Привет, таэрнийцы и таэрнианки!
Q&A не было нашим последним словом на тему Испытаний Ложи. А поскольку с момента обновления прошло уже некоторое время, пора сесть и поговорить с вами о том, что прошло хорошо, что могло бы быть лучше и над чем мы сейчас работаем.
Стоит еще раз напомнить, что Блог Разработчиков — это не Список изменений, а место, где мы можем просто поговорить. Мы делимся тем, почему мы что-то делаем, чего пытаемся достичь и с чем сталкиваемся. Это просто наши мысли, планы, размышления — не обязательно вещи, которые на 100% будут реализованы, но определенно темы, которые мы держим в уме.
Все это время мы наблюдали за вашими действиями и прогрессом. Теперь мы возвращаемся с темами, которые поднимаете вы и которые также очень важны для нас. Мы хотим, чтобы Испытания Ложи были честными, вознаграждали реальные усилия и доставляли удовольствие, а не чувство неудовлетворения.
Возвращение на тир ниже
Мы заметили, что часть игроков не хочет переходить в Испытаниях Ложи на свой диапазон уровней, а другие после перехода просто хотели бы вернуться на уровень ниже. Нам важно еще больше повысить ценность продвижения в ваших глазах и усилить ощущение, что система вознаграждает нормальную игру.
Мы рассмотрели различные сценарии, и пока что лучшим вариантом кажется блокировка автоматической прокачки. Испытания Ложи более высокого уровня, конечно, разблокируются, но вы сами будете решать, хотите ли попасть туда. А если кому-то не подходит текущая сложность, он сможет вернуться на любой диапазон ниже. Мы также отказываемся от обновления входов при прокачке.
Ну и, конечно же, то, что нам нравится больше всего — награды. В данном случае мы рассматриваем возможность сделать награды зависимыми от уровня, а в случае персонажей 140-го уровня — от Силы. Арены будут иметь определенное значение Силы или уровня, после перехода которого вы будете получать меньше наград. А что, если персонаж, которым вы туда заходите, куда сильнее этого? Награды будут снижаться линейно. Кроме того, будут введены отдельные множители для айтаров, опыта/психоопыта и других наград.
Цель проста: мы хотим, чтобы самые лучшие награды получали те, кто справляются с вызовами, соответствующими их уровню. В то же время мы не ограничиваем вашу свободу выбора — если кто-то хочет играть на более низком уровне для удовольствия или чтобы помочь другу, нет проблем! Просто теперь награды будут соответствовать реальной сложности.
Испытание Мастеров — награды для тех, кто правда рвется вперед
Еще одна тема, которая часто встречается в ваших комментариях, — это вознаграждения, что вполне справедливо. Не стоит обманывать себя: лучшие команды могут потратить на Испытание Мастеров целую кучу времени, дойти очень далеко, а количество полученных айтаров, мягко говоря, не всегда соответствует затраченным усилиям.
Что мы хотим изменить? Мы думаем об увеличении количества айтаров в Испытании Мастеров, начиная с определенной комнаты (назовем ее комнатой X). Изначальная точка буста будет выбираться на основе данных — она будет там, куда реально доходят лучшие игроки. Короче говоря, чем дальше вы продвинетесь, тем больше система это оценит.
Кроме того, мы решили присмотреться к материальным наградам, но точно не будем устраивать в них революцию. Мы понимаем, что лучшие игроки ожидают уникальных наград за самые сложные испытания. В этом вопросе вы можете рассчитывать на наше полное понимание, но чтобы сделать это правильно, нам нужно комплексно подойти к вопросу вознаграждений в игре (да, этот момент наконец-то настанет :) ).
Долой долгие оглушения в соло-испытаниях
Еще в соло-режиме возникла проблема долгих оглушений. Оглушения или заморозки, длящиеся 4-5 раундов, на практике часто означают смертный приговор, без поля для маневра. Это точно не то, чего мы хотели, создавая этот режим, поэтому мы решили ограничить длительность таких эффектов в соло-испытаниях. Хорошей идеей кажется сокращение продолжительности оглушения и заморозки максимум до двух раундов, чтобы бой по-прежнему был сложным, но и не зависел от одной неудачи.
Аспекты для всех мобов — полные Насыщения
Мы хотим в полной мере использовать механику Насыщения, потому что в этой области есть большой потенциал. Поэтому мы рассматриваем возможность добавления Аспектов ко всем обычным мобам. Противники в подземельях унаследовали бы Аспект босса, а в открытом мире Аспекты подбирались бы из уже существующих.
Благодаря этому мы сможем убедиться, что Насыщения действительно работают так, как должны. Если они слишком упростят прохождение, мы сможем быстро отреагировать и повысить Силу попадающихся мобов. Стоит отметить, что, несмотря на наличие Аспекта у рядовых мобов, способ получения очков мастерства не изменится. Вы по-прежнему будете получать их исключительно c элит, чемпионов и боссов.
Баффы против дебаффов — уравниваем шансы
Мы также работаем над балансировкой эффектов, получаемых на аренах Испытаний Ложи. Мы получили от вас много сигналов о том, что соотношение между баффами и дебаффами не совсем сбалансировано. На практике система рандомизации слишком часто дает «жестокие наказания». Мы хотим исправить это — баффы должны давать по-настоящему ощутимую поддержку, а дебаффы — повышать сложность, но не перечеркивать попытку еще до ее начала.
