Hej, Taernijczycy!
Q&A nie było naszym ostatnim słowem w temacie Prób Loży. A że minęło już trochę od aktualizacji, najwyższa pora przysiąść i pogadać o tym z Wami - co poszło git, co mogło być lepiej, a nad czym aktualnie pracujemy.
Warto jeszcze przypomnieć, że Dev Blog to nie Changelog, a miejsce, gdzie możemy po prostu pogadać. Dzielimy się tym, dlaczego coś robimy, co próbujemy osiągnąć i z czym się mierzymy. To po prostu nasze przemyślenia, plany, rozważania - niekoniecznie rzeczy, które na 100% wejdą, ale na pewno tematy, które mamy na radarze.
Cały ten czas obserwowaliśmy Wasze działania i postępy. Teraz wracamy z tematami, które są przez Was podnoszone i jednocześnie są dla nas bardzo ważne. Chcemy, żeby Próby Loży były uczciwe, nagradzały realny wysiłek i dawały frajdę, a nie poczucie “niespełnienia”.
Powrót na tier niżej
Zauważyliśmy, że część graczy nie chce awansować na Próby Loży dla swojego poziomu, a inni po prostu po awansie chcieliby wrócić na przedział niżej. Zależy nam na tym, by jeszcze bardziej podnieść wartość awansu w Waszych oczach i wzmocnić poczucie, że system nagradza normalną rozgrywkę.
Rozważaliśmy różne scenariusze i póki co najlepszą opcją wydaje się zablokowanie automatycznego awansu. Próby Loży wyższego szczebla oczywiście się odblokowują, ale to Wy decydujecie, czy chcecie tam wejść. A jeśli komuś nie przypasuje obecna trudność, będzie mógł cofnąć się na dowolny niższy przedział. Kończymy również z „odnową wejściówek przy awansie".
No i to, co lubimy najbardziej - nagrody. W tym przypadku rozważamy, aby nagrody były zależne od poziomu, a w przypadku postaci na 140 poziomie - od Powera. Areny miałyby określony “referencyjny" poziom lub Power, do którego nagrody działają w 100%. A jeśli wchodzicie dużo silniejszą postacią? Nagrody obniżyłyby się liniowo. Poza tym w życie weszłyby osobne mnożniki dla aitharów, doświadczenia / psychodoświadczenia i innych nagród.
Cel jest prosty: chcemy, żeby najlepsze nagrody dostawali ci, którzy mierzą się z wyzwaniami adekwatnymi do swojego poziomu. Jednocześnie nie zamykamy Wam swobody wyboru - jeśli ktoś chce pograć na niższym tierze dla zabawy czy chęci pomocy kumplowi, żaden problem! Po prostu nagrody będą wtedy dopasowane do faktycznej trudności.
Próba Mistrzów - nagrody dla tych, którzy naprawdę cisną do przodu
Kolejny temat, który często przewija się w Waszych komentarzach, to rewarding - i słusznie. Nie ma co się czarować: najlepsze drużyny potrafią spędzić na Próbie Mistrzów naprawdę masę czasu, dochodzą bardzo daleko, a ilość aitharów, delikatnie mówiąc, nie zawsze nadąża za włożonym wysiłkiem.
Co chcemy zmienić? Myślimy nad zwiększeniem ilości aitharów na Próbie Mistrzów od określonego pokoju (nazwijmy go pokojem X). Punkt startowy boosta byłby dobierany na podstawie danych - tam, gdzie realnie dochodzi najlepszy odsetek graczy. Krótko mówiąc: im dalej zajdziecie, tym bardziej system to doceni.
Przyjrzymy się też nagrodom rzeczowym, ale nie będziemy tu robić rewolucji. Zdajemy sobie sprawę, że najlepsi gracze oczekiwaliby unikatowych nagród za najtrudniejsze wyzwania. W tej kwestii macie nasze pełne zrozumienie, ale żeby to zrobić odpowiednio, potrzebujemy zająć się kompleksowo rewardingiem w grze (tak, ten moment w końcu nastąpi😊).
Długie stuny na Próbach solo - obcinamy
W trybie solo pojawił się też temat długich stunów. Ogłuszenia czy zamrożenia trwające 4-5 rund w praktyce często oznaczają wyrok śmierci - bez większego pola do reakcji. To nie o to chodziło, dlatego chcemy ograniczyć długość takich efektów w Próbach solo. Dobrym pomysłem wydaje się być skrócenie czasu trwania ogłuszenia i zamrożenia do maksymalnie dwóch rund - żeby walka nadal była wymagająca, ale nie opierała się na jednej pechowej akcji.
Aspekty dla wszystkich mobów - pełne Nasycenia
Chcemy w pełni wykorzystać mechanikę Nasyceń, bo na tym polu jest jeszcze sporo potencjału. Rozważamy więc dodanie Aspektów do wszystkich mobów szeregowych. Moby na instancjach dziedziczyłyby Aspekt bossa, a w otwartym świecie Aspekty byłyby odpowiednio dobierane z już istniejących.
Dzięki temu przekonamy się czy Nasycenia faktycznie działają tak, jak powinny. Jeśli zbytnio ułatwią przejścia, możemy szybko zareagować i podnieść Power losowanych mobów. Warto wspomnieć, że mimo posiadania Aspektu przez moby szeregowe, sposób zdobywania punktów mistrzostwa się nie zmieni. Wciąż będziemy je dostawać wyłącznie z elit, czempionów i bossów.
Buffy vs debuffy - wyrównujemy szanse
Pracujemy też nad balansem efektów otrzymywanych na arenach Prób Loży. Dostawaliśmy od Was sporo sygnałów, że proporcje między buffami, a debuffami nie do końca grają. W praktyce system losujący zbyt często serwuje “mocne kary”. Chcemy to naprostować - buffy powinny faktycznie dawać odczuwalne wsparcie, a debuffy podkręcać wyzwanie, ale nie skreślać podejścia, zanim na dobre się zacznie.
