Изменения в системе добычи и лучнике — патч 7.44 уже на пороге

ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ:

Изменения в системе добычи и лучнике — патч 7.44 уже на пороге

Здравствуйте, таэрнийцы и таэрнианки!

Уже в ноябре выйдет обновление, которое принесет в игру несколько долгожданных изменений и новинок. В этот раз мы уделили особое внимание улучшению механики дропа добычи, чтобы сделать получение редких предметов более радостным и справедливым. Кроме того, мы вводим ребалансировку одного из классов — да, это тот самый момент, когда лучник получает собственный защитный навык и не только его.

Но и это еще не конец! Будут также введены новые орбы и дрифы, изменения в количествах даймонита, получаемого в каждом подземелье, и другие небольшие изменения. Хотите узнать подробности? Тогда читайте дальше!

Изменения в системе добычи

Начнем с довольно очевидного момента — добыча является неотъемлемой частью игры. Существует множество мнений по поводу того, как она должна выглядеть, и каждое из них заслуживает права на существование. Улучшая данную систему, мы хотели решить ее самые большие проблемы: длинные неудачные серии без дропа или с дропом на соседний слот, а также отсутствие выгоды от посещения подземелий в большой группе. Новая механика должна решить эти и другие, мелкие неудобства, сделав распределение добычи более справедливым.

Перед обсуждением вводимых механик стоит отметить, что они работают только если на момент окончания боя персонаж может что-либо получить, то есть он жив и у него есть место в инвентаре.

Индикатор удачи

Будет введен так называемый «индикатор удачи». Невидимый ни для кого и индивидуальный для каждого игрока, он будет играть ключевую роль в распределении добычи в команде. Он увеличивается, если данный тип предмета не был получен в течение определенного периода времени, и уменьшается, когда такой предмет попадает к игроку. У каждого типа ценного предмета есть свой отдельный показатель — то есть он будет рассчитываться отдельно для дрифов, синергетиков, наборов, редких и эпических предметов.

У игрока с более высоким коэффициентом больше шансов, что если с босса выпадет данный предмет, то он достанется именно ему. Однако это не является гарантией — шанс никогда не равен 100%, чтобы не отбивать желание идти в следующее подземелье у тех, кому только что что-то выпало. Сильнее всего индикатор влияет на редкие и эпические предметы, в меньшей степени — на предметы, которые выпадают чаще, например, синергетики и дрифы. Таким образом мы уменьшаем количество неудачных серий, не убирая элемент случайности полностью.

Получение редкого снаряжения

Индикатор удачи получит дополнительное применение для редкого снаряжения — он будет не только влиять на распределение добычи между членами команды, но и повышать шанс его получения. Это означает, что с каждым побежденным «пустым» боссом шанс на редкое снаряжение будет увеличиваться. Стоит отметить, что каждый игрок вносит свой собственный индикатор, который суммируется с индикаторами других членов команды — а чем больше индикатор, тем выше шанс дропа.

Чтобы еще сильнее поддержать командную игру, будет введена еще одна механика, фиксированная и уже не зависящая от показателя удачи, — бонус за количество игроков. Принцип прост: каждый дополнительный игрок будет увеличивать шанс выпадения редкого снаряжения, если его уровень не ниже 80% от уровня самого прокачанного персонажа в команде. Максимальное значение бонуса составит +30% для полной команды с одинаковыми уровнями персонажей. Текущее значение бонуса будет отображаться в игровом интерфейсе, там же, где и бонус уровня. Кроме того, мы отказываемся от снижения за стаю — питомцы больше никак не будут влиять на добычу.

А можно ли будет набить индикатор на слабых боссах? Нет. В случае с редким снаряжением будет пять индикаторов удачи, считающихся отдельно — четыре из них привязаны к диапазонам рангов снаряжения, которые вам уже хорошо знакомы хотя бы по системе фляг улучшений. Последний будет привязан к добыче с самых сильных на данный момент боссов — сейчас это Сидрага, но по мере развития игры ей на смену придут новые враги.

Гарантированная добыча

А что делать, если все эти механики не сработают, и игрок, несмотря на уничтожение десятков боссов, ничего не получит? Для подобных случаев мы подготовили механику гарантированного выпадения редкого снаряжения. Это значит, что после убийства определенного, невидимого для игрока, количества боссов, игроку гарантированно выпадет редкий предмет. Данное количество будет рассчитываться прежде всего исходя из уровня персонажа и группы боссов, с небольшой долей случайности. Эта добыча будет распределена первой, а затем удалена из дальнейшего набора добычи, который будет разыгран в следующем, стандартном, розыгрыше. Это означает, что он никоим образом не повлияет на возможность остальных членов команды получить другие предметы.

