Dev Blog czerwiec 2026 - nad czym pracujemy + AMA Broken Ranks In Cold Blood

OSTATNIE WPISY:

Dev Blog czerwiec 2026 - nad czym pracujemy + AMA Broken Ranks In Cold Blood

Nadszedł czas czerwcowego Dev Bloga! Tym razem chcemy krótko i ogólnie powiedzieć Wam co aktualnie robimy, zarówno w kontekście wersji gry na PC, jak i Broken Ranks na Android. Poszczególne tematy i kierunki na pewno będą jeszcze rozwijane. No i oczywiście przygotowaliśmy odpowiedzi na Wasze pytania z AMA discordowego. Zapraszamy do lektury!

Na czym aktualnie się skupiamy?

Prace toczą się na wielu frontach jednocześnie. Kontynuujemy rozwój systemu gildii i jest to temat na tyle istotny, że na pewno jeszcze do niego wrócimy. Równolegle pracujemy też nad nową niskopoziomową instancją bossową oraz nową krainą wraz z instancją bossa dla poziomów 100+ - tu na szczegóły jeszcze za wcześnie :) Poza tym czekają nas poprawki balansowe zarysowane już w kwietniowym Dev Blogu. Aktualizujemy też nadchodzące eventy Andajów i Nocy Zabójców Potworów. Może lepiej będzie to przedstawić w formie zwięzłej, czytelnej listy.

Ogólnie:

  • Reforma odpoczynku
  • Reforma eliksirów (omawiamy i projektujemy różne warianty)
  • Prace nad nową niskopoziomową instancją bossową
  • Prace nad nową krainą z instancją bossową (poziomy 100+)
  • Aktualizacja i drobne poprawki do eventów Andajów i Nocy Zabójców Potworów
  • Poprawki balansowe poruszane na kwietniowym Dev Blogu
  • Timery trwających promocji w sklepach premium
  • Dalszy rozwój systemu raportowania
  • Bugfixing różnego rodzaju

Stricte wersja Broken Ranks na Android:

  • Czaty multilang (z obsługą wspieranych języków)
  • Sklep z awatarami
  • Mechanizm odbioru tygodniowej nagrody frakcyjnej
  • Usprawnianie interakcji
  • Dorabianie i poprawa popupów

To oczywiście nie wszystko, a wybrane tematy, które mamy nadzieję zamknąć jak najszybciej - wiadomo, nie wszystko jednocześnie, ale po kolei i z głową.

Broken Ranks: In Cold Blood AMA - odpowiadamy na pytania

❖ Pytania

1. Dostaliśmy info w newsie na temat instancji, że docelowo jest dla graczy o powerze co najmniej 20k+. Jak jest w praktyce? Bo okazuje się, że gracze do 22k nie mają czego szukać w klasztorze Volkharda. Jakimi postaciami (na tyle szczegółowo ile możecie powiedzieć) insta została pokonana na testach?

2. Powiedzieliście, że to instancja na 20k punktów (co jest NIEMOŻLIWE). Rzeczywistość jest taka, że ledwo udaje się dotrzeć do elit przez poziom trudności. Infuzja tam nie działa, więc wejście tam to praktycznie modlenie się, żeby RNG pomogło w każdej walce i każdej rundzie. Jak chcecie utrzymać bazę graczy, skoro czekaliśmy ponad 2 lata na taką aktualizację, a została wydana tylko „w połowie”? Jak w ogóle wygląda planowanie takich rzeczy? Szczerze mówiąc, to jest frustrujące i bardzo męczące. Za każdym razem Whitemoon obiecuje cały świat, a nie dostarcza praktycznie nic.

3. Dlaczego między nowym bossem a Sidragą jest tak olbrzymia przepaść gdzie pierwsza grupka wampira jest trudniejsza niż cała insta Sidragi, fajnie że jest coś nowego ale dajcie się tym nacieszyć szerszemu gronu odbiorców a nie 20os

4. Czy teraz planem na każdą nową endgame instancje jest dodanie jej bez możliwości rozwoju postaci pozwalającego ją skutecznie przechodzić?

➜ Odpowiedź

Rozumiemy, że komunikat o progu 20k powera mógł zostać odebrany jako deklaracja, że postać z takim wynikiem powinna od razu radzić sobie w Klasztorze Volkharda. Nie taka była intencja.

20k powera to rekomendowana dolna granica do podejmowania prób, a nie próg komfortowego farmienia instancji. Power jest tylko przybliżonym współczynnikiem siły postaci, ponieważ sumuje ogólny potencjał postaci, ale nie oddaje w pełni tego, czy dany build odpowiada wymaganiom konkretnej aktywności. Przykładowo postać zbudowana bardziej defensywnie, mimo niższego powera, może radzić sobie lepiej w starciu z przeciwnikiem wymagającym dużej przeżywalności niż postać z wyższym powerem, ale zbudowana stricte ofensywnie. Znaczenie mają też skład drużyny, mechaniki instancji oraz konkretne wyzwania występujące w danym starciu.

Instancja była testowana różnymi postaciami, składami i buildami. Nie jest niemożliwe pokonanie bossa postaciami w okolicach 20k powera - mamy dane o drużynach, w których znajdowali się gracze z powerem w okolicy 19k i które dotarły do etapu elit. Jednak na tym progu może to wymagać wielu prób, optymalizacji, dobrego zrozumienia walk i sprzyjającego przebiegu starcia.

Zdecydowanie nie chcemy podawać gotowej checklisty buildów, bo częścią wyzwania jest obserwacja przeciwników, wyciąganie wniosków i dostosowanie postaci do instancji. Taka lista mogłaby też szybko się źle zestarzeć, ponieważ gdy gracze zaczynają mierzyć się z instancją, naturalnie testują wiele różnych konfiguracji, strategii i sposobów optymalizacji, przez co meta potrafi zmieniać się szybciej, niż da się to przewidzieć na etapie wewnętrznych testów.

W kwestii nasycenia - działa ono w podstawowym zakresie, a kolejne poziomy możliwe do zdobycia wraz z progresem w instancji mają pomagać w następnych podejściach. Jeśli drużyna dojdzie odpowiednio daleko, na przykład pokona elity, otrzymuje punkty nasycenia nawet bez zabicia bossa. To jeden z elementów progresu, ale nie jedyny - równie ważne są znajomość walk, optymalizacja buildu i doświadczenie drużyny.

Klasztor Volkharda został zaprojektowany jako wymagająca instancja endgame’owa, a nie aktywność do szybkiego farmienia od pierwszych dni. W naszej grze wielokrotnie wyglądało to podobnie: najpierw szlak przeciera niewielka grupa najlepiej przygotowanych graczy, a z czasem, gdy pojawiają się skuteczniejsze taktyki i lepsze zrozumienie mechanik, liczba skutecznych przejść rośnie.

