Настало время июньского Блога Разработчиков! На этот раз мы хотим коротко и в общих чертах рассказать вам, чем мы сейчас занимаемся — это касается как версии игры на ПК, так и Broken Ranks на Android. К отдельным темам и направлениям мы еще точно вернемся в будущем. Ну и конечно же мы подготовили ответы на ваши вопросы с дискорд-AMA. Приятного чтения!
На чем мы сейчас сосредоточены?
Работы идут на многих фронтах одновременно. Мы продолжаем развивать систему гильдий, и эта тема настолько важна, что мы наверняка еще к ней вернемся. Параллельно мы также работаем над новым низкоуровневым подземельем с боссом и новым регионом вместе с подземельем босса для уровней 100+ — здесь еще слишком рано для деталей. :) Помимо этого, нас ждут корректировки баланса, о которых говорилось еще в апрельском Блоге Разработчиков. Мы также обновляем предстоящие события Андаев и Ночи Убийц Чудовищ. Кажется, будет лучше представить это в форме краткого, понятного списка.
В общем:
- Реформа отдыха
- Реформа эликсиров (обсуждаем и проектируем разные варианты)
- Работы над новым низкоуровневым подземельем босса
- Работы над новой локацией с подземельем босса (уровни 100+)
- Обновление и небольшие исправления событий Андаев и Ночи Убийц Чудовищ
- Корректировки баланса, затронутые в апрельском Блоге Разработчиков
- Таймеры акций действующих в Премиум-магазинах
- Дальнейшее развитие системы репортов
- Разного рода багфиксинг
Только версия Broken Ranks на Android:
- Мультиязычные чаты (с поддержкой поддерживаемых языков)
- Магазин аватаров
- Механизм получения еженедельной награды фракции
- Улучшение взаимодействий
- Доработка и исправления попапов
Разумеется, это не все наши планы, а лишь выбранные темы, которые мы надеемся закрыть как можно скорее — само собой, не все сразу, а по очереди и с умом.
Broken Ranks: In Cold Blood AMA — отвечаем на вопросы
Недавно мы дали вам возможность задавать вопросы по дополнению «In Cold Blood». Ваш отклик превзошел все наши ожидания. Мы хотели бы от всего сердца поблагодарить вас за такие многочисленные, интересные, а порой очень дотошные вопросы. Они показывают, как сильно вы живете миром Broken Ranks и любовью к родине — Таэрну.
Наша Команда тщательно проанализировала ваши сообщения и подготовила ответы.
Приглашаем к чтению!
❖ Вопросы
1. В новости мы получили инфу о том, что подземелье расчитано на игроков с могуществом минимум 20k+. А как это выглядит на практике? Потому что как оказывается, игрокам до 22k нечего делать в монастыре Волькхарда. Какими персонажами (настолько подробно насколько вы можете рассказать) инст проходился на тестах?
2. Вы сказали, что это подземелье на 20k очков (что НЕРЕАЛЬНО). А реальность такова, что из-за уровня сложности едва удается добраться до элит. Насыщение там не действует, поэтому зайти туда на практике означает молиться, чтобы ГСЧ помог в каждом бою и каждом раунде. Как вы собираетесь удерживать базу игроков, если мы ждали обновления больше 2 лет, а оно вышло только «наполовину»? Как вообще выглядит планирование таких вещей? Если често, это разочаровывает и очень утомляет. Каждый раз Whitemoon обещает целый мир, а не дает практически ничего.
3. Почему между новым боссом и Сидрагой такая огромная пропасть что первая группка вампира сложнее, чем весь инст Сидраги, классно что есть что-то новое, но дайте этим насладиться более широкому кругу игроков, а не 20 людям.
4. Теперь план на каждое новое эндгейм-подземелье это добавлять его без возможности развития персонажа, которое позволяло бы эффективно его проходить?
➜ Ответ
Мы понимаем, что информация о пороге в 20k могущества могло быть воспринято как заявление о том, что персонаж с таким показателем сразу должен справляться в Монастыре Волькхарда. Но наши намерения были другими.
20k мощи — это рекомендуемая нижняя граница для попыток прохождения, а не порог комфортного фарма подземелья. Могущество — это лишь приблизительный показатель силы персонажа, поскольку он суммирует общий потенциал персонажа, но не отражает в полной мере того, соответствует ли данный билд требованиям конкретной активности. Например, персонаж с более защитным билдом, несмотря на меньшее могущество, может справляться лучше в столкновении с противником, требующим высокой выживаемости, чем персонаж с более высоким могуществом, но созданный сугубо под атаку. Значение также имеют состав группы, механики подземелья и конкретные вызовы, возникающие в данном бою.
Подземелье тестировался разными персонажами, составами и билдами. Победа над боссом персонажами с могуществом около 20k не является невозможной — у нас есть данные о группах, в которых были игроки с могуществом около 19k и они добирались до этапа элит. Однако на таком пороге это может потребовать многих попыток, оптимизации, хорошего понимания боев и благоприятного течения боя.
Мы определенно не хотим давать готовый чек-лист билдов, потому что частью испытания является наблюдение за противниками, делание выводов и подгонка персонажа под подземелье. К тому же, такой мог бы быстро устареть, ведь когда игроки начинают сталкиваться с подземельем, они естественным образом тестируют множество разных конфигураций, стратегий и способов оптимизации, из-за чего мета способна меняться быстрее, чем это можно предусмотреть на этапе внутренних тестов.
