Блог Разработчиков — итоги ПТС и Q&A

ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ:

Блог Разработчиков — итоги ПТС и Q&A

Приветствуем, таэрнийцы и таэрнианки!

Мы возвращаемся с очередным выпуском нашего Блога Разработчиков. За нами интенсивный период тестирования на Публичном Тестовом Сервере — было много эмоций, парочка сюрпризов и масса обсуждений. И это именно то, чего мы добивались. ПТС имеет смысл только тогда, когда вы играете, тестируете и делитесь своим мнением. Поэтому огромное спасибо за часы, проведенные вами за тестированием, и за все заполненные анкеты.

Сразу хотим напомнить (хотя большинство из вас, конечно же, и так это знает): Блог Разработчиков — это не список изменений. Здесь вы не найдете окончательных таблиц и окончательных цифр. В этой серии мы сосредоточены на объяснении наших намерений, демонстрации нашего хода мыслей и, что важнее всего, на том, чтобы вы увидели реальное влияние ваших отзывов на развитие игры.

Анализ анкет и обсуждений ясно показал нам, что запуск ПТС был отличным шагом. Благодаря этому мы знаем, какие идеи уже работают, а какие требуют доработки. Без вашего участия это было бы просто нереально.

Уже сейчас мы можем раскрыть, что нас ждет очередной раунд тестирования на ПТС. Мы хотим, чтобы вы проверили правки еще до их внедрения на основные серверы. Если все пойдет по плану, тестовый сервер снова откроется 26 сентября 2025 года в 14:00 по МСК.

А пока перейдем к итогам и обсуждению ключевых элементов, которые вы тестировали.

Интеллект — самая горячая тема

Мы прочитали ваши комментарии — наибольший резонанс вызвало введение новой характеристики, Интеллекта. Многие восприняли это как сильный нерф всех классов, особенно друида. Но здесь мы хотели бы объяснить вам, что нерф ради самого нерфа никогда не был нашей целью.

Чего мы тогда хотели достичь, введя Интеллект?

  • Цель заключалась в том, чтобы выровнять разницу между магами и физическими классами с точки зрения количества используемых характеристик, необходимых для эффективного наложения баффов.
  • Еще мы знаем, что вы любите разрабатывать стратегии и тактики. Поэтому мы хотели добавить в игру дополнительный элемент планирования (чтобы вы могли решить, инвестировать ли в Интеллект или лучше потратить дополнительные ОД во время боя).
  • Избежать ситуации, в которой наложение баффов за 1 ОД всегда является очевидным выбором. Это должно быть тем, что требует осознанного решения.

Что будет изменено?

После анализа вашего фидбэка и обсуждений внутри студии мы решили переработать и упростить систему баффов, при этом сбалансировав значения так, чтобы введение Интеллекта не было сильно ощутимым нерфом и чтобы уменьшить диспропорции, которые вылезли в опросах. Что меняется?

  • Прежде всего мы значительно упростили механику сложности, которая была постоянным элементом всех баффов. Отныне на сложность навыка не будет влиять ни уровень персонажа, ни уровень развития навыка. Все навыки будут иметь постоянное требование количества ОД, необходимого для их 100%-го использования. Это количество можно будет уменьшить, инвестируя в Интеллект, а пороги были установлены таким образом, чтобы достижение баффов за 1 ОД было возможно с небольшими затратами очков характеристик. На практике это будет реальное усиление, особенно для персонажей, которые ранее хотели играть с высокоразвитыми баффами и не имели доступа к снаряжению, дающему достаточное количество Знания. Кроме того, при более высоких затратах Интеллекта баффы будут давать дополнительные бонусы, в том числе увеличение количества раундов, а в некоторых случаях усиление эффектов отдельных навыков. Подробности вы найдете в таблице внизу этого абзаца.
  • Мы отменяем общее сокращение продолжительности баффов, потому что пришли к выводу, что это изменение не было шагом в правильном направлении. Мы внесли только небольшие корректировки — это касается «Контроля дыхания» у Шида и «Посвящения» у Рыцаря (баффы будут длиться на раунд дольше на некоторых низких уровнях).
  • Кроме того, вместе с развитием Интеллекта мы решили дать возможность увеличить продолжительность действия баффов, которые до этого требовали корректировки каждый раунд, т. е. «Блока щитом» у Рыцаря и «Уворотов» у Шида. Мы хотим проверить, как вы примете это изменение и повлияет ли оно на ваш игровой процесс. Оно не касается Защиты, так как это могло бы слишком сильно нарушить баланс игры.
  • Усиление навыков Друида остается без изменений — несмотря на то, что предыдущий буст был адаптирован так, чтобы компенсировать более высокие затраты на Интеллект, и после этих изменений потребуется меньше очков на него, мы хотим, чтобы Друиды не чувствовали себя ущемленными ни в одной области.