Przepaść względem Sidragi nie wynika z przypadku. Sidraga została dodana około 3 lata temu, a od tego czasu w grze pojawiło się sporo nowych sposobów rozwijania postaci. Najmocniejsi gracze są dziś znacznie dalej niż byli wtedy. Gdyby Volkhard był po prostu Sidragą powiększoną o kilkanaście czy kilkadziesiąt procent, dla części obecnych postaci nie byłby realnym wyzwaniem już od samego początku.

Dlatego Klasztor Volkharda nie był projektowany jako mały krok po Sidradze, tylko jako aktualna instancja endgame’owa dla obecnego stanu gry. Ma być trudny, ma wymagać rozpracowania i ma dawać cel na dłużej niż kilka pierwszych dni po premierze.

Jednocześnie śledzimy realne wejścia i wyniki na podstawie danych z gry: gdzie gracze się zatrzymują, jak daleko dochodzą i jak wygląda skuteczność podejść względem naszych założeń. Nie planujemy jednak szybkiego, pochopnego nerfa tylko dlatego, że instancja w pierwszym okresie po premierze jest trudna. Meta często klaruje się dopiero po czasie.

Jeżeli dane i dłuższa obserwacja pokażą, że konkretne elementy są przesadzone, zbyt losowe albo nie realizują założeń, będziemy mogli reagować. Na ten moment traktujemy Klasztor Volkharda jako trudny endgame, który ma wymagać prób, nauki walk, dobrego składu i optymalizacji, a nie jako kolejną instancję do natychmiastowego farmienia po osiągnięciu jednego progu powera.

❖ Pytania

5. Jeśli potrzebowaliście więcej czasu i upek był przesunięty z 4Q na 2Q to dlaczego on wyszedł taki mały?

6. Dlaczego tyle czasu zajęło wam wprowadzenie tej instancji a jest taka mała i pusta. Nie ma czempionów, nie ma eventów, moby są na jedno kopyto - psowate, których mamy już w grze kilka sztuk i tylko opakowanie inne zrobiliście, to samo z nietoperzami. Wygląda to jak odwalone na kolanie żeby ludzie przestali się czepiać. Nie tego oczekiwałem, myślę że dużo więcej ludzi jest zawiedzionych.

➜ Odpowiedź

Przesunięcia terminów są niestety zmorą branży gamedev i wynikają ze skomplikowania systemów w jakie ingerujemy. Dokładamy starań, żeby poprawić ten aspekt naszej komunikacji i nie zawodzić oczekiwań graczy, ale wolimy postawić jakość na pierwszym miejscu niż iść na daleko idące kompromisy. Celem tej konkretnej aktualizacji było dostarczenie wyzwania najbardziej zaawansowanej grupie naszych graczy. To z kolei wymagało od nas stworzenia nowych i zarazem skomplikowanych mechanizmów, na które musieliśmy przeznaczyć bardzo dużo czasu podczas procesu produkcji, w tym testów. Świadomie skupiliśmy nasze wysiłki na stworzeniu zagadek, właściwego balansu trudności, nagród i co najważniejsze, unikalnego scenariusza walki z Bossem. Mamy nadzieję, że w tym aspekcie wykonaliśmy dobrą robotę. Po updacie - tak jak dotychczas - będziemy wsłuchiwali się w głos community i postaramy się wyciągnąć wnioski na przyszłość.

❖ Pytania

7. Dlaczego balans klas nie został w ogóle ruszony ani przed CA ani przed wampirem? Jak klasy mają równo rywalizować w wyzwaniach skoro widać dysproporcje w nich?

8. Dlaczego boss wyszedł przed umkami defensywnymi?

➜ Odpowiedź

Przy tworzeniu nowych krain zaangażowany jest praktycznie cały nasz zespół. Designerzy są potrzebni właściwie od pierwszego dnia, przez cały proces tworzenia, aż do samego końca - a im bardziej skomplikowana instancja, tym większego wysiłku to wymaga. Volkhard należał do tych najtrudniejszych. Każde większe zmiany balansowe, więc również i te wymienione, znów zaangażowałyby w znaczący sposób zespół Game Designu, potencjalnie blokując pracę pozostałych zespołów nad instancją (czekaliby na feedback/decyzje ze strony naszych designerów). Do tematów balansowych potrzebujemy zawsze też członków innych zespołów, przynajmniej programistów i testerów. Tutaj znów sytuacja jest bardzo podobna, programiści również byli mocno zaangażowani w tworzenie instancji, która wymagała nowych mechanik. W ciągu ostatniego roku opracowywaliśmy też kilka innych dużych, angażujących nasz zespół programistów tematów, jak chociażby Próby Loży, czy nasz port Broken Ranks na Androida (pamiętajcie, że portując grę na Androida nie moglibyśmy skończyć na zwyczajnym skopiowaniu wszystkiego 1:1 i sprawdzeniu czy działa). Taki port wymaga również osobnego pochylenia się nad optymalizacją, osobnego ogarnięcia sterowania, a także nowych, dostosowanych do małych ekranów interfejsów, które przy okazji doczekały się niejednego dodatkowego QoL, często przemycanego też od razu do wersji PC). Jak wyglądało obłożenie zadaniami testerów? Bardzo podobnie, testują w końcu wszystkie te zmiany, na obu platformach, starając się wpaść na najdziksze scenariusze mogące popsuć grę :)

Staramy się oczywiście planować zadania tak, żeby żaden dział nie był przez nikogo na dłużej blokowany z popchnięciem pracy dalej. W trakcie powstawania instancji są etapy w których konkretne działy są nieco mniej obłożone pracą i mogą zająć się innymi tematami, ale liczba takich tematów, które jesteśmy w stanie zrobić "w międzyczasie" jest ograniczona. Przykładowo, w ubiegłym roku, gdy trwały prace nad In Cold Blood, jednym z takich tematów były wspomniane już Próby Loży, które były relatywnie dużym ficzerem i nie pozostawił nam wiele czasu na inne.

Nie chcemy też poddawać się myślom "musimy zrobić X, Y i Z zanim wypuścimy A", moglibyśmy wpaść w pętlę wiecznego pracowania nad balansem, bez wprowadzenia żadnej nowej zawartości do gry. Staramy się określać, które zmiany są niezbędne przed, a które (często z bólem) musimy niestety przesunąć na po wypuszczeniu danej dużej aktualizacji.

Wiemy, że bolą was tematy balansu, nas też. Staramy się znaleźć dla nich więcej czasu, przekierować na nie jeszcze więcej sił i robić mniejsze zmiany równolegle do większych dodatków, które przygotowujemy. Liczymy na to, że efekty naszych starań będzie widać już w niedalekiej przyszłości.