Что касается насыщения — оно работает в базовом объеме, а последующие уровни, доступные по мере прогресса в подземелье, должны помогать в новых попытках. Если группа доберется достаточно далеко, например победит элит, она получает очки насыщения даже без убийства босса. Это один из элементов прогресса, но не единственный — не менее важны знание боев, оптимизация билда и опыт группы.
Монастырь Волькхарда был спроектирован как требовательное эндгейм-подземелье, а не как активность для быстрого фарма с первых дней. В нашей игре такое было уже много раз: сначала тропу прокладывает небольшая группа самых подготовленных игроков, а со временем, когда появляются более эффективные тактики и лучшее понимание механик, количество успешных прохождений растет.
Пропасть относительно Сидраги не случайна. Сидрага была добавлена около 3 лет назад, а с тех пор в игре появилось немало новых способов развития персонажа. Сильнейшие игроки сегодня находятся значительно дальше, чем были тогда. Если бы Волькхард был просто Сидрагой, прокачанной на десяток-другой процентов, для части нынешних персонажей он изначально не был бы реальным вызовом.
Поэтому Монастырь Волькхарда не проектировался как небольшой шаг после Сидраги, а как актуальное эндгейм-подземелье для текущего состояния игры. Оно должен быть сложным, должно требовать проработки и давать цель куда дольше, чем на несколько первых дней после релиза.
Одновременно мы отслеживаем реальные входы и результаты на основе игровых данных: где игроки останавливаются, как далеко доходят и какова эффективность попыток по сравнению с нашими замыслами. Но мы не планируем быстрого, поспешного нерфа только потому, что подземелье сложное в первый период после релиза. Мета часто проясняется лишь со временем.
Если данные и более длительное наблюдение покажут, что конкретные элементы перегружены, слишком рандомны или не реализуют замысел, мы сможем отреагировать. На данный момент мы рассматриваем Монастырь Волькхарда как сложный эндгейм, требующий попыток, изучения боев, хорошего состава и оптимизации, а не как очередное подземелье для быстрого фарма после достижения одного порога могущества.
❖ Вопросы
5. Если вам потребовалось больше времени и апдейт был перенесен с 4 квартала на 2, то почему он вышел таким маленьким?
6. Почему введение этого подземелья заняло у вас столько времени, а оно такое маленькое и пустое. Нет чемпионов, нет событий, все мобы на одно лицо — псовые, которых у нас в игре уже несколько штук и вы просто сделали другую обертку, то же самое с летучими мышами. Выглядит так, будто все сделано на коленке, чтобы люди перестали цепляться. Я ожидал не этого, думаю, что многие разочарованы.
➜ Ответ
К сожалению, переносы сроков это бич индустрии геймдев, и они вытекают из сложности систем, в которые мы вмешиваемся. Мы прилагаем усилия, чтобы улучшить этот аспект нашей коммуникации и не подводить ожидания игроков, но предпочитаем ставить качество на первое место, нежели идти на далеко идущие компромиссы. Целью этого конкретного обновления было создать испытание для наиболее продвинутой группы наших игроков. Это, в свою очередь, потребовало от нас создания новых и одновременно сложных механизмов, на которые нам пришлось выделить очень много времени в процессе производства, включая тесты. Мы сознательно сосредоточили наши усилия на создании загадок, надлежащего баланса сложности, наград и, что самое важное, уникального сценария боя с Боссом. Надеемся, что в этом аспекте мы проделали хорошую работу. После обновления, как и прежде, мы будем прислушиваться к голосу сообщества и постараемся сделать выводы на будущее.
❖ Вопросы
7. Почему баланс классов вообще не был затронут ни перед CA ни перед вампиром? Как классы должны на равных соперничать в испытаниях если в них видно диспропорции?
8. Почему босс вышел раньше защитных скиллов?
➜ Ответ
В создании новых регионов задействована практически вся наша команда. Дизайнеры нужны уже с первого дня, на протяжении всего процесса создания, до самого его конца — и чем сложнее подземелье, тем больших усилий оно требует. Волькхард относился к самым сложным. Любые крупные балансовые изменения, в том числе и упомянутые в вопросе, снова сильно задействовали бы команду Геймдизайна, потенциально блокируя работу остальных команд над подземельем (они ждали бы фидбэка/решения со стороны наших дизайнеров). Для тем касающихся баланса нам всегда нужны также сотрудники других команд, как минимум программисты и тестировщики. Здесь ситуация снова очень похожа: программисты были интенсивно задействованы в создание подземелья, которое требовало новых механик.
В течение последнего года мы также прорабатывали несколько других крупных тем, требующих внимания команды программистов, например упомянутые Испытания Ложи или наш порт Broken Ranks на Android (помните, что портируя игру на Android, мы не могли ограничиться обычным копированием всего 1:1 и проверкой того, все ли работает). Такой порт требует отдельной работы над оптимизацией, отдельной проработки системы управления, а также новых, адаптированных под маленькие экраны интерфейсов, которые попутно обзавелись не одним дополнительным QoL (улучшением качества жизни), часто попадающим сразу же и в ПК-версию. Как выглядела загрузка тестировщиков? Очень похоже: все-таки они тестируют все эти изменения на обеих платформах, стараясь натыкаться на самые дикие сценарии, способные сломать игру. :)
Само собой, мы стараемся планировать задачи так, чтобы ни один отдел не блокировал работу другого на длительное время. В процессе создания подземелья есть этапы, на которых конкретные отделы загружены работой немного меньше и могут заняться другими темами, но количество таких вопросов, которые мы способны решить как бы «между прочим», ограничено. Например, в прошлом году, когда шли работы над «In Cold Blood», одной из таких тем были упомянутые уже Испытания Ложи, являющиеся относительно крупной фичей и не оставившие нам много времени на другие вещи.