undefined

Из опросов мы также знаем, что игра (одиночная и в группе) стала для многих из вас сложнее. Эти исправления должны вернуть баланс на свое место. Но правда ли это будет так, давайте проверим вместе в следующих тестах. Помните, что мы открыты для вашего фидбэка, и ваше мнение играет большую роль в процессе выбора изменений.

Реворк Рыцаря — что получилось, а что мы еще исправим?

undefined

Мы также проверяли, как были приняты изменения в Рыцаре. Большинство нововведений вы оцениваете положительно, но некоторые вещи еще требуют доработки.

Вы положительно оценили:

  • Изменение действия «Вымеренного удара» — здесь подавляющее большинство отзывов было положительным.
  • Новую версию «Ауры чистоты».
  • Изменение дебаффа с «Блока щитом» — большинство игроков оценили его положительно.
  • В целом вам понравилось изменение значения урона от «Мощного удара».

Что мы еще улучшим:

  • Модификации «Посвящения» и «Силы единства» вам тоже понравились, но они еще требуют корректировки. Мы меняем формулу расчета силы эффекта. Теперь уровень персонажа, накладывающего заклинание, не будет учитываться. Попутно мы балансируем значения, чтобы уменьшить преимущество магических классов над физическими.
  • Вам вообще не зашли изменения, касающиеся «Удара щитом» — вы сочли его слишком слабым и слишком ситуативным, чтобы тот имел реальное применение. Мы хотим исправить это, смешав эффекты «Вымеренного удара» и «Удара щитом».
    • Дополнительный урон от «Мощного удара» мы перенесли в «Удар щитом», чтобы было выгодно играть со Щитом (а не только с наручами).
    • Урон от «Удара щитом» остается без изменений. Наши тесты подтверждают, что этот навык и так уже очень силен благодаря своей формуле, поощряющей инвестиции в Силу.
    • Эффекты от «Удара щитом» мы перенесли в «Вымеренный удар». Кроме того, исчезают заряды, которые будут заменены стандартной продолжительностью в раундах. Чтобы навык не был слишком сильным, уменьшение ментального урона было ослаблено на 50%. Но взамен возвращаются старые эффекты дебаффа на дальние и ментальные атаки противника из-за необходимости отказа от Знания у Рыцаря. Продолжительность эффекта была установлена аналогично «Удару щитом» (то есть от 2 до 4 раундов).
    • Мы удалили связь между навыками. Теперь эффект «Удара щитом» не зависит от необходимости наложения «Вымеренного удара» (и наоборот).

Шид и Вуду — выводы из фидбэка

Шид 

undefined

 

Некоторые из вас указали, что Шид на низких уровнях сильно потерял в уроне. Мы понимаем, откуда это взялось — внесенное изменение могло произвести такое впечатление. Мы решили присмотреться к вопросу повнимательнее, и наши тесты показали, что ситуация выглядит немного иначе: благодаря эффекту от «Фронтального удара» урон Шида (особенно на низких уровнях «Удара Чи») даже выше, чем раньше (а «Фронтальный» почти всегда использовался и, вероятно, останется популярным после изменений). Стоит также подчеркнуть, что снижение урона касается только уровней адепта и мастера, поэтому не влияет на самые низкие уровни.