❖ Pytanie

9. Nowa krainka jest pusta. Czy możecie się zająć QoL i naprawić DQ i zlecenia na 110+? Wiadomo, że stałe nagrody nie mają sensu, ale takie, które się skalują jak zwoje czy buffy jak najbardziej(np można by tu wrzucić buff na odpo na 5h w DQ).

➜ Odpowiedź

Zlecenia i niektóre z Daily Questów wymagają pewnego rebalansu, aby dopasować je do obecnej mety i progresji graczy. Zdajemy sobie z tego sprawę, dlatego też bardzo oszczędnie wypełnialiśmy nową krainę tego typu kontentem. Skoro coś co już istnieje w grze na etapie Beirn bywa nieopłacalne, to nie było sensu tracić zasobów na to, aby wyprodukować tego więcej w kolejnej krainie. W momencie podjęcia tematu rozważymy wypełnienie Błoni Klasztornych nowymi aktywnościami.

❖ Pytania

10. Czy rozważacie przesunięcie jakiegoś zapomnianego bossa (mrug mrug do morki) z nasyceniem do Kosani? Czy Niksa będzie Kosani?

11. Czy niksa będzie bossem z elementem nasycenia Kosani? Jeśli tak to czy to celowy zabieg, że przez dłuższy czas od startu Volkharda nie będziemy mogli jakkolwiek w tym zakresie progresować naszych postaci?

12. How do I level up Kosani's Infusion outside of the new dungeon? Will there be champions or elites to level it up?
[tłumaczenie: W jaki sposób mogę podbijać poziom nasycenia Kosani poza nową instancją? Czy dodacie czempionów lub elity, na których będzie można to robić?]

13. Chciałbym zapytać w jaki sposób mamy poczuć system nasycenia skoro nie jesteśmy w stanie przed insta go nabijać, insta jest limitowana I hardcorowa zatem zanim osiągniemy jakikolwiek sensowny poziom nasycenia to przekonamy się o nim za parę lat gdzie insta już będzie przefarmiona a rary będą zdobyte?

➜ Odpowiedź

Na ten moment nasycenie Kosani jest powiązane z progresem w Klasztorze Volkharda i jest to celowa decyzja. Nie chcieliśmy tworzyć sytuacji, w której gracze najpierw farmią nasycenie na łatwiejszym kontencie, a potem wchodzą do Volkharda już z dużą przewagą. Ta instancja ma być rozpracowywana przez kolejne podejścia, optymalizację i stopniowy progres, a nie obchodzona przez wcześniejsze przygotowanie na innym bossie.

Nasycenie można zdobywać także bez zabicia bossa, ale wymaga to dojścia do elit i ich pokonania. To również jest wyzwanie, choć mniejsze niż zabicie bossa. Punkty zdobywane w ten sposób nie oznaczają ogromnego skoku po jednej próbie, ale przy regularnych podejściach będą się kumulować i stopniowo zwiększać skuteczność kolejnych wejść. Limit instancji wynosi 7 wejść tygodniowo, więc zakładamy progres rozłożony w czasie, a nie system do szybkiego wbicia w kilka dni.

Nie planujemy obecnie przenoszenia Morany do Kosani tylko po to, żeby stała się dodatkowym źródłem nasycenia. Taki ruch mógłby szybko zmienić się w obowiązkową farmę poza Volkhardem, a nie taki był cel tego systemu.

Co do Niksy: decyzja, czy będzie powiązana z nasyceniem Kosani, nie została jeszcze podjęta. Niksa jest planowana kalendarzowo na później, a bliżej jej premiery będziemy mieli znacznie więcej danych o tym, jak szybko gracze progresują na Volkhardzie. Wtedy zdecydujemy, czy tempo zdobywania nasycenia trzeba przyspieszyć, czy obecne źródła są wystarczające.

Rozumiemy obawę, że przy trudnej i limitowanej instancji nasycenie może być odczuwalne dopiero po dłuższym czasie. Ale takie było założenie: ma to być jeden z elementów długofalowego zwiększania skuteczności, a nie natychmiastowy dopalacz. Jednocześnie śledzimy dane z wejść i postępów graczy. Jeśli okaże się, że progres jest zbyt wolny albo nie spełnia swojej roli, będziemy mogli wrócić do tematu dodatkowych źródeł nasycenia w przyszłości.

❖ Pytania

14. Czy testerzy ubili bossa bez nasycenia?

15. Czy chociaż raz testerom udało się przejść całą instancję wampira od początku insty do zrespienia bossa na postaciach bez nasycenia i z ekwipunkiem dostępnym na otwartych serwerach? Jeśli tak to ile było takich udanych przejść na ile wejść na instancje? Możesz podać w %.

16. Ja chciałbym jeszcze zapytać o to czy testerzy walczyli z Volkhardem z różnymi poziomami Krwawych Arkan. Jeżeli tak, to jak bardzo różniła się ubijalność między brakiem/niskimi poziomami tego osiągnięcia a wyższymi, o ile w ogóle to wpływa realnie na samą instancję?

17. Czy jakiekolwiek pt na testach ubilo instancje bez vd w pt?

18. Czy testerzy mulili rundy np w przypadku ucieczki któregoś z graczy

19. How long did it take the test team to kill the boss? Did the test team already have the answers to the riddles? What were the test team's stats (sharpening, stars)? Did the test teams complete the dungeon without legendary items? (Assuming new players don't have them.) If not, what's the point of adding this dungeon to the boss pool for legendary item crafting? Make it impossible? Why is the dungeon a one-time attempt if there are only seven attempts per week? This doesn't increase the difficulty, it only slows down progress and frustrates players. Why are the stats of new items hidden? Why is the entry cost so high, forcing players to buy blood from others?
[tłumaczenie: Jako długo zajęło testerom ubicie bossa? Czy testerzy mieli odpowiedzi do zagadek? Jakie staty mieli testerzy (ulepszenia, gwiazdki)? Czy testerzy ukończyli instę bez przedmiotów legendarnych? (Przy założeniu że nowi graczy ich nie mają.) Jeśli nie, to czemu dodaliście nowego bossa do puli bossów potrzebnych do stworzenia legendarnych przedmiotów? Ma to być niemożliwe? Czemu podejście do insty jest jednorazowe skoro można zrobić tylko siedem podejść na tydzień? To nie zwiększa poziomu trudności tylko spowalnia postępy i jest frustrujące dla graczy. Czemu staty nowych przedmiotów są ukryte? Czemu koszt wejścia jest tak duży i zmusza graczy do kupowania krwi od innych?]