Мы также не хотим поддаваться мыслям «нам надо сделать X, Y и Z, прежде чем выпустить A» — мы могли бы попасться в петлю вечной работы над балансом без введения какого-либо нового контента в игру. Мы стараемся определять, какие изменения необходимы до релиза, а какие (часто с горечью) приходится отложить на «после» выпуска данного крупного обновления.
Мы знаем, что вас беспокоят темы баланса. Нас тоже. Мы стараемся найти для них больше времени, направить на них еще больше сил и вводить небольшие изменения параллельно с более крупными дополнениями, которые готовим. Надеемся, что эффекты наших усилий будут видны уже в недалеком будущем.
❖ Вопрос
9. Новая локация пустая. Вы можете заняться QoL и пофиксить ЕЗ и заказы на 110+? Ясно, что фиксированные награды не имеют смысла, но такие, которые масштабируются вроде свитков или баффов — вполне (например, можно было бы сюда впихнуть бафф на отдых на 5ч в ЕЗ).
➜ Ответ
Задания и некоторые из Daily Quest требуют определенной ребалансировки, чтобы соответствовать текущей мете и прогрессии игроков. Мы это понимаем, поэтому очень экономно наполняли новую локацию контентом такого типа. Если что-то, уже существующее в игре на этапе Беирна, бывает невыгодным, то не было смысла тратить ресурсы на то, чтобы создать больше подобного в очередной локации. Когда мы возьмемся за эту тему, то рассмотрим наполнение Монастырских Земель новыми активностями.
❖ Вопросы
10. Рассматриваете ли вы перенос какого-нибудь забытого босса (подмигиваем Моране) с насыщением к Косани? Будет ли Никса Косани?
11. Будет ли никса боссом с элементом насыщения Косани? Если да то намеренно ли вы сделали так, что на протяжении долгого времени со старта Волькхарда мы не сможем как-либо прогрессировать наших персонажей в этом плане?
12. Как мне поднять насыщение Косани вне нового подземелья? Будут ли чемпионы или элиты для его прокачки?
13. Хотел бы спросить каким образом мы должны почувствовать систему насыщения, если перед подземельем мы не в состоянии ее набивать, инст лимитированный и хардкорный, поэтому к тому моменту, как мы достигнем какого-либо значимого уровня насыщения могут пройти годы, когда инст уже будет перефармлен, а рары выбиты?
➜ Ответ
На данный момент насыщение Косани привязано к прогрессу в Монастыре Волькхарда, и это решение было осознанным. Мы не хотели создавать ситуацию, в которой игроки сначала фармят насыщение на более легком контенте, а потом заходят к Волькхарду уже с большим преимуществом. Это подземелье должно быть проработано путем последовательных попыток, оптимизации и постепенного прогресса, а не обходиться через предварительную подготовку на другом боссе.
Насыщение можно получать и без убийства босса, но для этого игркоам нужно дойти к элитам и победить их. Это тоже вызов, хотя и меньший, чем убийство босса. Очки, получаемые таким образом, не означают огромного скачка после одной попытки, но при регулярных заходах будут накапливаться и постепенно повышать эффективность последующих входов. Лимит подземелья составляет 7 входов в неделю, поэтому мы рассчитываем на прогресс, растянутый во времени, а не на систему, которую можно профармить за пару дней.
В настоящее время мы не планируем переносить Морану в Косани только ради того, чтобы она стала дополнительным источником насыщения. Такой ход мог бы быстро превратиться в обязательный фарм за пределами Волькхарда, а не такой была цель этой системы.
Что касается Никсы: решение, будет ли она связана с насыщением Косани, еще не было принято. В календаре Никса запланирована на более поздний срок, и ближе к ее релизу у нас будет значительно больше данных о том, как быстро игроки прогрессируют на Волькхарде. Тогда мы и решим, нужно ли ускорять темп получения насыщения или текущих источников достаточно.
Мы понимаем опасение, что при сложном и лимитированном подземелье насыщение может быть ощутимо лишь спустя длительное время. Но таков был замысел: оно должно быть одним из элементов долгосрочного повышения эффективности, а не мгновенным усилением. В то же время мы отслеживаем данные о входах и прогрессе игроков. Если окажется, что прогресс слишком медленный или не выполняет своей роли, то сможем вернуться к теме дополнительных источников насыщения в будущем.
❖ Вопросы
14. Убили ли тестировщики босса без насыщения?
15. Удалось ли тестировщикам хоть раз пройти весь инст вампира от начала инста до респа босса на персонажах без насыщения и с экипировкой, доступной на открытых серверах? Если да, то сколько было таких успешных прохождений на сколько входов в подземелье? Можешь дать в %.
16. Я хотел бы еще спросить, сражались ли тестировщики с Волькхардом при разных уровнях Кровавых Аркан. Если да, то насколько отличалась убиваемость между отсутствием/низкими уровнями этого достижения и более высокими, если это вообще реально влияет на само подземелье?
17. Какое-нибудь парти на тестах вообще убивало инст без ВД в составе?
18. Затягивали ли тестировщики раунды напр. в случае побега кого-то из игроков?