Вы положительно оценили синергию Шида с дальними и физическими классами. На данный момент мы не планируем вносить изменения в этом вопросе.

Что же касается ваших вопросов:

  • «Фронтальный удар» — ограничение эффекта снижения защиты было сознательным действием, поскольку мы хотим избежать ситуации, когда один навык дает максимальный дебафф.
  • «Контроль дыхания» — оказалось, что этот нерф был слишком болезненным. Мы планируем уменьшить требования к Интеллекту, чтобы эффективно использовать бафф, и дополнительно продлили время действия навыка на первых 2 уровнях (а на других восстановили прежнее время действия).

Вуду

Здесь больше всего комментариев касалось урона от «Укола куклы». Эта тема вернется при более серьезных изменениях в формулах магических классов (так, чтобы они учитывали оружие).


Что касается «Теневого щита», то после анализа мы пришли к выводу, что нет необходимости устанавливать такие высокие требования к Интеллекту для этого навыка. Он аналогичен «Инстинкту выживания» у Лучника, поэтому должен иметь такие же требования.

А что еще там было в анкетах?

После ПТС у нас также появились отзывы и выводы по другим вопросам:

  • «Толстокожесть» и «Аура рассеивания»

Изменения были восприняты положительно — большинству из вас они понравились, хотя некоторые указали, что эффекты могли бы быть сильнее. Мы более внимательно изучим «Толстокожесть», поскольку появились мнения, что на низких уровнях она работает слабее, чем должна, а это не было нашей целью. Мы собирались повысить ее полезность на более высоких уровнях. Посмотрим, что еще можно с этим сделать.

  • Прирост урона от дрифов стихий
    Здесь мнения разделились, но преобладали положительные отзывы. Вкратце: изменение ощутимо, но дрифы по-прежнему остаются важным и полезным элементом билдов.
  • Вход в подземелья Вендиго и Ястреба как динамические события
    Мнения разделились, хотя немного больше людей оценили это изменение положительно. В ответ на отзывы мы решили на полчаса сократить время ожидания начала следующего события после закрытия входа. Что касается количества пропусков, которые можно получить во время динамического события и из ежедневных квестов, здесь мнения разделились почти поровну — часть считает, что их достаточно, часть — что недостаточно. На данный момент мы не планируем никаких изменений.
  • Награды с подземелий Вендиго и Ястреба
    Ответы разделились поровну — часть игроков считает, что наград достаточно, часть — что их слишком мало. Но не стоит забывать о специфике этих подземелий — там нет дополнительных противников, это просто сражение с боссом. Поэтому мы не хотим, чтобы они стали вторым «Медведем» для бесконечного фарма.
  • Награды за ежедневные квесты
    Здесь вас сложнее примирить. Часть игроков говорит, что все ок, часть — что их слишком мало. Пока что мы не будем вносить изменения. Не исключено, что мы будем работать над этим в будущем.

И в конце небольшая новость

Поздравляем! Вы договорились с Drygu о подписке на неограниченное количество сбросов навыков и характеристик 😄
Цена будет адекватной тому, что она дает, так что дешево не будет. Но все равно дайте нам знать, какую цену вы считаете подходящей.

Q&A — Ваши вопросы и наши ответы

undefined

Спасибо за ваше участие и за все заданные после тестирования вопросы. Мы собрали те из них, которые содержат ключевые темы, требующие разъяснения. Мы надеемся, что ответы развеют (по крайней мере, часть) ваших сомнений. Дайте нам знать, если мы что-то упустили — трудно ответить на все вопросы сразу, но мы надеемся вернуться к этим темам.

Планируются ли изменения в плане качества дебаффа каждого класса? 