➜ Odpowiedź

Testy Klasztoru Volkharda trwały kilka tygodni, z różną intensywnością. Sprawdzaliśmy różne konfiguracje postaci, różne buildy i różne składy. Były testy zarówno z nasyceniem, jak i bez nasycenia, z rozwiniętymi Arkanami i bez. Zdarzały się również udane zabicia bossa bez nasycenia. Jeśli chodzi o wpływ Arkan na ubijalność instancji, to nie możemy za dużo zdradzić, bo sama mechanika nie jest jeszcze do końca odkryta na serwerach produkcyjnych.

Nigdy nie publikujemy też skuteczności przejść, liczby udanych prób ani dokładnych statystyk z testów. Przy małej liczbie prób (a testy w porównaniu do prób graczy zawsze są małą próbką) wyniki mają bardzo duży rozrzut i łatwo byłoby wyciągnąć z nich błędne wnioski. Testy są dla nas ważnym etapem weryfikacji, ale zawsze pozostają tylko namiastką tego, co wydarzy się na serwerze. Gracze po premierze mają wielokrotnie większy „manpower”, więcej prób, więcej pomysłów i często szybciej znajdują optymalizacje, których testerzy nie byli w stanie przewidzieć.

Boss wymaga pięciu różnych profesji, ale staramy się, aby żaden boss i żadna instancja nie była projektowana w ten sposób, aby któraś z profesji była “must-have”. Jedynym wyjątkiem od tej sytuacji jest obecnie druid, który poprzez swój skillset ma praktycznie gwarantowane miejsce w każdym składzie (przynajmniej do momentu, gdy uczęszczany kontent jest nadal jakimkolwiek wyzwaniem). W ramach testów Volkharda testowane były różnorodne składy, w tym takie bez VD, lub bez rycerza. To, kto jest w drużynie, jest decyzją graczy, a każda z profesji ma coś unikalnego do zaoferowania.

Na pewno nie chcemy ujawniać dokładnych przebiegów testów, konkretnych taktyk, składów ani gotowych rozwiązań. Częścią tej instancji jest rozpracowanie walk, przeciwników i optymalizacja swoich postaci przez graczy. Możemy natomiast powiedzieć, że postacie testowe były wzorowane na najlepszych postaciach z gry i modyfikowane pod potrzeby konkretnych testów oraz buildów. Nie miały ponadnormatywnych statystyk, umiejętności ani przewag niedostępnych dla graczy.

W kwestii “mulenia rund”: zdajemy sobie sprawę, że taka taktyka jest praktykowana, lecz definitywnie jej odradzamy. Jest to niezgodne z regulaminem i może grozić konsekwencjami. Docelowa trudność bossa zakłada granie zgodnie z zasadami, gdzie czas reakcji gracza wynosi tyle ile przerwa pomiędzy rundami.

Jeśli chodzi o zagadki, testowaliśmy zarówno grupy, które znały ich rozwiązania, jak i takie, które ich nie znały. Zagadki nie były projektowane jako główna bariera trudności bossa. Są urozmaiceniem instancji, a nie elementem, który miał zatrzymać graczy na bardzo długo.

Volkhard nie został dodany do puli bossów wymaganych do craftu Legendy. To jest boss zaprojektowany na etap, w którym gracz ma już bardzo mocno rozwiniętą postać, w tym również legendarny ekwipunek. Nie traktujemy go jako kroku potrzebnego nowym graczom do wejścia w system legend.

Model instancji, w którym śmierć oznacza koniec podejścia i nie można po prostu wrócić bossa w ramach tego samego wejścia, jest celowy. Klasztor ma być aktywnością, w której pojedyncza próba ma znaczenie. Limit 7 wejść tygodniowo pomaga kontrolować tempo progresu, tempo zdobywania nasycenia i tempo pojawiania się nagród, a jednocześnie ogranicza presję na bardzo intensywne farmienie. Na tę chwilę nie planujemy zmiany tego modelu.

Statystyki nowych przedmiotów są ukryte do momentu ich zdobycia. To dodatkowy element odkrywania i motywacji do pokonywania instancji. Po zdobyciu przedmioty będą oczywiście widoczne dla wszystkich na ekranie wejścia na instancję.

Koszt wejścia również jest częścią założeń instancji. Ma ograniczać spam wejść, zwiększać wagę pojedynczego podejścia, pełnić funkcję ekonomicznego sinka i pobudzać handel między graczami. Handel zasobami P2P jest częścią ekonomii gry, więc fakt, że w przyszłości część graczy będzie kupować krew od innych, jest zamierzonym elementem tego systemu.

❖ Pytania

20. Czy planujecie coś dodać ciekawego co pomoże w ubiciu Wampira, tak jak to było w przypadku Sidragi z orbami?

21. Super, fajnie że jest wyzwanie w końcu, ale gdzie insta do farmienia? Ilu jeszcze biednych taruli musi umrzeć w imię tej chorej fantazji limitowania wszystkiego?

22. Za 4 lata istnienia Broken Ranksa (plus dodatkowo 4 od wejścia Tarula) nie dostaliśmy żadnego bossa dla late/endgame'u którego moglibyśmy farmić Obecne możliwości "farmy" ostatnich 2 bossow (nowych, takiego ptaka nie liczę bo był już w grze) to 28 bossow NA TYDZIEN to jest gra mmorpg, według mnie nie powinno to tak wyglądać, od wejścia Sidragi 3 lata temu dalej możemy iść na sidre tylko 3x na dzień Zatem pytanie- czy za tyle lat pracy nad bossami, 28 wejść/tydzień dla mocniejszych graczy was satysfakcjonuje?

23. Czy planowany jest jakiś Boss między Sidragą a wampirem na endgame czy jednak nowy kontent to tzw. zona t5?

➜ Odpowiedź

Na ten moment nie planujemy dodawać osobnej mechaniki pomagającej w ubiciu Volkharda na wzór orbów przy Sidradze. Progres w Klasztorze Volkharda ma wynikać przede wszystkim z nauki walk, optymalizacji buildu, zdobywanego nasycenia i coraz lepszego poznawania mechanik. Przy bardzo wymagającym contencie normalne jest to, że część graczy szybko oczekuje dodatkowego ułatwienia, ale nie chcemy reagować pochopnie tylko dlatego, że instancja jest trudna na starcie.

Jednocześnie obserwujemy dane z gry. Jeśli z czasem okaże się, że progres zatrzymuje się w miejscu, konkretne elementy są zbyt trudne albo system nasycenia (po jego awansowaniu poprzez ubijanie elit) nie spełnia swojej roli, możemy wrócić do tematu dodatkowych rozwiązań. To jednak nie jest zapowiedź szybkiego ułatwienia samego bossa lub poszczególnych elementów instancji.

