Блог Разработчиков за Декабрь 2025 — Испытания Ложи Q&A

ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ:

Блог Разработчиков за Декабрь 2025 — Испытания Ложи Q&A

Привет, таэрнийцы и таэрнианки!

Конец года принес последнее обновление, а вместе с ним целую кучу вопросов и комментариев. Именно так, как мы и любим. Поэтому этот Блог Разработчиков имеет несколько иную форму, чем обычно. Мы собрали ваши вопросы по последнему обновлению и рассматриваем этот выпуск как своеобразную сессию вопросов и ответов, в которой мы разбираем темы, которые чаще всего всплывают.

Здесь мы представляем вопросы, которые нам подкинуло сообщество — они выделены оранжевым, а прямо под каждым из них вы найдете ответ нашей команды.

Материала действительно много, так что не будем затягивать этот пост длинным вступлением. Погнали с конкретикой!

Почему нельзя отдыхать на арене?

Отсутствие возможности отдыхать на Испытаниях является целенаправленным решением и связано с тем, что этот режим должен быть местом, где подготовка к бою и управление ресурсами действительно имеют значение.

В последние годы в игру было добавлено много механик, позволяющих восстанавливать очки здоровья, маны или выносливости во время боя, из-за чего роль эликсиров значительно уменьшилась. Зелья легко достать (так как их можно получить из платиновых сундуков), и рюкзаки многих игроков просто переполнены ими, часто без возможности их израсходовать. Испытания Ложи — одно из немногих мест, где их использование снова имеет смысл и реально влияет на ход игры.

Также стоит отметить, что игроки, которые не хотят полагаться на эликсиры, имеют альтернативу в виде баффа из Еженедельных Испытаний, который позволяет отдыхать по всей игре, независимо от цвета поля, — а значит, и на аренах Испытаний Ложи. Благодаря этому механика Испытаний приобретает дополнительное значение, что повышает ее привлекательность и мотивирует к достижению порога, позволяющего получить баффы.

Какие орбы против конкретных типов противников (например, босс) действуют на арене?

Орбы действуют на тип команды, а не на тип конкретного противника. Во всей игре действует правило, что если над командой нет «короны», то в таком бою действуют орбы против «обычных». Такие же орбы действуют во всех боях в Испытаниях Ложи.

Я не могу убить ни группу X, ни Y, а группа Z слишком сильна для моего уровня. Что мне делать?

Уровни разрабатываются таким образом, чтобы переход на более высокий уровень не блокировал прогресс игрока полностью. Противники на нескольких первых аренах данного уровня имеют уровень сложности, соответствующий последним комнатам Испытаний более низкого уровня. В патче 9.55.1 мы также внесли изменения, благодаря которым повышение уровня не будет приводить к ситуации, в которой игрок не сможет пройти ни одной комнаты.

Однако если на данном уровне (а даже на диапазоне ниже, с которого начинаются Испытания) игроки испытывают трудности с победой над первыми командами, то обычно это означает, что персонажа нужно еще немного прокачать. Это может касаться, в частности, снаряжения, уровня улучшений, подбора навыков, лучшего анализа пути во время Испытаний, использования доступных механик, поддерживающих персонажа во время Испытаний, или же необходимости изучения тактик и поведения конкретных противников.

Такие случаи мы рассматриваем как крайние, и они не должны касаться большинства игроков. В обычных условиях всегда должен существовать хотя бы один путь, позволяющий продолжать прогресс, даже если это требует временной приостановки участия в Испытаниях Ложи и усиления персонажа перед следующим подходом.

Как теперь гнев будет действовать на пассивный урон?

В случае пассивного урона поглощение считается в строго определенном порядке.

  1. Сначала устанавливается базовое значение урона, которое игрок должен был бы получить (например, 1000 ОЗ).
  2. Затем применяется процентный модификатор от дрифа «Иори». При уменьшении на 30% это означает: 1000 ОЗ × (1 - 30%) = 700 ОЗ.
  3. И уже из уменьшенного таким путем значения вычитается плоское уменьшение, которое дает навык «Яростный Рефлекс» (например, -500 ОЗ).

В конечном итоге игрок получит 200 урона (1000 → 700 → 200).

