Dev Blog - Luty 2026 : Mobilny Early Access PL i kierunek na 2026

OSTATNIE WPISY:

Dev Blog - Luty 2026 : Mobilny Early Access PL i kierunek na 2026

Hej Taernijczycy,

Końcówka lutego, a to oznacza nowy Dev Blog. Zgodnie z urodzinową zapowiedzią - 3 marca startujemy z mobilnym Early Accessem (Android) w Polsce. Z tego Dev Bloga dowiecie się, czego spodziewać się na start oraz dlaczego w ogóle zdecydowaliśmy się na wydanie w takiej formie. Podzielimy się naszymi rozważaniami o zmianach w systemie regeneracji zasobów poza walką oraz czeka nas szczera rozmowa o tym, co się dzieje z naszą roadmapą i co planujemy w 2026 roku.

No to jedziemy!

Mobilny Early Access na Androida - co dostajecie na premierę?

Mobilna wersja na start będzie w bardzo zaawansowanym stanie. Dostępne będą wszystkie instancje bossowe, questy, zlecenia, championi, daily i weekly zlecenia. Generalnie wszystko to, do czego przyzwyczaiła Was wersja PC. Ważą się jeszcze losy Targowiska. Aktualnie jest testowane, ale wszystko wskazuje na to, że też zdąży na premierę. Jesteśmy dobrej myśli.

Próby Loży stoją pod największym znakiem zapytania. Nie możemy wam zagwarantować, że ta funkcjonalność wejdzie na start Early Accessu. UI do tego trybu właśnie trafia do programowania. Nie wiemy jeszcze, czy zdążymy je w pełni dokończyć, przetestować i odbugować przed startem EA. Jeśli nie będziemy pewni jakości - nie wypuścimy na siłę.

Odnośnie nowego serwera - więcej szczegółów przedstawimy Wam w następnym newsie w najbliższy wtorek (24.02).

Czego jeszcze będzie brakować na starcie:

  • okna osiągnięć,
  • UI historii/statystyk dropa,
  • ulepszonej zakładki z logami i historią targowiska,
  • finalnych szlifów UI,
  • UI tworzenia Legend (broni),
  • areny oraz turniejów,
  • sklepu frakcyjnego.

Rzeczy, które będą w wersji prototypowej:

  • UI Gildii i widok działek gildyjnych,
  • okna Wiadomości (kopert),
  • widok eventów dynamicznych,
  • okna Znajomych,
  • czat,
  • moduł newsów w ekranie wyboru Postaci.

Ostatnie zmiany

Wspólnie ze 186-osobową grupą testerów zebraliśmy listę rzeczy, które najbardziej irytowały w mobilnej wersji. Braki względem PC, zgrzytające elementy UI, bugi.

Najważniejsze z nich mamy już za sobą:

  • Brak handlu między graczami w depozycie oraz w widoku działek gildyjnych u konwojenta,
  • Uproszczenie wychodzenia z party i handel z członkami drużyny,
  • Problemy z wyświetlaniem podlinkowanych przedmiotów na czacie,
  • Problemy z targetowaniem w zatłoczonych krainach.

W toku:

  • Stworzenie filtrowania powiadomień z wybranych kanałów czatu,
  • Gra się restartuje po przełączeniu na inną apkę,
  • Poprawienie płynności poruszania się w wąskich przejściach (postaci potrafią się “zahaczyć”).

Po co w ogóle Early Access?

Ogrom pracy już za nami, ale nadal są rzeczy, które wymagają dopieszczenia. Mieliśmy do wyboru dwie ścieżki. Albo dociągnąć wszystko do końca, ale to by oznaczało, że dalej byście domagali się wjazdu na mobilkę (słusznie, bo długo czekaliście). Albo dać ją Wam do rąk. Teraz. Uznaliśmy, że najlepszą drogą będzie druga opcja. Gra jest już naprawdę w solidnym stanie, a jesteśmy pewni, że razem z Wami dojdziemy do finiszu szybciej i lepiej, niż gdybyśmy robili to sami.