Obecnie nie planujemy też osobnej instancji do farmienia nasycenia Kosani. Klasztor Volkharda nie był projektowany jako endless farma, tylko jako wymagająca, limitowana instancja endgame’owa. Jedno pełne przejście, zależnie od poziomu opanowania walk i przygotowania drużyny, może zajmować około 1 do 2 godziny, więc 7 wejść tygodniowo oznacza już istotną liczbę godzin spędzonych na samym najnowszym contencie. Oczywiście będą zdarzać się wypadki, że ktoś zginie już na pierwszej drużynce, przez co wyprawa zakończy się po kilku minutach, ale wierzymy, że z biegiem czasu takich sytuacji będzie coraz mniej :)

W kwestii limitowania kontentu - limity nie są po to, żeby „zabrać graczom grę”, tylko żebyśmy mogli sensowniej ustawiać nagrody lub żeby utrzymać wartość pewnych nagród na odpowiednim poziomie. Aktywność nielimitowana musi mieć inaczej zaprojektowane nagrody niż aktywność limitowana. Dzięki limitom możemy sprawić, że nagrody z takiego contentu są bardziej atrakcyjne, bez deregulacji ekonomii i progresu postaci.

Nie zgadzamy się też z założeniem, że endgame sprowadza się tylko do 28 wejść tygodniowo na ostatnie bossy. To są wejścia na wybrane instancje, a nie cały zestaw aktywności dla mocnych postaci. Poza Volkhardem są jeszcze Sidraga, Próby Loży w wersji solo i drużynowej, Jastrzębior (który owszem, był, ale jako czempion - a teraz jest jako boss, na którym można spędzić trochę czasu), wyzwania dzienne i tygodniowe, Seleny oraz nielimitowane bossy takie jak Tarul, Admirał czy Morana. Dla gracza, który chce robić zróżnicowany content, daje to kilkadziesiąt godzin aktywności tygodniowo.

Rozumiemy, że dla osób grających bardzo dużo i min-maksujących każdą aktywność naturalnym wyborem będzie ta, która daje najlepszy zwrot z czasu. Wtedy alternatywy potrafią wydawać się „nieopłacalne”, nawet jeśli różnica wynosi kilka procent. To jest realny problem w grach MMO, ale nie rozwiązuje się go przez dokładanie endless farmy do każdej nowej instancji. Bardziej sensowne są ewentualne roszady balansowe między aktywnościami, żeby wybór contentu był mniej oczywisty i mniej sprowadzał się do jednej najefektywniejszej ścieżki.

Tarul jest jednym z bossów late game’u i rozumiemy, że część graczy go farmi, bo system na to pozwala - nie ma tam limitu wejść. Mamy też świadomość, że dla osób nastawionych na maksymalny profit jeden boss, ale farmiony przez długi czas, może się zwyczajnie znudzić. Z drugiej strony dane nie pokazują nam, że cały endgame sprowadza się wyłącznie do Tarula. Inne instancje również są grane, co nie znaczy, że w przyszłości nie będziemy robić żadnych zmian balansowych między aktywnościami.

Tworząc nową zonę będziemy mieli na uwadzę lukę jaka powstała między Sidragą i Volkhardem. Prawdopodobnie będziemy musieli nieco zrebalansować obecny high-end kontent i przemodelować system progresji tak, aby przeskok pomiędzy Sidragą a nową zoną nie był tak gigantyczny jak w obecnym systemie.

Niksa jest planowana osobno i nie jest bossem pomiędzy Sidragą, a Volkhardem - to content na inny przedział poziomowy, dla innej grupy graczy.

❖ Pytania

24. Czy jest planowane obniżenie poziomu areny z jakiej lecą rarki sidrowe? Już przed wejściem Volkharda niewiele party było w stanie dojść do tak wysokiej areny gdzie trzeba mieć eq g2/3. Dodatkowo samą sidre można zbijać bez itemów na goldzie oraz bez epika v2 a 13 areny nie ma opcji. Przy okazji zrzucenia Sidragi do t4 nie jest traktowana jak ostatni boss i nie ma już powodu by tak wysoko trzymać rary z niej.

25. Wraz z dodatkiem ranga Sidragi została przesunięta z tieru 5 na tier 4. Sidraga, przestała być najwyższym bossem w grze. Czy planowane są jakieś jej zmiany, jak dodanie wersji hard, bądź zmiany w wejściówkach na instancję (limit posiadania/kupna), ewentualnie rewardingu (zmiana nagród w postaci przedmiotów zwykłych, ilości złota, psychodoświadczenia, droprate najcenniejszych przedmiotów)?

26. Czy rozważacie zdjęcie limitu dziennych wejściówek oraz zmianę pewnego dropu z Sidragi, Ponieważ prawdopodobnie cena darów spadnie przez to że jest to T4 co za tym idzie instancja przestanie być całkowicie opłacalna.

27. Czy z racji spadku Sidragi do t4 istnieje szansa dodać na wyzwaniach tygodniowych za 10 kluczy - 3 szt do ubicia?

➜ Odpowiedź

W przeszłości mówiliśmy, że wersja hard instancji Sidragi jest możliwa do zrobienia. Po ponownym przeanalizowaniu tematu, (na spokojnie, a nie na scenie na TaernCon ;) ) doszliśmy jednak do wniosku, że obecnie nie jest to najlepsze miejsce na inwestowanie czasu produkcyjnego.

Żeby taka wersja miała sens, musiałaby mieć własny, atrakcyjny powód do farmienia. Sam fakt, że z bossa mogłyby lecieć przedmioty z wyższą liczbą gwiazdek, nie wydaje nam się wystarczającą zachętą, żeby projektować i balansować teraz osobny wariant tej instancji. Dlatego na ten moment wolimy przeznaczać te zasoby na inne zaplanowane rzeczy.

Przeniesienie Sidragi z Tieru S do Tieru 4 wynika z tego, że Tier S jest zarezerwowany dla aktualnie najsilniejszych bossów w grze, a tę rolę przejął Volkhard. Nie oznacza to jednak, że Sidraga automatycznie staje się starym, mało istotnym bossem, którego nagrody i limity można gwałtownie poluzować. W obecnej formie jest dalej ważną instancją late/endgame’ową, podobnie jak Tarul czy inne farmione bossy, i nadal ma w dropie przedmioty bardzo wartościowe dla graczy.