Что касается веса дрифа «Иори», на данный момент мы не планируем его снижать. Принятая нами логика баланса мощностей такова, что чем больше реальная полезность дрифа в игре, тем выше должна быть его мощность. Поскольку после изменений «Иори» получает дополнительное значение также при пассивном уроне, у нас точно нет причин уменьшать его мощность.

Рассматриваете ли вы возможность перехода на диапазон ниже? Сейчас часто намного выгоднее специально умирать в последней комнате, чем прокачиваться.

Мы видим эту проблему и понимаем, почему в текущей модели часть игроков специально выбирает не заканчивать арену более низкого диапазона уровней вместо прокачки. Именно по этой причине в патче 9.55.1 мы внесли следующие изменения: снижение стоимости входа на Испытание для 140-го уровня, уменьшение Силы команд на ранних аренах каждого Испытания и перенос арены с дополнительным вознаграждением на более ранний этап карты. Их целью было ограничение рисков, связанных с повышением уровня, и увеличение выгоды от игры «на своем уровне».

С точки зрения баланса мы предполагаем, что игрок, который завершил Испытание на диапазоне ниже, должен регулярно добираться как минимум до 6–7-й арены. При текущем распределении наград такой результат статистически генерирует большую прибыль, чем полное завершение Испытания на более низком уровне (где завершение означает прохождение 12 из 13 арен), даже несмотря на более высокую стоимость входа.

Но мы понимаем, что субъективные ощущения игроков могут быть другими, особенно при меньшем количестве попыток, когда большую роль играют случай и личный опыт. Мы считаем, что на данный момент нам нужна большая выборка данных, благодаря которой мы сможем лучше оценить тенденции после патча 9.55.1.

Мы также понимаем ситуацию игроков, которые перешли на более высокий диапазон без полного понимания механики повышения и в результате потеряли возможность играть на более низком уровне сложности. По сравнению с теми, кто заранее перестраховался и целенаправленно избегал повышения, это может казаться несправедливым. Тем не менее это результат текущих правил системы прогрессии, а не намеренное наказание конкретных игроков.

В конечном итоге нашей целью является модель, в которой подавляющее большинство игроков хочет играть на своем диапазоне уровней, потому что для них это наиболее выгодно и естественно. Выбор остаться на более низком диапазоне, несмотря на возможность повышения, должен касаться лишь узкой группы специфических случаев (например, персонажей, которые еще не соответствуют полным требованиям), а не быть общепринятой и оптимальной стратегией.

После Нового года, на основе собранных данных, мы примем решение о возможных последующих модификациях. Если спустя долгое время окажется, что целенаправленное отсутствие повышения по-прежнему более выгодно, мы будем рассматривать это как однозначный сигнал к дальнейшим изменениям.

Получим ли мы расписку по баффам? Я получил бафф «усиление защитных психоэффектов», но единственное, что у меня увеличилось, это устойчивость к критам, а алорн стоит как и стоял, разве алорн не защитный?

Дриф «Алорн» относится к категории «поглощения». В описании этого баффа из Испытаний Ложи была ошибка, которую мы исправили в патче 9.55.1. Чтобы определить конкретные категории дрифов или орбов, вы можете использовать фильтры на Рынке во вкладке «Артефакты». В раскрывающихся списках четко отображаются все доступные категории. После выбора одной из них на Рынке отобразятся дрифы или орбы, соответствующие выбранным критериям. Эффекты, полученные из других источников (например, из синергетиков), относятся к тем же категориям, что и аналогичные эффекты от артефактов.

Входят ли мобы с арены в группу боссов подходящих под гарантированный дроп? Сбрасывает ли дроп редкого снаряжения на арене наш счетчик гарантированного дропа?

Да, каждая команда на Испытаниях учитывается в счетчике гарантированного дропа. То, какой счетчик «набирается» (в случае отсутствия дропа) или сбрасывается (в случае, если снаряжение было получено), решает диапазон рангов редкого снаряжения, которое можно получить с данной команды. Предвосхищая вопрос о том, откуда дропит — мы предоставляем таблицу дропа редкого снаряжения на Испытаниях Ложи с разделением по типу Испытания и номеру арены.

undefined

Вы собираетесь добавить возможность воскрешения питомцев?

Во время тестов Испытаний мы заметили, что питомцы имеют значительное влияние на баланс игры, а возможность их воскрешения могла бы дополнительно нарушить этот баланс, особенно на ранних этапах. Поэтому мы пока не решились вводить это решение, но не исключаем его введения в будущем. Если после дальнейших наблюдений и возможных изменений в балансе мы решим, что воскрешение питомцев может быть введено без угрозы для игрового процесса (например, с соответствующими ограничениями), мы вернемся к этой теме.