19. Сколько времени тестовой команде потребовалось, чтобы убить босса? Были ли у тестовой команды уже ответы на загадки? Каковы были статистики тестовой команды (улучшения, инкрустация)? Проходили ли тестовые команды подземелье без легендарных предметов? (Предполагая, что у новых игроков их нет.) Если нет, то какой смысл добавлять это подземелье в пул боссов для крафта легендарных предметов? Сделать это невозможным? Почему подземелье имеет только одну попытку, если в неделю дается всего семь попыток? Это не повышает сложность, а только замедляет прогресс и расстраивает игроков. Почему характеристики новых предметов скрыты? Почему стоимость входа так высока, что игроков вынуждают покупать кровь у других?
➜ Ответ
Тесты Монастыря Волькхарда длились несколько недель, с разной интенсивностью. Мы проверяли разные конфигурации персонажей, разные билды и разные составы. Были тесты как с насыщением, так и без, с прокачанными Арканами и без них. Случались и успешные убийства босса без насыщения. Что касается влияния Аркан на убиваемость подземелья, мы многого не можем рассказать, поскольку сама механика еще не до конца раскрыта на серверах.
Еще мы никогда не публикуем эффективность прохождений, число успешных попыток или точные статистики с тестов. При малом числе попыток (а по сравнению с попытками игроков тесты всегда будут малой выборкой) результаты имеют очень большой разброс, и из них легко было бы сделать ошибочные выводы. Тесты — важный этап проверки для нас, но они всегда остаются лишь подобием того, что произойдет на сервере. Игроки после релиза имеют «manpower» многократно превосходящий тесты, больше попыток, больше идей и потому часто быстрее находят оптимизации, которые тестировщики не смогли предусмотреть.
Босс требует пяти разных профессий, но мы стараемся, чтобы ни один босс и ни одно подземелье не были спроектированы так, чтобы какая-либо из профессий была обязательной. Единственным исключением в настоящее время является друид, который благодаря своему скиллсету практически гарантированно получает место в каждом составе (по крайней мере до момента, пока посещаемый контент остается хоть каким-то вызовом). В рамках тестов Волькхарда тестировались разнообразные составы, в том числе и без вуду или без рыцаря. Решение о том, кого принять в группу, остается за игроками, а каждая из профессий может предложить нечто уникальное.
Мы точно не хотим раскрывать точный ход тестов, конкретные тактики, составы или готовые решения. Частью этого подземелья является проработка боев, противников и оптимизация своих персонажей самими игроками. Что мы можем сказать, так это то, что тестовые персонажи были смоделированы основываясь на лучших персонажах игры и модифицированы под нужды конкретных тестов и билдов. У них не было превосходящих норму характеристик, умений или преимуществ, недоступных игрокам.
Что касается «затягивания раундов»: мы понимаем, что такая тактика практикуется, но сами решительно ее не рекомендуем. Это противоречит правилам и может грозить последствиями. Целевая сложность босса предполагает игру по правилам, при которой время реакции игрока равно перерыву между раундами.
Что касается загадок, мы тестировали как группы, которые знали их решения, так и те, которые не знали. Загадки не задумывались как главный барьер сложности босса. Их цель — разнообразить подземелье, а не подольше задержать игроков.
Волькхард не был добавлен в пул боссов, необходимых для крафта легенды. Это босс спроектирован на тот этап, когда у игрока уже есть очень хорошо развитый персонаж, в том числе имеющий легендарную экипировку. Мы не рассматриваем его как шаг, необходимый новым игрокам для входа в систему легенд.
Мы намеренно создали модель подземелья, в которой смерть означает конец попытки и нельзя просто вернуться к боссу в рамках того же входа. Монастырь должен быть активностью, в которой каждая попытка имеет значение. Лимит в 7 входов в неделю помогает контролировать темп прогресса, темп получения насыщения и темп появления наград, и в то же время ограничивает упор на очень интенсивный фарм. На данный момент мы не планируем менять эту модель.
Статистики новых предметов скрыты до момента их получения. Это дополнительный элемент исследования и мотивации к прохождению подземелья. После получения предметы, конечно же, будут видны для всех на экране входа в подземелье.
Стоимость входа также является частью замысла подземелья. Она должна ограничивать спам входов, повышать вес одной попытки, выполнять функцию экономического sink-а и стимулировать торговлю между игроками. Торговля ресурсами P2P является частью экономики игры, поэтому тот факт, что в будущем часть игроков будет покупать кровь у других тоже является продуманным элементом данной системы.
❖ Вопросы
20. Планируете ли вы добавить что-нибудь интересное, что поможет в убийстве Вампира, как это было в случае Сидраги с орбами?
21. Супер, здорово, что наконец-то появилось какое-то испытание, но где инст для фарма? Сколько еще бедных Тарулов должно умереть во имя этой больной фантазии лимитирования всего подряд?
22. За 4 года существования Broken Ranksа (плюс еще 4 с момента выхода Тарула) мы не получили ни одного босса для late/endgame, которого могли бы фармить Текущие возможности «фарма» последних 2 боссов (новых, к примеру птицу я не считаю, потому что она уже была в игре) — это 28 боссов В НЕДЕЛЮ. Это MMORPG и я думаю, что так это выглядеть не должно. С момента выхода Сидраги 3 года назад мы по-прежнему можем ходить на сидру только 3х в день. Поэтому вопрос- за столько лет работы над боссами, 28 входов в неделю для сильных игроков вас устраивает?
23. Планируется ли какой-нибудь Босс между Сидрагой и вампиром на эндгейм, или же новый контент это так называемая зона t5?