Как и индикатор удачи, этот счетчик будет разделен на пять частей — таким образом, гарантированная добыча, например, с Богомола не повлияет на гарантированную добычу с Воуга. Кроме того, он не будет работать, если босс находится значительно ниже или выше силы игрока. Подробности вы найдете в таблице ниже.

rangaen

Статистика и данные

Любители фиксировать на бумаге каждую добычу могут радоваться — в этом больше не будет необходимости! Появится окно статистики, в котором вы сможете отслеживать свою добычу. Однако стоит отметить, что в нем не будет архивных данных — до сих пор не все они были собраны таким образом, чтобы их предоставление соответствовало действительности. На скриншоте ниже вы можете посмотреть, как это окно будет выглядеть.

window1
window2

Кроме того, появится рейтинг, в котором вы сможете увидеть, кто получает больше всего добычи и кто убивает больше всех противников с шансом выпадения как в целом, так и на текущей неделе. Рейтинг будет разделен на диапазоны уровней, и в нем будет присутствовать соревновательный элемент — каждую неделю рейтинг будет обнуляться, а за нахождение в топе игрок получит достижение.

Почему так, а не иначе?

Мы прочитали ваши отзывы, и осознаем, что некоторые из вас могли ожидать другого решения — индивидуальной добычи, полностью независимой от других игроков. И хотя у такой системы есть свои плюсы, мы также видим ряд недостатков, которые убедили нас отказаться от этого решения.

Наша игра прежде всего рассчитана на командную игру, поэтому шансы на дроп заточены под нее. Введение индивидуальной добычи потребовало бы значительного снижения общих шансов, чтобы избежать наводнения рынка снаряжением, что негативно сказалось бы на экономике игры. Такая система также означала бы, что у людей, играющих в одиночку или в небольших командах, было бы еще меньше шансов получить предметы. Кроме того, индивидуальный шанс не означает, что добыча была бы воспринята справедливо — хотя при сотнях убитых боссов она была бы таковой, в краткосрочной перспективе все равно возникали бы ситуации, когда вы постоянно наблюдаете добычу у других или вообще ее не видите.

Вторая проблема состоит в том, что индивидуальный дроп может подорвать командное сотрудничество. В настоящее время игроки объединяются в гильдии, укрепляют свои связи и формируют собственные команды, где работают сообща, чтобы каждый мог получить необходимые ему редкие предметы, например, путем разделения добычи. Введение индивидуального шанса могло бы полностью вытеснить этот аспект игры.

Более того, при системе индивидуальной добычи потенциальные бонусы за каждого члена команды должны были бы быть гораздо ниже, чем в нынешней системе, поскольку индивидуальный дроп уже сам по себе является сильным бонусом. Это приводило бы к тому, что было бы выгоднее стремиться к как можно меньшему числу игроков в команде, а именно этого мы хотим избежать: в конце концов, Broken Ranks — это ММО с сильным социальным аспектом.

Также это стало бы сильным стимулом брать на боссов персонажей-пустышек, которые использовались бы лишь для получения добычи путем увеличения количества шансов на добычу, что в свою очередь не лучшим образом сказывается на общем геймплее.

В нашей игре, где дроп должен быть относительно редким, а его получение должно быть радостью каждый раз, такой подход может принести больше проблем, чем пользы, и негативно повлиять на опыт игроков. Мы знаем текущую систему и понимаем ее преимущества и недостатки — изменения, которые мы вносим, направлены на улучшение этих слабых сторон.

Ребалансировка лучника

В грядущем обновлении лучник получит ряд изменений, которые должны повысить выживаемость этого класса, придать ему некоторую уникальность и улучшить взаимодействие с другими классами.

Сразу перейдем к делу: первым из них станет долгожданный защитный навык. Он позволит лучнику использовать дополнительный барьер, призванный принять на себя часть урона, действуя как дополнительные очки здоровья, которые не могут быть восстановлены стандартным способом. Однако во время боя лучник сможет усилить или обновить барьер путем попадания в противника.