Вы собираетесь увеличивать количество входов? Мы долго ждали нового контента, а веселья получили ну очень мало, учитывая, что это на всю неделю.

На данный момент мы считаем, что текущий лимит входов подобран правильно. Нам было важно, чтобы Испытания были активностью, к которой игроки возвращаются из недели в неделю, а не контентом, который можно полностью «профармить» за короткое время. Мы сознательно предпочитаем оставить чувство недостатка и желание вернуться на следующей неделе, вместо того чтобы значительно увеличивать количество входов за счет долгосрочной жизнеспособности этого режима. Текущий лимит также позволяет нам устанавливать награды на более высоком и привлекательном уровне, без риска негативного влияния на экономику игры.

Мы понимаем, что после долгого ожидания нового контента часть игроков могла бы захотеть проводить больше времени в Испытаниях. Мы будем наблюдать, как быстро игроки используют доступные входы и какой настрой сохранится в последующие недели — если окажется, что лимит реально ограничивает веселье вместо того, чтобы его увеличивать, мы вернемся к вопросу его корректировки или подумаем о дополнительном способе увеличения количества доступных входов.

Будет ли следующий Шалман основан на системе из Арены Испытаний?

Нет, событие Шалмана будет выглядеть точно так же или почти так же, как и в предыдущие годы.

Почему мобы в комнатах 10+ могут попадаться без аспектов, из-за чего это насыщение ничего нам не дает?

Аспекты на данный момент являются характеристикой элит, чемпионов и боссов. Таким образом, если во время генерации команд в Испытаниях выпадет обычный моб, у него не будет аспекта. Тем не менее это ситуация, за которой мы внимательно наблюдаем, и не исключено, что для контента арены появятся изменения в этой области.

Собираетесь ли вы вносить изменения в цену в золоте для входа на Испытания и улучшении характеристик? Они довольно высокие, особенно на серверах с меньшей популяцией.

В рамках изменений с патча 9.55.1 мы снизили стоимость входа в Испытание для 140-го уровня. Это была реакция на первые наблюдения относительно рентабельности и порога для входа в этот режим. На данный момент мы не планируем дальнейших снижений стоимости в золоте — как при входе в Испытания, так и при улучшении характеристик. Нам важно, чтобы затраты, связанные с Испытаниями, имели реальное значение и влияли на решения игроков, а не были чисто символическими. В то же время мы думаем, что при текущем уровне наград и прогрессии сам режим будет достаточно привлекательным и популярным, чтобы эти затраты были оправданы для игроков. Мы понимаем, что на серверах с меньшей популяцией высокие затраты могут быть более ощутимыми. Поэтому будем следить за тем, действительно ли это приводит к ограниченной доступности Испытаний или блокировке прогрессии. Если окажется, что затраты в золоте реально мешают нормальной игре в этом режиме, мы вернемся к этой теме.

Почему насыщение действует только на боссов, чемпионов и элиты?

Мы хотели, чтобы эта механика помогала в борьбе с самыми сложными противниками. Рядовые мобы, как правило, к таким не относятся, отсюда решение ограничить ее действие только на боссов, чемпионов и элиты.

Почему маршрут, по которому мы будем идти, не видно перед входом? Это помогло бы лучше подготовиться к предстоящим вызовам.

Это осознанное проектное решение. Мы стремимся сохранить элемент случайности и непредсказуемости, который является одним из ключевых моментов Испытаний. Если бы маршрут был виден перед входом, игроки могли бы избирательно брать только те конфигурации, которые имеют самые высокие шансы на успех, что на практике ограничило бы разнообразие игрового процесса и снизило бы его реиграбельность. Кроме того, в Испытаниях, на Аренах Обмена, функционируют механики, позволяющие перевыбирать некоторые присутствующие на карте элементы. Их привлекательность основана на реакции на неизвестную до этого конфигурацию карты и принятии решений в процессе игры. Предоставление полного маршрута перед входом значительно ограничило бы смысл и ценность этих механик, сводя их к инструментам для коррекции заранее известного сценария.

