Блог Разработчиков — Февраль 2026: Ранний Доступ для Польши и планы на 2026

ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ:

Блог Разработчиков — Февраль 2026: Ранний Доступ для Польши и планы на 2026

Приветствуем, таэрнийцы и таэрнианки!

Наступил конец февраля, а значит пришло время для нового Блога Разработчиков.

Как мы уже говорили на годовщину – с 3 марта мы запустили Ранний Доступ к мобильной версии (для Android) в Польше.

В этом Dev Blog вы узнаете, чего ожидать в начале и почему мы вообще решили выпустить игру в таком формате. Мы поделимся нашими размышлениями об изменениях в системе восстановления ресурсов вне боя, а также откровенно поговорим о том, как обстоят дела с нашей роадмап и что мы планируем на 2026 год.

Поехали!

Ранний Доступ к Мобильной версии на Android – чего ожидать от премьеры?

Уже в начале мобильная версия будет очень продвинутой. Вам будут доступны все подземелья с боссами, задания, задачи, чемпионы, а также ежедневные и еженедельные заказы. В общем — все, к чему вы привыкли в версии для PC. Судьба Рынка пока решается. Сейчас оно находится в тестовой фазе, но все указывает на то, что оно тоже успеет к релизу. Мы настроены позитивно.

Испытания Ложи сейчас под самым большим вопросом. Мы не можем гарантировать, что этот функционал будет частью Раннего Доступа. ПИ для этого режима только что отправилась к программистам. Мы еще не знам, успеем ли полностью его завершить, протестировать и устранить ошибки до запуска РД. Если качество на не устроит — мы не будем выпускать Испытания только для галочки.

Что касается нового сервера — подробности мы предоставим в следующей статье во вторник (24 февраля).

Чего еще не будет на старте:

  • окон достижений,
  • ПИ истории/статистик добычи,
  • улучшенной вкладки с log-файлами и историей Рынка,
  • финальных штрихов ПИ,
  • ПИ создания Легенд (оружия),
  • арены и турниров,
  • магазина фракций.

Элементы, которые будут в прототипной версии:

  • ПИ Гильдии и вид гильдийских участков,
  • окна Сообщений (конвертов),
  • вид динамических событий,
  • окна Друзей,
  • чат,
  • модуль новостей на экране выбора Персонажа.

Последние изменения

Совместно с группой из 186 тестировщиков мы составили список того, что больше всего раздражает в мобильной версии – недостающие элементы по сравнению с ПК, глючные моменты ПИ, ошибки.

Мы уже исправили самые важные из них:

  • Отсутствие торговли между игроками в Хранилище и в окне участков гильдии у конвоира,
  • Упрощение выхода из группы и торговли с членами группы,
  • Проблемы с отображением ссылок на предметы в чате,
  • Проблемы с выбором цели в людных локациях.

В процессе:

  • Создание фильтра уведомлений из выбранных каналов чата,
  • Перезапуск игры при переключении на другое приложение.
  • Улучшение плавности передвижения по узких проходах (персонажи могут «застревать»).

Зачем вообще нужен Ранний Доступ?

Хоть мы уже проделали кучу работы, все еще есть моменты, требующие доработки. У нас было два выхода. Первый — довести все до конца и заставить вас ждать мобильную версию еще дольше, но в этом случае вы бы и дальше требовали поскорее ее выпустить (что справедливо, ведь именно этого вы и ждали). Или же второй — передать ее вам уже СЕЙЧАС. Мы решили, что второй вариант точно лучше первого. Игра уже в отличном состоянии, и с вами мы точно доберемся до финиша быстрее и лучше, чем в одиночку.

Второе преимущество РД заключается в том, что мы сможем посмотреть, как игра ведет себя на широком спектре Android-устройств. Тесты на Филиппинах в основном затрагивали новые телефоны, но из более бюджетного сегмента и это были модели редко встречающиеся в Европе. Нам интересно, будет ли вся эта работа над оптимизацией в точности работала и для польских реалий.

А в-третьих, мы будем внимательно наблюдать за новыми игроками, которые в жизни не видели Broken Ranks на ПК. Мы хотим понять, в какой момент Начала и Середины игры мы их теряем.

Что будет после Раннего Доступа?