➜ Ответ
На данный момент мы не планируем добавлять отдельную механику, помогающую в убийстве Волькхарда, похожую на орбы в случае Сидраги. Прогресс в Монастыре Волькхарда должен происходить прежде всего за счет изучения боев, оптимизации билда, получаемого насыщения и все лучшего понимания механик. При очень требовательном контенте нормально, что часть игроков быстро ожидает дополнительного облегчения задачи, но мы не хотим реагировать поспешно лишь потому, что подземелье сложное на момент его выхода.
Однако мы регулярно наблюдаем за игровыми данными. Если со временем окажется, что прогресс стоит на месте, конкретные элементы слишком сложны или система насыщения (после ее прокачки через убийство элит) не выполняет своей роли — мы можем вернуться к теме дополнительных решений. Но это вовсе не обещание быстрого облегчения самого босса или отдельных элементов подземелья.
В настоящее время мы не планируем и отдельного подземелья для фарма насыщения Косани. Монастырь Волькхарда проектировался не как бесконечный фарм, а как требовательное, лимитированное эндгейм-подземелье. Одно полное прохождение, в зависимости от уровня освоения боев и подготовки группы, может занимать примерно от 1 до 2 часов, так что 7 входов в неделю уже дают существенное количество часов, проведенных на самом новом контенте. Конечно, будут случаи, когда кто-то погибнет уже на первой группе, из-за чего вылазка закончится спустя через несколько минут, но мы верим, что со временем таких ситуаций будет все меньше. :)
Что касается лимитирования контента — лимиты нужны не для того, чтобы «отобрать у игроков игру», а для того, чтобы мы могли более осмысленно устанавливать награды или поддерживать ценность определенных наград на нужном уровне. Нелимитированная активность требует иначе спроектированных наград, чем лимитированная. Благодаря лимитам мы можем сделать так, чтобы награды из такого контента были более привлекательными, без дерегуляции экономики и прогресса персонажа.
Мы также не согласны с утверждением, что эндгейм сводится только к 28 входам в неделю на последних боссов. Это входы на отдельные подземелья, а не весь набор активностей для сильных персонажей. Помимо Волькхарда есть еще Сидрага, Испытания Ложи в одиночной и групповой версиях, Ястреб (да, он уже был до этого, но в качестве чемпиона — а теперь он есть в качестве босса, на котором можно провести какое-то время), ежедневные и еженедельные испытания, Селены, а также нелимитированные боссы, такие как Тарул, Адмирал или Морана. Для игрока, который хочет походить разнообразный контент, это дает несколько десятков часов активности в неделю.
Мы понимаем, что для людей, играющих очень много и min-max-ящих каждую активность, естественным выбором будет та, что наиболее выгодна по времени. Тогда альтернативы могут казаться «невыгодными», даже если разница составляет всего несколько процентов. Это реальная проблема в MMO-играх, но решается она не путем добавления бесконечного фарма к каждому новому подземелью. Более разумны будут возможные балансовые перестановки между активностями, чтобы выбор контента был менее очевидным и менее сводился к одному, наиболее эффективному, пути.
Тарул — один из боссов late game, и мы понимаем, что часть игроков его фармит, потому что система это позволяет, так как там нет лимита входов. Мы также осознаем, что для людей, нацеленных на максимальный профит, один босс, но фармимый долгое время, может просто наскучить. С другой стороны, данные не показывают нам, что весь эндгейм сводится исключительно к Тарулу. Другие подземелья тоже привлекают многих игроков. Однако это не означает, что в будущем мы не будем делать никаких балансовых изменений между активностями.
Создавая новую зону, мы будем иметь в виду брешь, возникшую между Сидрагой и Волькхардом. Вероятно, нам придется немного перебалансировать текущий high-end контент и перемоделировать систему прогрессии так, чтобы скачок между Сидрагой и новой зоной не был таким гигантским, как в нынешней системе.
Никса планируется отдельно и не является боссом между Сидрагой и Волькхардом — это контент на другой уровневый диапазон, для другой группы игроков.
❖ Вопросы
24. Планируется ли понижение уровня арены, с которой падают рары сидраги? Уже до выхода Волькхарда мало какая парти могла дойти до настолько высокой арены, где нужно иметь экип g2/3. Плюс саму сидру можно бить без предметов на голде и без эпика v2, а 13 на арене это без вариантов. Заодно с переносом Сидраги в t4 она не воспринимается как последний босс, и больше нет причин так высоко держать рары с нее.
25. Вместе с дополнением ранг Сидраги был перенесен с тира 5 на тир 4. Сидрага перестала быть самым сильным боссом в игре. Планируются ли какие-либо ее изменения, например добавление хард версии, или изменения в пропусках на подземелье (лимит владения/покупки), или в наградах (изменение наград в виде обычных предметов, количества золота, психоопыта, шанса дропа самых ценных предметов)?
26. Рассматриваете ли вы снятие лимита ежедневных пропусков и изменение части дропа с Сидраги, потому что вероятно цена даров упадет из-за того, что это T4 и как следствие подземелье совсем перестанет быть выгодным.
27. Есть ли шанс что в связи с падением Сидраги в t4 можно добавить в еженедельные испытания за 10 ключей - 3 штуки которые можно убить?
➜ Ответ
В прошлом мы говорили, что версию хард подземелья Сидраги сделать возможно. Однако после повторного анализа темы (в спокойствии, а не на сцене TaernCon ;) ) мы пришли к выводу, что в настоящее время это не лучшее место для инвестирования времени продакшена.