Exp i psycho z Prób Loży - tu chyba trochę przesadziliśmy
Zaskoczenia nie ma - sami to zgłaszacie. Patrzymy na doświadczenie zdobywane na niższych Próbach i jest zdecydowanie za hojne. Spoglądamy też w stronę psychodoświadczenia na wyższych tierach - i tutaj najprawdopodobniej będą korekty.
W skrócie: owszem, planujemy nerfy, ale ostrożne, żeby Próby Loży nadal były sensowną opcją rozwoju, a nie „pułapką czasu" bez konkretnych benefitów. Z kolei na niższych tierach zakładamy zboostowanie psychodoświadczenia.
Koniec z Ukazami w rundę?
Na tapecie są też “Ukazy w rundę”, bo pomimo tego, że obecny system w większości przypadków skutecznie je eliminuje, to nie do końca działa tak jak planowaliśmy. Dodatkowo doszły nas słuchy, że jest on dla was mało zrozumiały i przejrzysty.
Chcemy to uporządkować w bardziej czytelny sposób: jeśli gracz na start rundy ma już na sobie chociaż jeden z debuffów pod Ukaz (czyli Szpilę, Otępienie czy Zatrucie), to Ukaz w tej rundzie nadal będzie mógł wejść. Jeśli jednak zaczyna rundę „czysty", to Ukaz zostanie zastąpiony Energetyczną szpilą działającą na takich samych warunkach co Ukaz - czyli będzie mogła trafić gracza tylko wtedy, gdy został on trafiony całym pakietem debuffa.
Wiemy jednak, że taki system mógłby znacząco utrudnić walki z niektórymi przeciwnikami w Próbach solo profesjom innym niż Druid. Dlatego przeciwnicy będą tam używać maksymalnie jednego Ukazania na rundę, nawet jeśli normalnie dają ich więcej.
Różnorodność grupek - bo ile można bić to samo
Sprawa techniczna, ale efekt odczuwalny. Na top tierach grupki mobów powtarzają się za często - szczególnie tam, gdzie wymagany Power jest bardzo wysoki.
Jaki jest plan? Najlepszą opcją wydaje się dostosowanie algorytmu generowania grupek, zwiększenie różnorodności między pokojami na tym samym poziomie i być może delikatne podboostowanie słabszych mobów, żeby pojawiały się częściej. Mówiąc prościej: mniej „déjà vu", więcej adaptowania taktyki do sytuacji.
Porządki w rankingach
Coraz częściej widzimy sytuacje, w których gracze pojawiają się w rankingach Prób Loży, które nie są dedykowane ich poziomowi. To znowu prowadzi do niepotrzebnego zamieszania i poczucia, że porównywane są zupełnie różne rzeczy. Dlatego mamy w planach wyłączenie z rankingów tych graczy, którzy grają na tierach nieprzeznaczonych dla ich poziomu. Chcemy, żeby rankingi były czytelne, fair i faktycznie pokazywały, kto jest najlepszy w danym przedziale.
I jeszcze kilka rzeczy na koniec
Mamy jeszcze kilka mniejszych, ale nadal ważnych tematów, które mamy na radarze:
Tarcze żywiołów i zabieranie kondycji z Aury zimna. Przyglądamy się tym efektom na zboostowanych mobach, bo w obecnej formie potrafią być po prostu turbo OP. Nie chcemy, żeby siła tych efektów rosła razem z boostem potworów.
Sklepik Loży. Tutaj chcielibyśmy dać możliwość płacenia zarówno złotem, jak i aitharami, żebyście mieli więcej elastyczności.
Selena i Energetyczna Szpila. Zerknęliśmy też na poziom Energetycznej Szpili w głównym AI Seleny - bazowo ma tą umiejętność ustawioną dość wysoko. A efekt? W Próbach Loży robi po prostu za duży damage i wymaga dostrojenia.
Avatary mobów. Chcemy rozwiązać problem mobów, które wyglądają identycznie, a w praktyce są zupełnie różnymi wersjami (jak Draugule). Najprostszy kierunek to delikatne zmiany w ich avatarach, żeby na pierwszy rzut oka było wiadomo z czym macie do czynienia.
Moby już nie będą wymuszać ucieczki. W obecnym AI moby potrafią wymuszać ucieczkę, co na fioletowym polu zwyczajnie nie ma sensu i - co sami słusznie zauważyliście - nie powinno mieć miejsca. To jedno z tych zachowań, które zostało „z automatu", a w kontekście Prób Loży wypada to poprawić. Wyrzucimy wymuszanie ucieczki z taktyk mobów w Próbach i zostawimy walkę taką, jaka być powinna - do samego końca :)
Wejścia drużynowe. Mała rzecz, a cieszy - chcemy dodać możliwość podglądu liczby wejść na Próby drużynowe, nawet jeśli aktualnie nie jesteście w drużynie.
Opisy i wyjaśnienia - klasyczne QoL na koniec. Uzupełnimy pewne opisy, szczególnie tam, gdzie chodzi o efekty Nasycenia, żeby mniej było domysłów, a więcej jasnych zasad.
Na koniec chcemy po prostu podziękować za całe wsparcie, zaangażowanie i feedback, którym tak chętnie się z nami dzielicie. To również dzięki Wam jesteśmy w stanie pracować nad zmianami i ulepszaniem nie tylko Prób Loży, ale i świata Broken Ranks. Nie przestawajcie konstruktywnie gadać - my na pewno nie przestaniemy słuchać :)
Do zobaczenia w grze!