Мы хотим, чтобы каждый класс, накладывающий дебаффы, имел что-то свое — характерный эффект и сильную сторону. В то же время ни один из них не должен одним навыком ослаблять защиту или атаку противника до максимального уровня. С этой мыслью мы вносили последние изменения у Лучника, а в ближайшем обновлении аналогичные исправления получит и Шид. Но это еще не конец — мы будем развивать систему дебаффов вместе с игрой и не исключаем дальнейших модификаций.

Мы все еще придерживаемся правила, что худшая зона равна большему урону?

Да, это правило остается. Мы хотим, чтобы более слабая зона атаки компенсировалась более сильным уроном. В то же время мы будем следить за тем, чтобы различия между классами не были слишком большими. Первые исправления в этом направлении появятся уже в ближайшем обновлении — они коснутся Варваров и Магов Огня. Следующие изменения будут связаны с переработкой формул урона магических классов так, чтобы они учитывали оружие.

Почему Вуду опять избегает заслуженного нерфа?

Мы не отдаем предпочтение ни одному классу и не игнорируем ни один из них. В этом обновлении мы сосредоточились на Рыцаре, дрифах дополнительного урона от стихий, Интеллекте и нескольких связанных с этим изменениях. Тема урона Вуду не отложена — мы хотим заняться ей таким образом, чтобы не ослабить слишком сильно более слабых персонажей и низкие уровни, которые имеют значительно меньше очков характеристик. Чтобы сделать это правильно, мы должны сначала переработать формулы для магических классов и добавить к ним урон от оружия. Это большое изменение, которое также затронет мобов и потребует многочисленных корректировок, поэтому мы разделили работу на этапы и вернемся к Вуду позже.

Как вы хотите побудить игроков в одиночку бегать T4 вместо T3? Как игрок с 15k силы должен разобраться в Беирне, если сам он не может убить там ни одного моба?

Мы хотим более щедро вознаграждать игроков за принятие более сложных вызовов, особенно в командных подземельях, которые в настоящее время проигрывают быстрым и легким T3. Мы планируем изменения в системе вознаграждений за подземелья, представляющие собой вызов для игроков. Это касается всей игры, а не только Беирна.

Чтобы игроки, предпочитающие соло-стиль игры, не были вынуждены переходить на T3, мы рассматриваем возможность добавления путей познания в Беирн, а в случае с Драугулом — изменения в наградах или стоимости входа.

Это не значит, что T3 станет бесполезным. Он по-прежнему будет переходным этапом для более слабых персонажей, прежде чем они перейдут к соло-контенту в Беирне. Изменения в системе вознаграждений также коснутся более низких уровней, чтобы все было сбалансированно.

Почему «Посвящение» выглядело так, как выглядело, и как мы пришли к тому, что оно появилось в таком виде на ПТС

Одной из целей изменений было уменьшение разницы между Варваром и Магом Огня. Варвар, как персонаж, наносящий удары из последней, наименее преимущественной зоны, должен наносить больший урон, чем класс дальнего боя. Однако в последнее время эта разница стала слишком большой, и в эндгейме другие классы слишком сильно отставали от Варваров по наносимому урону. «Посвящение» и «Сила единства» должны были частично это компенсировать, поэтому диспропорция в формуле была преднамеренной. Тесты показали, что в некоторых ситуациях изменения стали давать магам слишком большое преимущество. На сервер ПТС точно будут попадать проблемы, которые мы ранее обнаруживали в ходе наших внутренних тестов. Это происходит потому, что в настоящее время эти изменения вносятся на более ранней стадии производства, чтобы быстрее получить обратную связь и быстрее обнаружить все потенциальные проблемы. Поэтому относитесь к тому, что попадает на ПТС, как к переходному этапу, а не конечному продукту. В случае с «Посвящением» это сработало очень хорошо, потому что вы сразу заметили и сообщили нам об этой проблеме. В следующей сессии ПТС формула будет подкорректирована.