Nie planujemy obecnie zmian w samej instancji Sidragi: jej limitach wejść, wejściówkach, złocie, psychodoświadczeniu ani innej formie rewardingu. Analizowaliśmy liczbę dropionych Darów Skrzydlatej i na ten moment wygląda ona bardzo podobnie do tego co było przed zmianą. Warto też pamiętać, że gracze często przeceniają liczbę dropów wynikających z systemu gwarantowanego dropa i na tej podstawie wyciągają zbyt daleko idące wnioski o podaży przedmiotów. Popyt na pierścienie z Sidragi nadal jest bardzo wysoki, a ich drop rate stosunkowo niski, więc nie zakładamy, że ich wartość nagle zniknie tylko dlatego, że Sidraga przeszła do T4. Oczywiście wraz ze starzeniem się bossa i serwera cena takich przedmiotów będzie naturalnie spadać, ale nie chcemy tego procesu sztucznie przyspieszać.

Z tego samego powodu nie planujemy na ten moment obniżenia progu Areny, od którego mogą wypadać rary z Sidragi. Gdybyśmy obniżyli ten próg, zwiększylibyśmy podaż tych przedmiotów, w tym pierścieni, co bezpośrednio przyspieszyłoby spadek ich ceny. To byłoby dokładnie przeciwne do obawy, która pojawia się w pytaniach o opłacalność Sidragi.

Wysoki poziom pokoi w Próbach Loży, od którego mamy szansę na drop rarów z Sidragi jest ustawiony celowo. Z jednej strony ogranicza podaż najmocniejszych przedmiotów z tego bossa (mowa głównie o pierścieniach), a z drugiej daje dodatkową wartość osiągnięciom drużyn, które dochodzą najdalej na Arenach. Próby i sama instancja bossowa nie muszą mieć identycznego progu trudności ani identycznej dostępności nagród.

Dodanie Sidragi do wyzwań tygodniowych jest czymś, co jak najbardziej możemy rozważyć, chociaż w naszej opinii przydałoby się najpierw zmodyfikować system tak, aby takie wyzwanie pojawiało się graczom dopiero po przekroczeniu odpowiedniego progu powera oraz w momencie, gdy gracz będzie miał możliwość wchodzenia na instancję w momencie wylosowania zadania (pamiętając o tym, że Sidraga ma dzienny cooldown pobierania wejściówek).

❖ Pytanie

28. Zauważyłem że debufy np spięcie nie działają praktycznie na nowe potworki czy tak powinno być?

➜ Odpowiedź

Nowi przeciwnicy na instancji mają pewne psychododatki, które powodują że wszystkie debuffy obniżające obronę przeciwnika działają troszkę inaczej niż w innych miejscach gry. Nie dotyczy to tylko Łucznika.

❖ Pytanie

29. W grze pojawiły się nowe elementy (karmazynowy, kobaltowy, malachitowy). Karmazynowy służy do wytworzenia Zwoju krwawego wglądu. W rozmowie z Wulgarfem mamy informacje, że gdy zdobędziemy rzadki przedmiot mamy się do niego z nim udać. Czy element kobaltowy oraz malachitowy będą służyć do nadania dodatkowej właściwości sprzętom pochodzącym z Volkharda?

➜ Odpowiedź

Nie możemy zdradzić w tej chwili nic więcej, ponad to co jest w opisie przedmiotów i rozmowie z NPCem. To co możemy potwierdzić to to, że nowe przedmioty będą potrzebne w procesie wzmacniania sprzętów z Volkharda. Reszta informacji zostanie ujawniona przez NPCa dla wszystkich osób, które pojawią się u niego z nowymi skarbami :)

❖ Pytanie

30. Czy za pierwsze ubicie Volkharda przewidziana jest nagroda?

➜ Odpowiedź

Musimy przyznać, że spodobało nam się przygotowywanie fantów dla was i jeśli będzie taka możliwość chcielibyśmy tą nową świecką tradycję kontynuować :) Na pewno nie chcemy dopuścić natomiast do sytuacji w której nagrody będą cenniejsze niż sława, chwała (i dropy) w grze ;)

❖ Pytanie

31. Dostaniemy jakieś statystyki odnośnie aktywności graczy na nowej inście? Ilu weszło, ile pt zabiło elity, itp.

➜ Odpowiedź

Postaramy podzielić się statystykami w którymś wydaniu naszego Dev Bloga, najpierw jednak musicie popracować nad tym, żebyśmy mieli jakieś ciekawe liczby do przedstawienia :)

❖ Pytanie

32. Dlaczego nie zdecydowaliście się na "zbalansowanie" insty za pomocą efektów redukcji modyfikatorów znanych z challenge areny? Czy testowaliście takie rozwiązanie? W teorii gdyby każdy gracz miał zredukowane mody to moby nie musiałyby być takie mocne i walki nie polegałyby na rng czy wylosuje nam farida, holma, unik gdy ranny.

➜ Odpowiedź

Nie zdecydowaliśmy się na balansowanie Klasztoru Volkharda przez redukcję modyfikatorów znaną z Prób Loży. To rozwiązanie było projektowane jako unikalna właściwość aren i na ten moment tam zostaje.

Volkhard ma sprawdzać postać w obecnym systemie gry, a nie w osobnym, arenowym zestawie reguł. Gdybyśmy w każdej trudniejszej instancji ucinali graczom część modyfikatorów, osłabialibyśmy sens rozwijania postaci, zdobywania lepszego ekwipunku i dopracowywania buildu.

Moby są wymagające, ponieważ Klasztor został zaprojektowany jako aktywność dla postaci, za którymi stoi bardzo duży nakład progresu, optymalizacji i przygotowania. To wyzwanie dla graczy, którzy przez długi czas rozwijali swoje postacie i są gotowi podjąć rękawicę na najwyższym poziomie trudności. Jednocześnie na każdym etapie gra z założenia ma pewną dozę losowości. Częścią przygotowania do takiego kontentu jest nie tylko maksymalizacja obrażeń, ale też budowanie postaci i drużyny tak, żeby ograniczać ryzyko oraz zabezpieczać się na najgorszy możliwy przebieg walki.

❖ Pytania

33. Czy nie uważacie że insta jest odkrywana zbyt szybko?

34. When do you predict the first Volkhardt will be killed? How far have players already progressed?
[tłumaczenie: Kiedy sądzicie, że uda się zabić Volkharda po raz pierwszy? Jak daleko udało się już dojść graczom?]

➜ Odpowiedź

Nie uważamy, że instancja Volkharda jest odkrywana zbyt szybko. Tempo progresu jest na ten moment zbliżone do tego, czego się spodziewaliśmy: część drużyn doszła już do bossa, trochę więcej drużyn dotarło do elit, a zdecydowana większość graczy nadal mierzy się z przeciwnikami na dojściu.