По этой причине подготовка к Испытанию должна основываться прежде всего на общей готовности персонажа и команды к разнообразным вызовам, а не на оптимизации под конкретную, заранее известную конфигурацию. Благодаря этому каждое Испытание сохраняет элемент новизны, а решения, принимаемые в его ходе, имеют значительное влияние на ход игры.

Будет ли арена постоянно развиваться или же только балансироваться?

На данный момент мы сосредоточены прежде всего на сборе данных после введения Испытаний Ложи. Это новый режим, и мы хотим дать ему время «осесться», чтобы увидеть, как в него играется и с какими проблемами игроки сталкиваются на практике. Баланс остается для нас приоритетом, поэтому мы в первую очередь анализируем его работу на различных уровнях. Параллельно у нас есть собственный список областей и механик, которые требуют более тщательного изучения и оценки в долгосрочной перспективе. Дальнейшее развитие Испытаний Ложи в виде новых режимов или механик не исключено, но на данный момент оно зависит от результатов этих наблюдений.

Влияют ли бонусы за айтары на питомцев? А если нет, то может им стоит начать?

Нет, в настоящее время бонусы от айтаров (насыщение) не влияют на питомцев. Механика айтаров была разработана как усиление самого персонажа, поэтому не охватывает пэтов. На данный момент мы не планируем связывать айтары с питомцами. Если появится необходимость или разумное направление для развития в этой области, мы обязательно будем его анализировать.

Сможет ли игрок из более низкого или высокого диапазона уровней участвовать в групповом подземелье?

Командные испытания разделены на диапазоны, и игроки могут участвовать в них только в рамках своего диапазона. Это направлено на поддержание честного уровня сложности и предотвращение ситуаций, в которых более сильные игроки тянут слабых. Проблема «бустинга» для нас важна и уже сейчас встречается в некоторых местах в игре, поэтому мы очень осторожно подходим к механикам, которые могут ее усугубить. По этой причине мы не планируем добавлять возможность смешивания игроков с разных диапазонов уровней в групповых подземельях.

Сбрасывает ли сброс еженедельных испытаний входы на Испытания?

Нет. Сбросы ежедневных и еженедельных испытаний не влияют на количество входов в Испытания Ложи. И мы не планируем изменений в этом вопросе.

Почему разница в вознаграждении T4 и T5 такая минимальная?

Мы понимаем, откуда возникает ощущение, что разница в вознаграждении между T4 и T5 небольшая, особенно если смотреть на отдельные попытки или их короткие серии. На практике именно это ощущение заставляет часть игроков, которые без проблем справлялись бы на T5, оставаться на T4, предполагая большую экономическую выгоду. Однако статистически именно T5 дает лучшие результаты. Средняя прибыль с Арены T5 уже примерно после 6 комнат соответствует полному прохождению Арены T4. Каждая следующая комната дает чистую прибыль по сравнению с T4.

К тому же стоит взглянуть на сами цифры, касающиеся айтаров:

  • 1 комната Арены T5 дает 20 айтаров.
  • 1 комната Арены T4 дает 12 айтаров, последняя комната дает 60.

Теоретически полное завершение Арены T4 означает получение 204 айтаров, однако на практике после ее завершения игрок переходит на T5 и не может вернуться на T4. Это означает, что реально игрок может завершить только 12 из 13 доступных комнат, получив 144 айтара. При таком сценарии количество получаемых айтаров из T4 приближается к тому, что предлагает Арена T5 уже после примерно 7 комнат (140 айтаров), а каждая следующая комната T5 увеличивает преимущество этого подземелья. Также важен уровень сложности. Настройки среднего уровня силы противников делают так, что комнаты 1–7 Испытания T5 примерно соответствуют комнатам 8–13 Испытания T4. Это означает, что игроки, которые стабильно зачищают конец T4, на практике сталкиваются с очень похожими препятствиями на T5, при этом с более высоким потенциалом наград. Впечатление о большей выгоде T4 очень часто возникает из-за RNG и небольшой выборки данных. При ограниченном количестве входов отдельные слабые заходы на T5 ощущаются гораздо сильнее, в то время как более длинная серия попыток отчетливо показывает преимущество T5. Это естественный эффект вариации дропа, а не реальной разницы в настройках вознаграждения.