Вы считаете, что замедление боев путем ослабления классов (Интеллект, параметры навыков) будет хорошим и привлекательным шагом для мобилки? Игроки мобилок имеют немного другой подход к геймплею и вознаграждениям.
Когда кто-то устанавливал значения Интеллекта (ПТС, первый заход), думал ли он о саппортах в начале и середине игры? Им приходится инвестировать в Интеллект гораздо больше, чем другим классам, из-за чего они сильно отстают в одиночной игре. Почему вы установили такие значения?

Целью введения Интеллекта было не замедление боев, а уменьшение различий между классами. Для магов баффы за 1 ОД были чем-то естественным, для физических классов — требовали инвестиций в Знание. Интеллект должен выровнять эти пропорции. Мы знаем, что на старте это выглядело как нерф, поэтому в следующих тестах мы уменьшим требования к Интеллекту для баффов и увеличим его влияние на продление их действия. Кроме того, нельзя забывать, что за последние годы скорость игрового процесса и прогресса резко возросла за счет добавления таких механик, как дрифы, орбы, легенды и различные пути сложности. Мы не можем бесконечно ускорять прогресс, потому что это приведет к чрезмерной тривиализации всей игры.

Планируете ли вы показать план того, как часто будут выходить обновления баланса? Будут ли они регулярными или же по мере необходимости?

Мы хотим, чтобы обновления баланса появлялись регулярно, но были более легкими — касались в основном ценности навыков, а не их действия. В планах у нас еще одно крупное обновление баланса, в котором мы переработаем формулы магических классов, чтобы они учитывали урон от оружия. Это может попасть в роадмап на следующий год.

Вы планируете реворк редких предметов, которые теряют полезные характеристики в текущем мета, например, «Дар Крылатой», дающий Ловкость и Знание?

Нет, мы не планируем вносить изменения в существующие редкие предметы. Помимо характеристик, «Дар Крылатой» имеет очень большую вместимость для дрифов и усиливает их. До сих пор физические классы использовали его для двух целей: он давал им попадание и защиту, а также облегчал наложение баффов. Маги использовали в основном попадание и защиту, потому что Знание и так было у них на персонажах. После изменений полезность этого редкого предмета будет одинаковой для всех.

Что будет с Интеллектом позже? Будет ли новое подземелье или Арена Испытаний каким-то образом влиять на эту характеристику?

Мы не исключаем, что в будущем появятся способы влиять на Интеллект и другие характеристики, например, через Арену Испытаний или новое высокоуровневое подземелье.

Если Интеллект будет введен, его можно будет получить другим способом, кроме распределения характеристик за уровень?

Например:
а) добавление характеристики к предметам
б) возможность подкачать его флягой
в) бафф гильдии
г) бафф за ключи

И появится ли снаряжение, требующее Интеллекта?

Мы не исключаем, что в будущем Интеллект будет доступен из других источников, например, из фляг или баффов. Однако на данный момент мы не планируем вводить его в качестве требования для снаряжения. Мы хотим, чтобы инвестиции в Интеллект были индивидуальным выбором игрока и давали различные возможности в прокачке персонажа.

Можете ли вы раскрыть игрокам свои намерения в отношении баланса?

Планы и соображения по поводу баланса мы будем представлять на страницах Блога Разработчиков. Приглашаем вас следить за ним.

В ближайшее время основные идеи таковы:

  • Мы хотим вносить более частые, но меньшие изменения в баланс.
  • Мы не будем усиливать более общую силу персонажей до появления нового контента. В настоящее время персонажи немного сильнее по сравнению с мобами/боссами аналогичных уровней. Если нам придется выбирать между нерфом и бустом, мы выберем легкий нерф. Мы не исключаем буст персонажей, которые в настоящее время отстают, но, вероятно, он будет сопровождаться нерфом тех, от которых они отстают.
  • Мы сохраняем отличия между классами, не хотим делать все под одну гребенку.
  • Мы стремимся восстановить рентабельность боев, длительность которых превышает один раунд — без этого система боя не работает, и важен только урон. То же самое касается соло против команды. От этого страдают классы поддержки.