Za szybkie tempo oznaczałoby dla nas raczej sytuację, w której boss padłby niemal od razu, a większość elementów instancji nie stanowiłaby realnej przeszkody. Tak się nie stało. Gracze zatrzymują się mniej więcej tam, gdzie zakładaliśmy, że będą się zatrzymywać na tym etapie rozpracowywania kontentu.

Co do pierwszego zabicia Volkharda, nie chcemy podawać konkretnej daty ani nawet zawężać tego do konkretnego okresu. Przy takim typie wyzwania dużo zależy od tempa nauki mechanik, optymalizacji buildów, składów i tego, jak szybko najlepsze drużyny wyciągną wnioski z kolejnych podejść. Zakładamy, że pierwszy kill pojawi się w rozsądnym horyzoncie, ale nie chcemy zamieniać tego w publiczną deklarację terminu. Trzymamy kciuki, żeby poszło to szybko, a na fali sukcesu pionierów inni się zmotywowali, aby przepędzać zło z Klasztoru :)

❖ Pytanie

35. Czy ta instancja jest przewidziana pod podniesienie lvl postaci do 150 ?

➜ Odpowiedź

Nie, instancja jest zaprojektowana dla najlepszych postaci w grze, ale nadal z poziomem 140.

❖ Pytania

36. Volkhard appears to be designed to challenge the strongest Polish teams. While I can appreciate wanting to add content for these very dedicated players, at what point will you stop adding harder content and accept that these players have beaten the game? Is there a target for how many hours it should take for a new player to progress to the hardest content, or will every new release continue to add thousands of hours to that number?
[tłumaczenie: Volkhard wydaje się zaprojektowany pod najsilniejsze drużyny z Polski. O ile cieszę się, że dodajecie content dla tych najbardziej zaangażowanych graczy, to kiedy w końcu przestaniecie dodawać coraz trudniejszy content i zaakceptujecie, że ci gracze po prostu przeszli grę? Czy macie jakieś maksimum godzin, jakie powinno zająć graczom dojście do najtrudniejszego contentu czy nadal będziecie dodawać tysiące godzin gry z każdą aktualizacją?]

37. Witam, co z serwerami globalnymi gdzie odpłynęło 80% populacji, nie ma platy na serwerze a co najgorsze nie ma z kim nawet Tarula iść by wyfarmić te złoto... nowy boss będzie niemożliwy dla nas za jakies 2 miesiace bo nie będzie już glifów czy golda. Areny to 20kk nowy boss 35kk a ja 2 dni nie moglem znalezc 2 osób na Tarula by na to zrobić, proszę napiszcie mi czy istnieje jakieś rozwiązanie czy content ten nie jest dedykowany dla waszych graczy z globalnych serwerów pozdrawiam.

➜ Odpowiedź

Volkhard od początku był zapowiadany jako największe wyzwanie w grze i w praktyce musiał być projektowany względem najmocniejszych postaci oraz drużyn, jakie istnieją na serwerach. Ze względu na strukturę populacji w Broken Ranks naturalnie oznacza to przede wszystkim polskie drużyny, bo to one obecnie dominują liczebnie i progresowo. Nie oznacza to jednak, że chcemy zamykać ten kontent przed graczami globalnymi- bardzo chcielibyśmy, żeby również oni mogli podjąć rękawicę.

Nie mamy założonej jednej liczby godzin, po której nowy gracz powinien dojść do najtrudniejszego contentu w grze. W praktyce mówimy tu o tysiącach godzin progresu, zależnych od stylu gry, serwera, doświadczenia i tego, jak efektywnie gracz rozwija postać. Wiemy też, że część najmocniejszych osób jest na takim poziomie, że można powiedzieć, iż „przeszły grę” w obecnym stanie endgame’u. Ten update był jednak właśnie checkerem dla takich postaci i drużyn. Gdyby Volkhard nie był dla nich wyzwaniem, nie spełniłby swojej roli.

Jednocześnie mamy świadomość, że sytuacja na mniej ludnych serwerach jest trudniejsza. Mniejsza populacja oznacza mniej drużyn, mniej handlu, trudniejsze składanie party i większy problem z dostępnością zasobów. To szczególnie mocno uderza w kontent taki jak Volkhard, który nie jest casualową instancją i na pewno nie będzie nią na starcie.

Nie chcemy jednak projektować osobnej ekonomii dla każdego serwera, bo to bardzo szybko prowadziłoby do trudnego do utrzymania i niespójnego balansu. Patrzymy na sytuację wszystkich serwerów, także globalnych, ale rozwiązaniem problemów małej populacji nie powinno być ręczne ustawianie innych zasad ekonomii dla każdego z nich.

Jednym z rozwiązań, które w przeszłości stosowaliśmy i które realnie adresuje większość problemów mniej ludnych serwerów, są merge serwerów. Jeśli sytuacja będzie tego wymagała a społeczność będzie chętna to jest to kierunek, który bierzemy pod uwagę.

Równolegle pracujemy też nad zawartością, który ma pomagać w rozwijaniu postaci i zmniejszaniu dystansu do endgame’u. Dobrym przykładem jest Niksa - co prawda nie jest to boss pomiędzy Sidragą, a Volkhardem, a kontent na inny przedział poziomowy, ale powinien lepiej wypełniać grę dla mniej rozwiniętych serwerów, gdzie jest więcej midlevelowych postaci. Tego typu aktywności mają przyspieszać progres większej liczby graczy, a im więcej osób zbliża się do endgame’u, tym łatwiej później składać drużyny na najtrudniejsze wyzwania.

Co do kosztów wejścia w złocie, glifów i krwi: będziemy patrzeć na to, jak sytuacja rozwija się również na mniej ludnych serwerach. Sam Volkhard powinien być tam dostępny, ale trzeba uczciwie powiedzieć, że przy obecnym poziomie trudności będzie to kontent dla bardzo wąskiej grupy graczy, przynajmniej na początku. Naszym celem nie jest robienie kontentu wyłącznie pod jeden serwer czy jedną społeczność, ale też nie możemy balansować najtrudniejszej instancji w grze tak, jakby była aktywnością dla każdego.

❖ Pytanie

38. How do I level up Blood Arcana in achievements?
[tłumaczenie: W jaki sposób mogę podbić poziom Krwawych Arkanów w osiągnięciach?]

➜ Odpowiedź

Wszystko jest opisane w zakładce osiągnięcia Krwawe Arkana. Kolejne poziomy będą się odkrywać wraz z postępem.

❖ Pytanie

39. What determines the composition of the 5-man packs after the circle in Volkhardt's dungeon? Why is there a Night Hag in one pack and a Novitra in another?
[tłumaczenie: Od czego zależy skład piątek po kółku w instancji Volkharda? Czemu jest tam Mara w jednej grupce a Novitra w innej?]

