera, będą płacić około 18% więcej niż obecnie. Dla graczy pomiędzy 10k, a 20k power statystyczny koszt śmierci będzie wyższy o 38%-65% względem stanu obecnego. Największa zmiana dotyczy graczy powyżej 20k powera - dla nich koszt śmierci wzrośnie o 92%-110%. Samo przeniesienie golda z ekwipunku nie pozwoli więc ominąć kosztu śmierci.
Co jednak, jeśli gracz rzeczywiście nie posiada wystarczających środków?
W takim przypadku śmierć zostanie oznaczona jako nieopłacona, a postać otrzyma specjalny debuff. Do momentu uregulowania należności we wszystkich walkach zablokowane zostanie zdobywanie golda, psychoexpa oraz punktów mistrzostwa do nasycenia, a szansa na zdobycie dropu z przeciwników zostanie zmniejszona o 50%.
Gold zdobywany z przeciwników nie będzie jednak przepadał – będzie automatycznie przeznaczany na spłatę zaległej kary aż do jej całkowitego uregulowania.
Debuff będzie można również usunąć u odpowiedniego NPC, opłacając należną kwotę wraz z niewielką dodatkową opłatą.
Założenie jest proste: brak złota w momencie śmierci nie powinien dawać przewagi, ale jednocześnie nie chcemy tworzyć sytuacji, w której postać bez środków zostaje permanentnie zablokowana. Gracz zawsze będzie miał możliwość odpracowania długu u Śmierci poprzez dalszą grę.
Wraz z tą zmianą znacząco zredukujemy dotychczasową niematerialną karę za śmierć, którą bardzo odczuwaliście i sporo pisaliście o jej złagodzeniu - czyli czas jej trwania. Mocno skrócimy czas wyświetlania kart oraz dodamy możliwość automatycznego losowania. Po włączeniu odpowiedniej opcji w ustawieniach nie będzie więc konieczne ręczne klikanie karty przy każdej śmierci.
To dopiero pierwszy etap
Opisane zmiany ekonomiczne nie są próbą jednorazowego „naprawienia inflacji”. Ekonomia MMORPG jest systemem naczyń połączonych i każda ingerencja wymaga obserwowania tego, jak gracze na nią reagują.
Dlatego wolimy działać etapami: ograniczyć część najbardziej widocznych źródeł nadwyżki, zwiększyć kilka naturalnych gold sinków tam, gdzie “przytkał” się on przez mechaniki dostosowane do innych realiów gry i sprawdzić efekt przed wykonaniem kolejnego ruchu.
Drugi pakiet zmian opiszemy osobno.
A wcześniej czeka nas PTR i testy nowych umiejętności. Tutaj liczymy na Waszą pomoc – szczególnie tych z Was, którzy od lat wyciskają ze swoich profesji wszystko, co się da, i zapewne znajdą kombinacje, których nie przewidzieliśmy ;)
Do zobaczenia na PTR i do następnego Dev Bloga!



