Drugą przewagą EA jest to, że możemy zobaczyć, jak gra zachowuje się na szerokim spektrum androidowych urządzeń. Testy na Filipinach obejmowały głównie nowe telefony, ale z niższej półki i raczej modele niespotykane w Europie. Jesteśmy ciekawi, czy cała ta robota przy optymalizacji przełoży się 1:1 na polskie realia.

A po trzecie, będziemy uważnie obserwować świeżych graczy, którzy Broken Ranks na PC nigdy nie widzieli na oczy. Chcemy zrozumieć, gdzie ich gubimy na etapie Early i Mid Game.

Co dalej po Early Accessie?

Gdy wspólnie wyłapiemy i rozwiążemy największe problemy, zakończymy EA i przejdziemy do globalnej premiery z pełną akcją promocyjną.

Ile to potrwa? Szczerze mówiąc: to zależy. Early Access rządzi się swoimi prawami - część rzeczy do naprawy znajdziemy dopiero razem z Wami, w trakcie. Nie jesteśmy w stanie zaplanować tego, czego jeszcze nie widzimy. Ale optymistycznie liczymy ten czas w miesiącach. ;)

Potem bierzemy na warsztat wersję iOS. To jest nasz absolutny priorytet na ten rok. Dla Broken Ranks rok 2026 to #rokmobilki

Co się dzieje z Roadmapą 2026?

Dotychczas opracowywaliśmy roadmapę na cały kolejny rok w takim schemacie:

  • wybieraliśmy kluczowe tematy i cele, które chcieliśmy zrealizować,
  • szacowaliśmy każde zadanie pod kątem złożoności, priorytetu oraz potrzebnych zasobów,
  • układaliśmy je w harmonogram, dopasowując terminy tak, aby były realistyczne do dowiezienia,
  • publikowaliśmy roczny plan działań.

Takie podejście ma istotną wadę: jedno opóźnienie przesuwa wszystkie kolejne rzeczy z roadmapy. W efekcie cały plan zaczyna się sypać przy pierwszym większym potknięciu. Jeżeli wydarzy się coś nieprzewidzianego: opóźnienie jednego z elementów roadmapy, poważna awaria, exploit, DDoS, krytyczny błąd serwerowy albo nagła potrzeba rebalansu, to całą roadmapę szlag trafia.

Dodatkowo takie podejście znacząco ogranicza naszą elastyczność. Nie jesteśmy w stanie odpowiednio szybko reagować na Wasz feedback. Nawet jeśli dany element, jak balans Prób Loży, wymaga więcej uwagi i poprawek, trudno poświęcić mu dodatkowy czas, bo w roadmapie już czeka następny duży temat do realizacji.

Presja dotrzymywania terminów sprawiała też, że czasami kończyliśmy prace nad danym tematem wcześniej, tylko po to, aby zmieścić się w harmonogramie. Nawet jeśli pod koniec developmentu widzieliśmy wyraźnie, że dodatkowy czas pozwoliłby dopracować szczegóły i rozwiązać najważniejsze problemy.

W efekcie, mimo że cały zespół dawał z siebie 100%, końcowe poczucie było dalekie od satysfakcji.

Niektórzy z Was mogli czuć frustrację, bo:

  • mieli wrażenie, że nie słuchamy kluczowego feedbacku i nie poprawiamy najważniejszych kwestii,
  • w drugiej części roku pojawiały się opóźnienia, a część zapowiedzianych rzeczy nie była dowożona,
  • niektóre nowości trafiały do gry z oczywistymi niedociągnięciami, które wymagały dalszej pracy.

My również odczuwaliśmy tę frustrację, bo:

  • oddawaliśmy Wam rzeczy, w których sami widzieliśmy niedociągnięcia, ale nie mieliśmy już czasu ich dopracować,
  • pracowaliśmy pod stałą presją terminów, z poczuciem wiecznego spóźnienia,
  • nie mogliśmy wziąć na warsztat ważnego, pilnego tematu, bo oznaczałoby to jeszcze większe opóźnienia w roadmapie,
  • rezygnowaliśmy z ciekawych pomysłów pojawiających się w trakcie prac, ponieważ zwyczajnie brakowało czasu na ich wdrożenie.