➜ Odpowiedź

Mara i Novitra to odpowiedniki na dziennej i nocnej wersji instancji. Taka sama sytuacja jest w przypadku par Rozdzieracz - Serviler oraz Rozpruwacz - Szarpiec. Projektując drużyny staraliśmy się, aby w ich składach były zarówno moby fizyczne, jak i te magiczne.

❖ Pytanie

40. How much health do I need to comfortably complete the dungeon?
[tłumaczenie: Ile punktów życia potrzebuję, aby spokojnie ukończyć tę instancję?]

➜ Odpowiedź

Zdecydowanie tyle, aby przetrwać wszystkie ataki i zabić przeciwników :) Dokładna ilość jest w gestii gracza i jego dopasowania buildu do swoich możliwości. To co możemy na 100% powiedzieć, że na tej instancji wymagana jest największa ilość życia w całej grze.

❖ Pytania

41. The new dungeon should encourage players to complete it. And what did we get?
[tłumaczenie: Nowa instancja powinna zachęcać graczy do skończenia jej, a co dostaliśmy?]

1. Too high a price

35kk gold, 21 glyphs (800k-1kk), 21 blood (2kk at the moment)
35+17-21+28=80-90kk per week

2. Unwillingness of players (not high-level) to complete daily tasks and most importantly choose the blood reward for sale. (as a result, the price of blood increases)

3. Random drop of glyphs. 105 glyphs for a team is too much if there are not many active players on the server.

How can these problems be solved?

1. Reduce the need for blood per week from 21 to 14, and also provide the opportunity to buy blood for daily tasks for an additional fee (like an additional payment of 200 ducats for catching a hawk) so that the player can get blood for his needs on his own.

2. The issue of glyphs is too complicated. Increase the drop chance, add the possibility of crafting, I don't know what would be the best??? maybe you have something in mind

3. The high difficulty of passing dungeons is a big plus for me) I like to think about possible options for passing the game for an hour. But still, is it really necessary to kill all hope on the first opponent in a dungeon? Interesting.....

[tłumaczenie: 

1. Zbyt wysoka cena

35kk złota, 21 glifów (800k-1kk), 21 krwi (w tym momencie 2kk) 
35+17-21+28=80-90kk na tydzień

2. Niechęć graczy (nie tych wysokopoziomowych) do robienia daily i wybrania krwi jako nagrody, żeby ją sprzedać. (więc cena krwi rośnie)

3. Losowy drop glifów. 105 glifów na drużynę to za dużo, szczególnie jeśli na serwerze nie ma zbyt wielu aktywnych graczy.

W jaki sposób można rozwiązać te problemy?

1. Zmniejszyć wymóg krwi z 21 na 14 i dodać możliwość zakupu większej ilości za dodatkową opłatą (coś w rodzaju 200 dukatów przy łapaniu jastrząbka), tak żeby każdy gracz mógł zebrać ją dla siebie.

2. Problem glifów jest zbyt skomplikowany. Zwiększenie szansy na drop, dodanie możliwości craftingu, nie wiem, co by było nalpesze??? Może wy coś wymyślicie

3. Wysoki poziom trudności instancji jest dla mnie dużym plusem, bo lubię wymyślać różne sposoby na przechodzenie gry. Tylko czy na pewno chcecie niszczyć wszelką nadzieję już na pierwszym przeciwniku w instancji? Interesujące.....]

42. Why is the entrance cost so high? Gold no problem, blood is annoying but handleable. This is a new trade item - I am fine with that. But Glyph cost are far too high and the income of glyphs are far too less. Because of that i dont start with the instance at all.
[tłumaczenie: Czemu koszt wejścia jest tak duży? Złoto to nie problem, krew jest irytująca, ale do przeżycia. To nowy handlowalny przedmiot i nie mam z tym problemu. Ale koszt w glifach jest zdecydowanie zbyt duży, a podaż glifów zdecydowanie zbyt mała. Z tego powodu nie zamierzam rozpoczynać tej instancji.]

➜ Odpowiedź

Wysoki koszt wejścia na instancję Volkharda jest decyzją celową. Ta instancja miała od początku zużywać istotną ilość zasobów z serwera. Dzięki temu wejścia są realną decyzją ekonomiczną, a nie aktywnością spamowaną bez większego kosztu. Ma to też drugą stronę: jeśli udział w instancji jest kosztowny, nagrody z niej mogą utrzymywać wyższą wartość.

Nie chcemy odnosić się do konkretnych wycen krwi czy glifów, bo ceny mocno różnią się między serwerami i zmieniają się w czasie. Już teraz widać, że na części serwerów ceny niektórych składników zaczęły się korygować.

Krew była projektowana jako zasób handlowy powiązany z aktywnością szerszej grupy graczy. Jeśli więcej drużyn będzie chodziło na Volkharda, popyt na krew wzrośnie, a wtedy wybieranie jej jako nagrody stanie się bardziej opłacalne również dla graczy, którzy sami nie chodzą na tę instancję. To powinno być regulowane przez podaż i popyt, a nie przez natychmiastowe obniżanie wymagań.

Podobnie wygląda temat glifów. Z danych wynikało, że ich podaż jest większa niż popyt i że glifów przybywa na serwerach. Wymóg ich używania przy wejściu do Klasztoru Volkharda ma między innymi przeciwdziałać takiej nadpodaży. Na ten moment nie planujemy zwiększać ich dropu ani dodawać craftingu tylko dlatego, że na starcie instancji koszt wejścia jest mocno odczuwalny.

Rozumiemy, że koszt najbardziej boli drużyny, które dopiero uczą się instancji i potrafią zatrzymać się już na pierwszych przeciwnikach. To jest wpisane w charakter trudnego kontentu: pierwsze podejścia są najdroższe w relacji do efektu, a wraz z opanowaniem walk, lepszym przygotowaniem i zdobywaniem nasycenia (a finalnie też rarów) skuteczność kolejnych wejść powinna rosnąć.

Na ten moment nie planujemy zmniejszenia wymagań dotyczących krwi ani dodawania dodatkowego sposobu jej zakupu. Rynek powinien mieć czas, żeby się ustabilizować. Jeśli jednak na mniej ludnych serwerach albo w dłuższym okresie okaże się, że któregoś zasobu realnie zaczyna brakować, będziemy mogli reagować tak, żeby dostęp do instancji nie był blokowany przez samą niedostępność składników.

To wszystkie odpowiedzi, jakie dla Was przygotowaliśmy. Dziękujemy za nadesłane pytania i czas poświęcony na lekturę - bez Was takie AMA nie miałoby sensu. Na pewno będziemy wracać do tej formy komunikacji. Do zobaczenia na szlaku!