Чтобы такая версия имела смысл, у нее должна быть собственная привлекательная причина для фарма. Сам факт, что с босса могли бы падать предметы с более высоким числом звезд, не кажется нам достаточным стимулом для того, чтобы проектировать и балансировать сейчас отдельный вариант этого подземелья. Поэтому в настоящий момент мы предпочитаем направлять эти ресурсы на другие запланированные задачи.
Перенос Сидраги из Тира S в Тир 4 объясняется тем, что Тир S зарезервирован для самых сильных на данный момент боссов в игре, а эту роль перенял Волькхард. Но это не означает, что Сидрага автоматически становится старым, малозначимым боссом, чьи награды и лимиты можно резко ослабить. В нынешнем виде она по-прежнему занимает место важного late/endgame-подземелья, как и Тарул или другие фармимые боссы, и в ее добыче по-прежнему есть очень ценные для игроков предметы.
В настоящее время мы не планируем изменений в самом подземелье Сидраги: ее лимитах входов, пропусках, золоте, психоопыте или иной форме наград. Мы анализировали число выпадающих Даров Крылатой, и на данный момент оно очень похоже на то, которое было до изменения. Стоит также помнить, что игроки часто переоценивают количество добычи, обусловленной системой гарантированной добычи, и на этой основе делают слишком далеко идущие выводы о количестве доступных для покупки предметов. Спрос на кольца с Сидраги по-прежнему очень высок, а их drop rate относительно низок, поэтому мы не думаем, что их ценность внезапно исчезнет только из-за того, что Сидрага перешла в T4. Конечно, по мере старения босса и сервера цена таких предметов будет естественно снижаться, но мы не хотим искусственно ускорять этот процесс.
По той же причине на данный момент мы не планируем понижать порог Арены, с которого могут выпадать рары с Сидраги. Если бы мы понизили этот порог, то увеличили бы количество этих предметов на Рынке — в том числе колец, что напрямую ускорило бы падение их цены. Это было бы прямо противоположно опасению, которое возникает в вопросах о выгоде Сидраги.
Высокий уровень комнат в Испытаниях Ложи, с которого у нас есть шанс на выпадение раров с Сидраги, установлен так намеренно. С одной стороны, это ограничивает количество сильнейших предметов с этого босса доступных на Рынке (в основном речь идет о кольцах), а с другой — придает дополнительную ценность достижениям групп, которые продвигаются дальше всего на Аренах. Испытания и само подземелье с боссом не обязаны иметь идентичного порога сложности или идентичной доступности наград.
Добавление Сидраги в еженедельные испытания — это то, что мы вполне можем рассмотреть, хотя, на наш взгляд, сначала стоило бы модифицировать систему так, чтобы такое испытание появлялось у игроков только после достижения соответствующего порога могущества и в момент, когда у игрока будет возможность заходить на подземелье на момент выпадения задания (помня о том, что у Сидраги есть суточная перезарядка на получение пропусков).
❖ Вопрос
28. Я заметил, что дебаффы, например замыкание, практически не действуют на новых мобов - так и должно быть?
➜ Ответ
У новых противников в подземелье есть определенные психодобавки, из-за которых все дебаффы, понижающие защиту противника, работают чуть иначе, чем в других местах игры. Это касается не только Лучника.
❖ Вопрос
29. В игре появились новые элементы (багряный, кобальтовый, малахитовый). Багряный служит для создания Свитка кровавого прозрения. В разговоре с Вульгарфом есть информация, что когда мы добудем редкий предмет, нам следует к нему с ним обратиться. Будут ли кобальтовый и малахитовый элементы служить для придания дополнительного свойства экипировке, происходящей с Волькхарда?
➜ Ответ
В настоящий момент мы не можем раскрыть ничего сверх того, что есть в описании предметов и разговоре с NPC. Мы лишь можем подтвердить, что новые предметы будут нужны в процессе усиления экипировки с Волькхарда. Остальная информация будет раскрыта NPC всем, кто придет к нему с новыми сокровищами. :)
❖ Вопрос
30. Предусмотрена ли награда за первое убийство Волькхарда?
➜ Ответ
Должны признать, что нам понравилось готовить для вас призы, и если будет такая возможность, мы хотели бы продолжить эту новую светскую традицию. :) Однако мы оточно не хотим допустить ситуации, в которой награды будут ценнее, чем слава, почет (и добыча) в игре. ;)
❖ Вопрос
31. Мы какую-то статистику касательно активности игроков в новом инсте? Сколько зашло, сколько пати убило элиту и т.д.
➜ Ответ
Мы постараемся поделиться статистикой в одном из выпусков нашего Блога Разработчиков, но сначала вам нужно поработать над тем, чтобы у нас были какие-то интересные цифры для демонстрации. :)
❖ Вопрос
32. Почему вы не решились «сбалансировать» инст с помощью эффектов снижения модификаторов, известных по арене испытаний? Тестировали ли вы такое решение? Теоретически если бы у каждого игрока были редуцированные моды, мобам не пришлось бы быть такими сильными, и бои не зависели бы от гсч - выпадет ли нам фарид, хольм, уклонение при ранении.
➜ Ответ
Мы не решили балансировать Монастырь Волькхарда путем редукции модификаторов, известным по Испытаниям Ложи. Это решение проектировалось как уникальное свойство арен и на данный момент остается только там.