С нашей точки зрения, оставление игроков, готовых к T5, на Испытаниях T4, является нежелательным явлением, так как это приводит к ложным выводам о выгоде и нарушает естественную прогрессию сложности. T5 был разработан как следующий шаг как в плане вызова, так и в плане экономики, и в долгосрочной перспективе выполняет эту роль. В то же время мы будем наблюдать за поведением игроков и собирать данные из большего количества попыток. Если окажется, что T5 все же не выполняет своих задач, мы будем искать безопасные решения, которые скорректируют ситуацию без негативного влияния на экономику игры.

Почему вообще айтаров так мало?

Айтары — это новая валюта, связанная с новыми механиками, поэтому на старте ее количество намеренно ограничено. Мы предпочитаем начинать с более низкого темпа ее получения и при необходимости ускорять его, чем допустить ситуацию, когда новый контент будет «профармлен» за несколько недель. В Broken Ranks системы развития проектируются с учетом долгосрочного прогресса. Достижение следующих этапов должно быть процессом, растянутым во времени, а не чем-то, что делается за несколько дней или недель интенсивной игры. Такой подход также дает нам больший контроль над балансом — мы можем реагировать и настраивать темп получения айтаров, когда у нас будет более полное представление о том, как игроки используют новые механики.

Почему только на арене прогрессия развития такая плоская?

Мы понимаем, что на более высоких уровнях инвестиции в айтары могут казаться малозаметными, особенно когда мы сосредотачиваемся на одной характеристике и смотрим на прирост пункта за пунктом. Такое ощущение естественно, но сама конструкция прогрессии на Испытаниях специально была так создана. Мы спроектировали систему таким образом, чтобы отбить желание максимально прокачивать одну характеристику, особенно если это касается очков здоровья или ключевых атакующих характеристик. Билды, основанные почти исключительно на дополнительных ОЗ или одной доминирующей характеристике, очень сильны, и без таких ограничений быстро привели бы к серьезным проблемам с балансом и уровнем сложности Испытаний Ложи. Поэтому коэффициенты при инвестициях в одну характеристику становятся все менее выгодными. С другой стороны, развитие 2–3 характеристик позволяет использовать лучшие пороги и в итоге дает более высокий общий прирост силы персонажа, даже если отдельные числа не растут со скоростью света. Испытания Ложи спроектированы не как система быстрой прокачки характеристик, а как долгосрочный инструмент для постепенного усиления и разделения билдов. Прогресс должен ощущаться в долгосрочной перспективе и в синергии со всем набором характеристик, а не как быстрый скачок силы после нескольких недель гринда.

Почему насыщение ограничено до 70% Силы?

Механика насыщения была спроектирована не как способ ускорить уже и так быстрый фарм обычного контента, а как поддержка в ситуациях, где силы игрока и противника примерно равны. По той же причине было введено ограничение до 70% Силы. В большинстве случаев контент ниже этого порога не представляет собой серьезной угрозы, поэтому усиление игрока дополнительными бонусами только для того, чтобы еще быстрее его зачищать, не принесло бы желаемых результатов. В долгосрочной перспективе мы хотим направить игроков в сторону более сложных испытаний, где использование насыщения само по себе будет более выгодным и ощутимым. Первой возможностью для такого подхода станет новое подземелье, запланированное на первый квартал 2026 года. А вот работа насыщения в Испытаниях Ложи — это уже отдельная тема. Здесь возможны изменения, которые позволили бы бонусам действовать на всех противников, однако мы должны подходить к этому осторожно — текущий уровень сложности Испытаний Ложи балансировался без учета этой механики, и каждая модификация требует тщательной проверки ее влияния на игровой процесс.

Почему у нас нет физических пропусков на Испытания, что дало бы шанс их выпадения в еженедельных?

На текущем этапе мы решили не вводить физические пропуски на Испытания, которые могли бы выпадать из других источников, например, из испытаний. Доступ к Испытаниям целенаправленно основан на еженедельном обновлении входов и возможности покупки дополнительных попыток за айтары. Такое решение позволяет нам лучше контролировать темп прогрессии и количество подходов к новому коненту, особенно в первое время после его введения. Слишком легкий доступ к дополнительным входам мог бы быстро нарушить баланс наград и всего игрового цикла вокруг Испытаний. Мы хотим, чтобы игроки имели время спокойно ознакомиться с механикой и ее реальным влиянием на развитие персонажа. Только после сбора большего количества данных мы сможем разумно оценить, нужны ли дополнительные источники входов (включая физические пропуски) и правда ли они улучшат игровой цикл, а не нарушат его.