Считаете ли вы, что изменения ШД на ПТС (первый заход) ударяют по топу, а не по Шидам в лоу- и мид-гейме? Не является ли проблемой эпик V2 вместе с дрифом стихии?

Снижение урона от «Удара Чи» касается только уровней адепта и мастера. Уровни ученика мы не трогали, поэтому Шиды на самых низких уровнях не пострадали. Более того, благодаря эффекту от «Фронтального удара», который усиливает все классовые навыки, урон Шида на низких уровнях стал даже выше, чем раньше.

Вы думали об удалении камней стихий и повышении урона для физов? Я не понимаю, почему у меня в эпике должен быть камень, а у ВД нет.

Дрифы урона от стихий — это элемент, который добавляет разнообразия и позволяет адаптировать билд к ситуации — разные противники имеют разные устойчивости к стихиям. Не исключено, что в будущем мы дадим игрокам еще больше возможностей манипулировать этой системой и влиять на тип наносимого урона с помощью соответствующего дрифа.

Почему не тронули Лучника? Вы довольны его реворком и действием Щита?

В этом обновлении мы сосредоточились на Рыцаре, дрифах и Интеллекте. Введение «Инстинкта выживания» было хорошо принято и выполнило свою роль — снизило смертность Лучника по сравнению с другими классами. Мы знаем, что некоторые защитные навыки других классов устарели и не соответствуют современным ожиданиям. Мы будем учитывать это при планировании следующих изменений баланса.

Как вы видите Друида в текущих реалиях игры? Введение механики гнева вытеснило «Источник Природы» и «Усиление», то же касается и дрифов. «Естественный иммунитет» — это самый слабый защитный скилл, а кроме этого Друид имеет худший урон в игре и еще получил нерф через Интеллект.
Сейчас Друид — это единственный класс, у которого нет основного навыка атаки из своей зоны атаки. Это изменится в следующих патчах?

Этот обновление мы посвятили в основном Рыцарю и новой характеристике Интеллекта. Друидом мы займемся в будущем.

Почему ВД реально является единственным классом, не требующим инвестиций в Интеллект? Он нужен ему только для кидания Щита, который он использует только иногда.

Вуду имеет только один навык, дающий бафф, и то защитный. Поэтому его полезность ограничивается самыми сложными сражениями. Чтобы сбалансировать это, нужно было бы добавить ему бафф-атаку, однако это большое изменение, и оно не было целью этого обновления.

Обновление должно уравнять шансы между физическими и магическими классами. Будет ли возможность для физических классов, которые использовали магические айтемы, «поменять» их на физические аналоги? Разрешите ли вы сброс фляг, раз физы больше не нуждаются в Знании, а друид может вкладывать в него меньше?

Мы не планируем компенсаций такого рода.

В заключение

Блог Разработчиков — это место, где мы хотим делиться с вами тем, почему мы принимаем определенные решения. Здесь вы не найдете окончательных цифр (для этого советуем заглянуть в списки изменений). Наша цель — показать контекст и намерения, чтобы вы знали, чем мы руководствуемся и куда мы вместе движемся.

Каждое изменение баланса влечет за собой последующие решения, и это повседневная реальность при создании MMORPG. Поэтому нам важно, чтобы вы понимали, откуда берутся изменения и почему мы вводим их именно таким, а не иным образом.

Для вас Блог Разработчиков — это также средство связи, чтобы вы могли высказать свое мнение, уточнить детали и оказать реальное влияние, прежде чем изменения появятся в игре. Broken Ranks развивается вместе с вами и благодаря вам, а совместная работа позволяет нам двигаться в направлении, которое имеет смысл для нашего сообщества.

До встречи на тракте и в следующем выпуске Блога Разработчиков!