Dlatego w tym roku zmienimy nieco podejście. Nasze plany będziemy ogłaszać na 1-2 najbliższe aktualizacje jako lista tematów, nad którymi pracujemy. Dokładną datę upka będziemy ogłaszać, gdy będziemy w 90% pewni, że dany termin jest do dowiezenia. To pozwoli nam na nieco większą elastyczność jeżeli chodzi o słuchanie Waszego feedbacku i polepszy jakość dowożonych tematów. Wewnętrznie będziemy też mocno pilnować, żeby cały proces zbytnio się nie rozwlekał.

Kierunki naszych działań w 2026 roku

Poniżej przedstawiamy obszary, na których skupiamy się w tym roku. Obejmują one zarówno rzeczy, które planujemy dostarczyć, jak i tematy, które chcemy rozpocząć lub dalej rozwijać:

  • Nowa kraina, nowa instancja z bossem, nowi przeciwnicy, nowe questy dla postaci poziomu 140 - aby rozszerzyć content na najwyższych poziomach.
  • Nowa kraina, nowa instancja z bossem, nowi przeciwnicy, nowe questy dla postaci 90+ - aby załatać braki contentowe na niższych poziomach.
  • Rozpoczęcie prac nad nową zoną dla najsilniejszych postaci - aby zbudować nowy, docelowy end game.
  • Party Finder i inne usprawnienia QoL - aby zrobić grę bardziej przystępną dla Was.
  • Reforma petów - aby nadać nowy sens naszych towarzyszom i wesprzeć grę solo.
  • Community update.
  • Optymalizacja Early Game - tutoriale do mechanik i baza help center wbudowana w grę.
  • Poprawa doświadczenia w Early i Mid Game.
  • Poprawa rewardingu dla postaci 100+.

Wiemy, że jest to spora zmiana w komunikacji, jednak liczymy na to, że mobilka i content jaki dostarczymy Wam to wynagrodzi, i że możemy liczyć na Waszą wyrozumiałość.

Nowa kraina [140] - uchylamy rąbka tajemnicy

Kolejne rozwinięcie Broken Ranks pozwoli Wam doświadczyć dwóch rzeczy: zimnych wampirów i krwi. Nowa kraina przeniesie was do starych krucht zakonu, który nie jest już tym, czym kiedyś. Weźmiecie udział w krucjacie przeciwko nieumarłym, którzy są jednak zaskakująco żywi. Nad światem zawisło wielkie zagrożenie, którego źródłem jest tajemniczy artefakt o boskiej mocy, który lepiej aby nigdy nie oglądał światła dziennego. Wszystko dzieje się w samym sercu najpotężniejszego imperium, jakie widział świat - Haligardu. Paradoks? Tylko, jeśli nie docenicie potęgi i roli wampirzych rodów.

Jeżeli wszystko dobrze pójdzie, rozszerzenie pojawi się w kwietniu. O dokładnym terminie poinformujemy Was w kolejnych blogach.

Garść conceptów - lokacja, wampirzy pomiot mag

Odpoczynek i Eliksiry

Prace nad wersją mobilną skłaniają nas do różnych przemyśleń, jak uczynić Broken Ranks bardziej przystępnym. Jedną z rzeczy, którą mamy na uwadze, jest system regeneracji zasobów poza walką. Bo wiadomo, że ma swoje za uszami.

Chcielibyśmy podzielić się z Wami naszymi przemyśleniami: jak to widzimy i w którą stronę potencjalnie chcemy to pociągnąć. Zmiany dotkną każdego z Was, dlatego zanim cokolwiek wejdzie do gry - chcemy usłyszeć, co o tym myślicie. Wskakujcie na Discorda i dajcie nam znać.