Количество очков барьера, которое он получит после использования навыка, зависит от количества его выносливости, а максимальное количество, до которого он сможет его усилить, зависит от количества очков здоровья — вы не сможете усилить барьер до количества очков, превышающего 60% от максимального количества ОЗ вашего персонажа. Барьер принимает любой тип урона, включая пассивный или процентно отнимающий ОЗ. Подробные значения навыка приведены в таблице ниже.

undefined

Пример: количество ОЗ = 3000, количество выносливости = 1500, уровень навыка = Адепт 7

Заблокированная выносливость = 40% * 1500 = 600 очков

Полученный базовый барьер = 600 очков * 1800% = 1080 очков

Максимальный барьер = 60% * 3000 = 1800 очков

Барьер, который можно зарядить атаками = 1800 – 1080 = 720 очков*

* значения могут меняться

Второе важное изменение — новый уникальный эффект, который лучник активирует, когда накладывает на противника «Короткое замыкание» и «Одурманивание», а затем бьет «Точным выстрелом». Он также отнимает у противника часть устойчивостей — их количество будет зависеть от уровня «Точного выстрела». Этот эффект можно будет усилить путем отнимания ОД — каждое отнятое ОД отберет 2 дополнительные устойчивости, независимо от того, кто их отберет, что в свою очередь должно улучшить синергию с друидом и варваром.

undefined

Для улучшения взаимодействия с персонажами, атакующими в ближнем бою, будут изменены и «Обостренные Чувства» — отныне они будут работать не только в зоне дальнего боя.

tab3en

Часть из вас наверняка уже поняла, что лучник получает защитное умение, но… в обмен на что? Что ж, мы прощаемся со «Стратегическим выстрелом» из набора умений лучника и знакомимся с изменениями в других — некоторые эффекты будут перемещены или удалены, а некоторые значения изменены. Большое изменение получит «Огненная стрела», которая станет аналогом «Ледяной» из другой стихии — она также будет отнимать ОД и устойчивость к огню, но больше не будет поджигать противника. Также лучник сможет снижать защиту противника сильнее, чем раньше, но за счет атаки из другой зоны. С измененными параметрами вы можете ознакомиться в таблицах ниже (невключенные параметры остались прежними).

tab4en

Кроме того, чтобы сохранить баланс между защитными умениями дебафферов, мы также решили внести изменения в навык «Теневой Щит», используемый Вуду. Он будет ослаблен не только в плане снижаемого урона, но и в плане способа действия — после обновления он больше не будет действовать на урон, наносимый из ментальной зоны.

tab5en

Будут также понижены процентные значения дальней атаки и защиты, которые отбирает «Булавка в глаз».

tab6en

Все приведенные параметры могут быть изменены. Возможны также и другие модификации.

Другие изменения

Мы планируем внести еще несколько изменений. Одно из самых значительных — ребалансировка количества даймонитов, получаемых в разных подземельях на пути испытания. Оно больше не будет постоянным и не зависящим от того, какого босса вы победили, — некоторые количества будут соответствующим образом увеличены. Больше всего изменится их выпадение на боссах, с которых падает снаряжение VII–IX рангов. Количество подземелий, которые обязательно необходимо будет пройти для повышения уровня магниорба, будет больше соответствовать количеству для повышения уровня других размеров на соответствующих им диапазонах.

Также будут внесены некоторые изменения в награды за прохождение подземелья Адмирала на пути испытания и подземелья Селены на обоих путях — так, чтобы немного повысить их выгоду. Мы также введем отдельный предмет, Частицу времени, необходимую для входа в подземелье Тарула, что позволит проходить его любое количество раз. Частицы можно будет получить, разбив Кристалл Времени. Кроме того, мы проанализировали рентабельность этого подземелья по сравнению с другими активностями и решили немного снизить ее. В настоящее время Тарул на обоих путях приносит слишком много выгоды, генерируя серверу много золота и предметов — после изменений эта выгода снизится. Вместо этого мы улучшили качество добычи, убрав наименее ценные предметы, в том числе синергетики низкого уровня, и изменили ценность отдельных общих предметов с точки зрения сервера, чтобы распределение их выпадения на боссах было более справедливым.

Кроме того, мы добавим несколько новых дрифов и орбов, а также внесем изменения в уже существующие, что добавит разнообразия в ваши билды и игровой процесс:

  • дриф «йорн» — снижает урон от навыков, процентно отнимающих ОЗ (энергетическая шпилька, смертельные удары);
  • дриф «лун» — содержит в себе устойчивость к заморозке, оглушению, обездвиживанию и явлению смерти, заменит актуальные дрифы «адрим» и «хеб»;
  • орб «Кю'зен» — процентно увеличивает количество получаемых даймонитов;
  • орб «На'эд» — увеличивает шанс на удачную защиту после получения урона;
  • изменения в орбах «Ку'ат» и «Те'ат» — они будут объединены в один.

Если хотите узнать об остальных изменениях, следите за выходом списка изменений. А пока — желаем удачи на тракте!