Будет ли возможность изменить обязательных персонажей в виде др/рц, вд/шд/лч и мо/вв? Тяжело найти др и рц.

Вводя обязательные группы классов (друид/рыцарь, вуду/шид/лучник и маг огня / варвар), мы прежде всего хотели предотвратить ситуации, в которых часть классов регулярно игнорировалась бы при сборке групп. Такое ограничение гарантирует каждому из этих классов постоянное место в составах и четко определяет их роль в групповой игре. Нам также было важно, чтобы команды имели согласованную и предсказуемую структуру, которая хорошо работает в испытаниях, основанных на сотрудничестве и распределении ролей. Таким образом проектируются Испытания, и именно под это заточен уровень сложности. В то же время мы понимаем, что на практике — особенно на некоторых уровнях или в определенные часы — найти друида или рыцаря может быть сложнее, чем это следует из общих данных. На данный момент мы не планируем изменений в обязательных группах классов, так как они являются важным элементом конструкции команд в Испытаниях.

Почему насыщения находятся в окне с навыками?

Насыщения не являются ни на 100% характеристиками, ни на 100% навыками. Однако, глядя на способ их действия и работу их прогрессии, мы пришли к выводу, что они лучше подходят для окна навыков. Мы осознаем, что в текущем ПИ для версии на ПК существуют определенные разбежности, и не все расположено в полностью интуитивном порядке. Это область, которую мы хотели бы улучшить в ходе более масштабных работ над интерфейсом. После выхода мобильной версии Broken Ranks мы планируем вернуться к теме UI/UX в версии для ПК и, скорее всего, заодно затронем вопрос расположения насыщений.

Собираетесь ли вы балансировать баффы/дебаффы для Испытаний соло?

Это аспект, за которым мы будем наблюдать, так как он имеет реальное влияние на эффективность прохождения индивидуальных Испытаний. Мы понимаем, что в групповой игре дебаффы можно распределить между классами, которым они меньше мешают, чего в соло-режиме, разумеется, сделать нельзя. Тем не менее мы уже внедрили несколько решений, которые должны ограничить случайность и проблематичность дебаффов в соло-испытаниях. В этом режиме дебаффы выбираются из более «мягких» категорий или появляются на более низких уровнях, благодаря чему их влияние должно быть меньше, чем в групповых испытаниях. Кроме того, в групповых версиях Испытаний нужно раздать больше дебаффов и сделать это так, чтобы их получили несколько человек одновременно. Мы будем проверять, действительно ли эти механики выполняют свою роль и не имеют ли случайные, неудачные наборы дебаффов слишком большого влияния на ход соло-заходов.

Почему Испытания были созданы в основном для дамагеров?

Испытания не были разработаны с учетом конкретного класса или группы классов — это также касается дамагеров. Идеей было создать испытания, которые различными способами протестируют возможности всех игроков, а не фаворизировать одну из ролей. На текущем этапе мы не видим в данных явных сигналов, которые подтверждали бы, что атакующие классы справляются в испытаниях значительно лучше или регулярно доходят дальше, чем другие классы. В то же время мы осознаем, что первые впечатления игроков могут быть другими, особенно в новом режиме, который все еще изучается. Мы также считаем, что еще слишком рано делать однозначные выводы о фаворизации какого-либо класса. С увеличением числа испытаний и лучшим пониманием механик эта картина должна проясниться.

Почему игроки не получили Жетон сброса навыков, если один из навыков был кардинально изменен?

На наш взгляд, изменения в навыке «Яростный Рефлекс» не были настолько значительными, чтобы оправдывать раздачу Жетонов сброса навыков. Мы понимаем, что для части игроков они могли быть ощутимыми, однако они не меняли фундаментально действие навыка или его роль в игре. Мы стараемся очень осторожно подходить к раздаче сбросов, так как слишком частые компенсации при каждом изменении быстро привели бы к ситуации, в которой каждое изменение баланса автоматически было связано с ожиданием награды. Мы хотим этого избежать и предлагать Жетоны сброса только тогда, когда изменения действительно значительны и требуют перестройки персонажа.

Почему на арене наказание за смерть такое же, как во время стандартной игры?