Опыт и психоопыт с Испытаний Ложи — здесь мы, пожалуй, немного переборщили
Ничего удивительного — вы сами нам об этом пишете. Если посмотреть на опыт, получаемый на более низких уровнях Испытаний, сразу становится ясно, что он раздается слишком щедро. Мы также смотрим на психоопыт на более высоких уровнях — и здесь, скорее всего, будут правки.
Короче говоря, да, мы планируем нерфы, но осторожные, чтобы Испытания Ложи по-прежнему были разумным вариантом развития, а не «ловушкой времени» без конкретных преимуществ. А вот на более низких уровнях мы предполагаем буст психоопыта.
Конец с «Явлениями смерти» в одном раунде?
На повестке дня у нас также «Явления смерти» в одном раунде, потому что, несмотря на то что текущая система в большинстве случаев эффективно их устраняет, она работает не совсем так, как мы планировали. Кроме того, до нас дошли слухи, что для вас она тоже непонятная и расплывчатая.
Мы хотим сделать все более понятным: если игрок в начале раунда уже имеет хотя бы один из дебаффов под «Явление» (то есть «Булавку», «Оглушение» или «Отравление»), то у него все еще есть шанс получить «Явление» в этом раунде. Однако если он начинает раунд «чистым», то «Явление» будет заменено «Энергетическим шилом», действующим на тех же условиях, что и «Явление», то есть оно сможет поразить игрока только в том случае, если он был поражен полным набором дебаффов.
Однако мы знаем, что такая система может значительно усложнить сражение с некоторыми противниками в соло-испытаниях для всех, кроме Друида. Поэтому в них противники будут использовать максимум одно «Явление» за раунд, даже если обычно они дают их больше.
Разнообразие групп — потому что сколько можно лупить одно и то же
Это технический вопрос, но его эффект очень ощутим. На верхних тирах группы мобов повторяются слишком часто — особенно там, где требуется очень много Силы.
Каков план? Лучшим вариантом кажется настройка алгоритма генерации групп, добавление разнообразия между комнатами на одном уровне и, возможно, небольшое усиление мобов послабее, чтобы они появлялись чаще. Проще говоря, меньше «дежавю», больше адаптации тактики к ситуации.
Порядок в рейтингах
Все чаще мы видим ситуации, когда игроки появляются в рейтингах Испытаний Ложи, которые не соответствуют их уровню. А это приводит к ненужной путанице и ощущению, что сравниваются совершенно разные вещи. Поэтому мы планируем исключить из рейтингов тех игроков, которые играют на не предназначенных для них уровнях. Мы хотим, чтобы рейтинги были понятными, справедливыми и действительно показывали, кто лучше всех в данном диапазоне.
И парочка вещей на конец
Щиты стихий и снижение выносливости с помощью «Морозной ауры». Мы изучаем эти эффекты на усиленных мобах, потому что в их нынешнем виде они могут быть просто чересчур мощными. Мы не хотим, чтобы сила этих эффектов росла вместе с бустом монстров.
Магазин Ложи. Здесь мы хотели бы дать возможность платить как золотом, так и айтарами, чтобы прибавить вам больше гибкости.
Селена и «Энергетическое шило». Мы также взглянули на уровень «Энергетического шила» в основном ИИ Селены — у нее этот навык по умолчанию установлен довольно высоко. И какой результат? В Испытаниях Ложи он просто наносит слишком много урона и требует дополнительной настройки.
Аватары мобов. Мы хотим решить проблему мобов, которые выглядят одинаково, но на практике являются совершенно разными версиями (как Драугулы). Самый простой способ сделать это — внести небольшие изменения в их аватары, чтобы с первого взгляда было понятно, с чем вы имеете дело.
Мобы больше не будут вынуждать вас бежать. В текущем ИИ мобы могут вынуждать бежать, что на фиолетовом поле просто не имеет смысла и, как вы верно подметили, не должно случаться в принципе. Это одно из тех действий, которое осталось «по умолчанию», и в контексте Испытаний Ложи требует исправления. Мы уберем принуждение к бегству из тактики мобов в Испытаниях и сделаем бой таким, каким он должен быть — до самого конца :)
Групповые входы. Мелочь, но приятная — мы хотим добавить возможность просматривать количество входов на командные Испытания, даже если сейчас вы не состоите в группе.
Ну и напоследок — классическое «улучшение качества жизни» (QoL): описания и пояснения. Мы дополним некоторые описания, особенно те, которые касаются эффектов Насыщения, чтобы стало меньше догадок и больше четких правил.
В заключение мы просто хотим сказать вам спасибо за всю поддержку, участие и отзывы, которыми вы так охотно с нами делитесь. Именно благодаря вам мы можем работать над изменениями и улучшением не только Испытаний Ложи, но и всего мира Broken Ranks. Не переставайте высказывать конструктивную критику, а мы в свою очередь обещаем продолжать вас слушать :)
До встречи в игре!