Z czym się mierzymy?

Odpoczynek wymaga stania w miejscu, przez co realnie zjada Wam czas i przy okazji kusi do spamowania klawisza R w biegu - co kończy się tym charakterystycznym “ślizganiem” (tak, widzimy to :D). Na mobilce zrobi się z tego jeszcze większy problem, bo pełnoekranowe okna odetną Wam dostęp do HUD-a.

Eliksiry wymagają czekania na cooldown po każdym kliknięciu. Przy większych brakach leczenie zamienia się w festiwal intensywnego klikania i obserwacji notorycznego cooldownu. Nie tak to powinno wyglądać.

Wspólny mianownik obu problemów? Tracicie czas i energię, skupiając się na czymś co powinno działać w tle.

Chcemy, żeby hierarchia została zachowana. Odpoczynek wciąż będzie najwolniejszą metodą uzupełniania zasobów, małe eliksiry szybszą, a duże - najszybszą. To, co chcemy zmienić, to Wasze zaangażowanie w sam proces. Przyświeca nam zasada:

Mniej klikania. Mniej pilnowania. Więcej grania.

Jakie rozwiązanie rozważamy?

Odpoczynek chcielibyśmy zamienić w pasywną regenerację poza walką. Działającą w tle, bez blokowania ruchu i bez konieczności pilnowania. Moglibyście swobodnie skupić się na graniu, a zasoby uzupełnią się same. Tempo regeneracji mogłoby być nieco wolniejsze niż teraz (potencjalnie), żeby zachować balans.

Eliksiry - rozważamy wymianę obecnych cooldownów na przyrost leczenia. Zamiast:
kliknij -> czekaj -> kliknij -> czekaj, 

byłoby:
Kliknięcie parę razy pod rząd albo przytrzymaj raz. Gra zużywa tyle eliksirów ile potrzeba, a leczenie toczy się w tle.

Przykład: macie 2000 HP do wyleczenia, dysponujecie eliksirami po +200 HP.

*Obecnie: 10 kliknięć - 10 sekund cooldownu. W efekcie tracicie 10 sekund skupienia tylko na tej czynności.

*Potencjalne rozwiązanie: 10 kliknięć pod rząd albo jedno przytrzymanie, a gra robi za was resztę, Wy gracie dalej.

Fundament pozostałby ten sam: liczyłby się czas regeneracji, nie liczba kliknięć. Czas można by skracać eliksirami (słabszymi bądź mocniejszymi), buffami i bonusami. Ale nie trzeba by już stać bezczynnie, patrzeć na cooldown ani spamować klawiszami.

Oczywiście to rodzi więcej pytań. Przykładowo:

  • Co w przypadku, gdy mam zakolejkowaną regenerację z eliksirów, a wciągnie mnie do walki?
  • Co w przypadku, gdy niechcący zakolejkuję więcej potek niż chciałem?
  • Co w przypadku, gdy zakolejkuję np. mniejsze eliksiry, a w trakcie zmienię zdanie i będę chciał użyć większych?
  • Jak powinno wyglądać potanie kilku zasobów na przemian?
  • Jak powinno wyglądać leczenie na przemian siebie i zwierzaka?

Tych rozważań jest więcej i chcemy dać najbardziej optymalne rozwiązanie. Jedno jest pewne - chcielibyśmy, żeby leczenie było intuicyjnym elementem systemu, a nie żmudną przeszkodą w graniu. Jeszcze raz zachęcamy Was do dyskusji na ten temat na Discordzie.

To tyle od nas w tej odsłonie Dev Bloga.

Chcemy Wam podziękować za zaangażowanie, feedback. Doceniamy, że jesteście z nami i budujecie unikalnego ducha Broken Ranks.

Nie możemy się doczekać, aż zobaczymy Was w Early Accessie. To dla nas ważny moment i cieszymy się, że będziemy przez niego przechodzić razem z Wami.

Do zobaczenia w grze.