Волькхард должен проверять персонажа в текущей системе игры, а не в отдельном, ареновом наборе правил. Если бы в каждом более сложном подземелье мы отрезали игрокам часть модификаторов, то ослабляли бы смысл развития персонажа, добычи лучшей экипировки и доработки билда.
Мобы требовательные, поскольку Монастырь был спроектирован как активность для персонажей, за которыми стоит очень большой объем прогресса, оптимизации и подготовки. Это испытание для игроков, которые долгое время развивали своих персонажей и готовы принять вызов на высочайшем уровне сложности. В то же время на каждом этапе игра по замыслу имеет определенную долю случайности. Частью подготовки к такому контенту является не только максимизация урона, но и построение персонажа и группы так, чтобы ограничить риск и подстраховать себя на случай самого худшего развития боя.
❖ Вопросы
33. Не считаете ли вы, что инст открывается слишком быстро?
34. Когда вы прогнозируете первое убийство Волькхарда? Как далеко уже продвинулись игроки?
➜ Ответ
Мы не считаем, что подземелье Волькхарда открывается слишком быстро. Темп прогресса на данный момент близок к тому, чего мы ожидали: часть групп уже добралась до босса, чуть больше групп дошло до элит, а подавляющее большинство игроков по-прежнему сражается с противниками на подходе.
Слишком быстрый темп означал бы для нас скорее ситуацию, при которой босс пал бы почти сразу, а большинство элементов подземелья не представляли бы реального препятствия. Этого не произошло. Игроки останавливаются примерно там, где мы и предполагали, что они будут останавливаться на этом этапе проработки контента.
Что касается первого убийства Волькхарда, мы не хотим называть конкретную дату или даже сужать это до конкретного периода. При таком типе испытания многое зависит от темпа изучения механик, оптимизации билдов, составов команд и того, как быстро лучшие группы сделают выводы из последовательных попыток. Мы предполагаем, что первый килл появится в обозримом будущем, но не хотим превращать это в публичную декларацию сроков. Держим кулаки, чтобы это произошло быстро, а на волне успеха пионеров остальные смотивировались изгонять зло из Монастыря. :)
❖ Вопрос
35. Этот инст предусмотрен для поднятия лвла персонажа до 150?
➜ Ответ
Нет, подземелье спроектировано для лучших персонажей в игре, но все еще с уровнем 140.
❖ Вопросы
36. Судя по всему, Волькхард спроектирован так, чтобы бросить вызов сильнейшим польским командам. Хотя я могу понять желание добавлять контент для очень преданных игроков, в какой момент вы перестанете добавлять более сложный контент и смиритесь с тем, что эти игроки прошли игру? Есть ли целевой ориентир, сколько часов должно занять у нового игрока продвижение до самого сложного контента, или каждый новый релиз будет продолжать добавлять тысячи часов к этому числу?
37. Здравствуйте, что с зарубежными серверами где отвалилось 80% населения, на сервере нет платины, а самое страшное нет даже с кем пойти на Тарула чтобы фармить это золото… через какие-то 2 месяца новый босс для нас будет невозможен, потому что больше не будет глифов или голда. Арены это 20kk, новый босс 35kk, а я 2 дня не мог найти 2 человек на Тарула, чтоб на это заработать. Прошу напишите мне есть ли какое-то решение или этот контент не предназначен для ваших игроков с зарубежных серверов. С уважением.
➜ Ответ
Волькхард с самого начала анонсировался как самый большой вызов в игре, и на практике он должен был проектироваться относительно сильнейших персонажей и групп, существующих на серверах. В силу структуры населения в Broken Ranks это естественно означает прежде всего польские группы, потому что именно они сейчас доминируют по численности и по прогрессу. Это, однако, не означает, что мы хотим прятать этот контент от зарубежных игроков — мы очень хотели бы, чтобы и они могли принять вызов.
У нас нет какого-то точного числа часов, после которых новый игрок должен дойти до самого сложного контента в игре. На практике речь идет о тысячах часов прогресса, зависящих от стиля игры, сервера, опыта и того, насколько эффективно игрок развивает персонажа. Мы также знаем, что часть сильнейших людей находится на таком уровне, что можно сказать, будто они «прошли игру» в нынешнем состоянии эндгейма. Однако этот обновление как раз таки было проверкой для подобных персонажей и групп. Если бы Волькхард не был для них вызовом, он не выполнил бы своей роли.
В то же время мы осознаем, что ситуация на менее населенных серверах сейчас сложнее. Меньшее население означает меньше групп, меньше торговли, усложненный сбор группы и больше проблем с доступностью ресурсов. Это особенно сильно бьет по такому контенту, как Волькхард, который не является обычным подземельем, а уж точно не будет ним на старте.
Однако мы не хотим проектировать отдельную экономику для каждого сервера, поскольку это очень быстро привело бы к труднодостижимому в поддержке и несогласованному балансу. Мы смотрим на ситуацию всех серверов, в том числе зарубежных, но решением проблем малого населения не должна быть мануальная установка отдельных правил экономики для каждого из них.
Одним из решений, которое мы применяли в прошлом и которое реально адресует большую часть проблем менее населенных серверов, является слияние серверов. Если ситуация этого потребует, а сообщество будет настроено благосклонно, это то направление, которое мы принимаем во внимание.
Параллельно мы также работаем над контентом, который должен помогать в развитии персонажа и сокращении дистанции до эндгейма. Хороший пример — Никса. Конечно, это не босс между Сидрагой и Волькхардом, а контент на совершенно другой уровневый диапазон, но он должен лучше наполнять игру для менее развитых серверов, где больше персонажей среднего уровня. Активности такого типа должны ускорять прогресс большего числа игроков, а чем больше людей приближается к эндгейму, тем легче потом собирать группы на самые сложные испытания.