Наказание за смерть является стандартным элементом каждого Испытания, и ресурсы, потерянные в результате этого, учитываются в балансе прибыли и выгоды от Испытания. Мы предполагаем, что каждая попытка несет в себе определенный риск, который является естественным элементом такого рода испытаний. Наказания за смерть в Broken Ranks были спроектированы таким образом, чтобы иметь ощутимую ставку, но не быть чрезмерно жестокими. Поэтому мы не видели необходимости в дополнительном их снижении только ради Испытаний Ложи, особенно учитывая то, что они должны быть режимом, требующим осознанного принятия риска.

Рассматриваете ли вы возможность возврата, чтобы выбрать другой путь?

На данный момент мы не планируем возможность возврата для выбора другого пути. В Испытаниях элемент выбора пути является одним из ключевых составляющих компонентов режима и напрямую относится к игровому процессу в стиле роуглайк, где решения, принимаемые по пути, имеют реальные и долговременные последствия. Нам важно, чтобы выбор пути был осознанным решением, а не чем-то, что можно легко исправить в случае неудачи. Именно риск и необходимость адаптации к выбранному пути являются важной частью испытания и отличают Испытания от стандартного контента.

Вы не считаете, что друид со своей способностью к лечению не имеет особого преимущества во время Испытаний?

Это один из аспектов, который мы анализируем. Друид в сложном контенте, особенно одиночном, всегда справлялся очень хорошо, и это не что-то специфическое только для Испытаний. В основном это связано с возможностями, которые предоставляет «Лечение» и «Рассеивание». В то же время это преимущество в определенной степени компенсируется более низким атакующим потенциалом и точностью по сравнению с классами, строго ориентированными на нанесение урона. Такой профиль друида был изначально заложен в проект этого классы. На текущем этапе мы не хотим вводить искусственные ограничения эффективности друида в Испытаниях только из-за характера этого режима. Нам важно, чтобы в сложном контенте каждый класс мог использовать свои естественные сильные стороны.

Что это за единица при насыщении, например, точности? Как это учитывать в формуле?

Это очки попадания — основная единица, используемая для расчета точности. Бонус от насыщения как раз добавляет очки попадания, которые затем учитываются в формуле точности вместе с другими источниками этого параметра. Более точное описание работы очков попадания находится в списке изменений. Однако мы понимаем, что сейчас в самой игре не хватает четких объяснений, поэтому мы планируем уточнить описания в окне интерфейса.

Может ли эффект Тумана Ложи создать арены, которых не было раньше? Если да, может ли он добавить или удалить арену со звездочкой?

Да, эффект Тумана Ложи может создать новые виды арен и может добавить или удалить арену со звездочкой, которая на дальнейших этапах карты появляется со случайной вероятностью.

Вы собираетесь увеличивать количество входов? Мы долго ждали нового контента, а веселья получили ну очень мало, учитывая, что это на всю неделю.

На данный момент мы не планируем продление пути в Испытаниях Ложи. Весь режим был спроектирован вокруг фиксированного числа арен, то есть 13 (или 16 на T5), и именно на этой структуре основывается уровень сложности, темп игры и награды. Продление Испытаний потребовало бы перестройки многих взаимосвязанных элементов, и это не было бы простой заменой для выгоды. Что касается Арены Обмена, сейчас мы собираем данные и смотрим, как игроки ее используют в реальности, особенно на более низких диапазонах уровней. На основе этого мы оценим, выполняет ли режим свою роль и является ли его предложение привлекательным. Если окажется, что Арена Обмена недостаточно выгодна или мало используется, мы будем искать способы улучшить это — необязательно путем продления самих Испытаний.

Ну и напоследок у нас есть еще одна вещь, которой мы хотим с вами поделиться. С радостью сообщаем, что польская премьера мобильной версии Broken Ranks запланирована на первый квартал 2026 года. И на этой ноте мы завершаем декабрьский Блог Разработчиков. Спасибо вам за весь этот год — за вопросы, мнения, конструктивную критику и за то, что вы постоянно помогаете нам развивать Broken Ranks в правильном направлении. Ваше участие и вправду очень важно, и именно оно вдохновляет нас на дальнейшую работу. Желаем вам спокойного завершения года и хорошего начала нового. Впереди у нас еще много дел и вещей, которыми мы будем делиться с вами в ближайшие месяцы. Увидимся в игре и в новых выпусках Блога Разработчиков.