Что касается затрат на вход в золоте, глифах и крови — мы будем смотреть на то, как ситуация развивается в том числе на менее населенных серверах. Сам Волькхард должен быть там доступен, но честно говоря, при нынешнем уровне сложности это будет контент для очень узкой группы игроков, по крайней мере в самом начале. Наша цель — не делать контент исключительно под один сервер или одно сообщество, но мы также не можем балансировать сложнейшее подземелье в игре так, как будто это активность для каждого.
❖ Вопрос
38. Как мне поднимать уровень Кровавых Аркан в достижениях?
➜ Ответ
Все описано во вкладке достижений Кровавые Арканы. Новые уровни будут открываться по мере прогресса.
❖ Вопрос
39. Что определяет состав паков из 5 человек после круга в подземелье Волькхарда? Почему в одном паке там Мара, а в другом — Новитра?
➜ Ответ
Мара и Новитра — это аналоги в дневной и ночной версии подземелья. Такая же ситуация и в случае пар Раздиратель — Сервилер и Потрошитель — Разрыватель. Проектируя группы, мы старались, чтобы в их составах были как физические, так и магические противники.
❖ Вопрос
40. Сколько здоровья мне нужно, чтобы комфортно пройти подземелье?
➜ Ответ
Однозначно столько, чтобы пережить все атаки и убить противников. :) Точное количество зависит от игрока и подгонки билда под свои возможности. Одно мы можем сказать точно — на этом подземелье требуется наибольшее количество здоровья во всей игре.
❖ Вопросы
41. Новое подземелье должно побуждать игроков его проходить. А что мы получили?
1. Слишком высокую цену
35kk золота, 21 глиф (800k–1kk), 21 кровь (на данный момент 2kk),
35+17–21+28=80-90kk в неделю
2. Нежелание игроков (не высокоуровневых) выполнять ежедневные задания и, самое главное, выбирать кровь в качестве награды для продажи. (в результате цена крови растет)
3. Случайный дроп глифов. 105 глифов на команду - слишком много, если на сервере не так много активных игроков.
Как можно решить эти проблемы?
1. Снизить потребность в крови в неделю с 21 до 14, а также дать возможность покупать кровь за ежедневные задания за дополнительную плату (как доплата 200 дукатов за поимку ястреба), чтобы игрок мог сам добыть кровь под свои нужды.
2. Вопрос глифов слишком сложный. Повысить шанс дропа, добавить возможность крафта - не знаю, что было бы лучше??? может, у вас есть какая-то идея.
3. Высокая сложность прохождения подземелий для меня большой плюс. :) Мне нравится по часу обдумывать возможные варианты прохождения игры. Но все же, действительно ли нужно убивать всю надежду на первом же противнике в подземелье? Интересно…
42. Почему стоимость входа так высока? Золото не проблема, кровь раздражает но терпеть можно. Это новый торговый предмет - меня все устраивает. Но стоимость в глифах слишком высока, а приход глифов слишком мал. Из-за этого я даже не начинаю это подземелье.
➜ Ответ
Высокая стоимость входа на подземелье Волькхарда — намеренное решение. Это подземелье изначально должно было потреблять существенное количество ресурсов с сервера. Благодаря этому входы становятся реальным экономическим решением, а не активностью, спамящейся без особых затрат. У этого есть и обратная сторона: если участие в подземелье затратно, награды с него могут сохранять более высокую ценность.
Мы не хотим обращаться к конкретным расценкам на кровь или глифы, поскольку цены сильно различаются между серверами и меняются со временем. Уже сейчас видно, что на части серверов цены некоторых компонентов начали корректироваться.
Кровь проектировалась как торговый ресурс, связанный с активностью более широкой группы игроков. Если больше групп будет ходить на Волькхарда, спрос на кровь вырастет, и тогда ее выбор в качестве награды станет более выгодным в том числе для игроков, которые сами не ходят на этот подземелье. Это должно регулироваться предложением и спросом, а не резким снижением требований.
Аналогично обстоит ситуация с глифами. Данные говорят о том, их предложение превышает спрос, и глифов на серверах прибавляется. Требование их использования при входе в Монастырь Волькхарда среди прочего призвано противодействовать такому избытку предложения. На данный момент мы не планируем повышать их частоту их выпадения или добавлять крафт только потому, что на старте подземелья стоимость входа сильно ощутима.
Мы понимаем, что стоимость больнее всего бьет по группам, которые только учатся подземелью и способны застрять уже на первых противниках. Это вписано в характер сложного контента: первые попытки самые дорогие в соотношении к результату, но с освоением боев, лучшей подготовкой и получением насыщения (а в итоге и раров) эффективность последующих входов должна расти.
На данный момент мы не планируем снижения требований по крови или добавления дополнительного способа ее покупки. Рынку нужно дать время стабилизироваться. Однако если на менее населенных серверах или в более длительной перспективе окажется, что какого-то ресурса реально начинает не хватать, мы сможем реагировать так, чтобы доступ к подземелью не блокировался самой недоступностью компонентов.
Это все ответы, которые мы для вас подготовили. Благодарим за заданные вами вопросы и время, посвященное чтению — без вас такое AMA не имело бы смысла. Мы обязательно будем возвращаться к этой форме коммуникации. До встречи на тракте!