После того, как мы вместе найдем и решим самые серьезные проблемы, РД закончится и мы перейдем к глобальной премьере с полноценной рекламной кампанией.

Сколько это продлится? Честно говоря — мы не уверены. Ранний Доступ имеет свою специфику, ведь часть проблем мы найдем лишь вместе с вами, в процессе. Нельзя запланировать то, чего мы еще не видим. Но мы стараемся быть оптимистами и рассчитываем, что это срок можно будет измерить в месяцах. ;)

После этого мы примемся за версию для iOS — это наш основной приоритет на текущий год. Для Broken Ranks 2026 — #годмобилки.

А что с Роадмап 2026?

Раньше мы разрабатывали роадмап на весь год вперед по следующему принципу:

  • выбирали основные темы и цели, которые хотели реализовать,
  • оценивали каждую задачу с точки зрения сложности, приоритетности и необходимых ресурсов,
  • на этой основе создавали график, стараясь ставить реалистичные сроки для их выполнения.
  • публиковали годовой план действий.

У такого подхода есть существенный недостаток: одно опоздание сдвигает все последующие пункты роадмап. В результате весь план начинает рушиться при первой же серьезной заминке.

Кроме того, такой подход сильно ограничивает нашу гибкость. Мы не можем достаточно быстро реагировать на ваш фидбек. Даже если данный элемент, например балансировка Испытаний Ложи, требует больше внимания и правок, трудно выделить на него дополнительное время — потому что в роадмап уже стоит следующая крупная задача.

Иногда под давлением дедлайнов нам приходилось заканчивать работу над данным вопросом раньше, просто чтобы уложиться в график. Даже если под конец этапа разработки было очевидно, что дополнительное время позволило бы лучше проработать детали и решить ключевые проблемы.

В итоге, несмотря на то что вся команда выкладывалась на 100%, конечный результат оставлял желать лучшего.

Часть из вас могла испытывать разочарование, поскольку:

  • вам казалось, что мы не прислушиваемся к ключевому фидбеку и не исправляем самые важные проблемы,
  • во второй половине года возникали задержки, и часть обещанных вещей не появлялась в игре,
  • некоторые новинки попадали в игру с очевидными недоработками, требующими исправления.

Мы тоже чувствовали это разочарование, так как:

  • передавали вам вещи, в которых сами видели недоработки, но уже не успевали их исправить,
  • работали под постоянным давлением сроков, вечно ощущая, что мы отстаем,
  • не могли взяться за важную и срочную тему, потому что это означало бы еще большие задержки в роадмап,
  • отказывались от интересных идей, возникавших в процессе разработки, просто потому что нам не хватало времени на их реализацию.

Поэтому в этом году мы решили слегка изменить свой подход. Мы будем объявлять наши планы на 1–2 ближайших обновления в виде списка тем, над которыми сейчас работаем. Точную дату обновления мы будем сообщать только когда будем на 90% уверены, что сможем уложиться в срок. Это даст нам больше гибкости в плане реакций на ваш фидбек и повысит качество добавляемых в игру вещей. А еще мы будем следить за тем, чтобы не слишком затягивать процессы внутри самой студии.

Направления нашей работы в 2026 году

Ниже представлены области, на которых мы сосредоточимся в этом году. Они включают как контент, который мы планируем выпустить, так и направления, которые мы хотим начать или продолжить развивать.

  • Новая локация, новое подземелье с боссом, новые противники, новые задания для персонажей 140 уровня — чтобы расширить контент на самых высоких уровнях.
  • Новая локация, новое подземелье с боссом, новые противники, новые задания для персонажей уровней 90+ — чтобы закрыть пробелы в контенте на более низких уровнях.
  • Начало работ над новой зоной для самых сильных персонажей для создания новой, полноценной Эндгейм.
  • Поиск Группы и другие улучшения Качества Жизни (QoL) — чтобы сделать игру более доступной для вас.
  • Реформа питомцев — чтобы придать новый смысл нашим спутникам и поддержать соло-игру.
  • Обновление Сообщества.
  • Оптимизация Ранней Игры — руководства по механикам и встроенная в игру база знаний Центр Помощи.
  • Улучшение опыта в Начале и Середине Игры.
  • Улучшение системы наград для персонажей 100+.

Новая локация [140] — приоткрываем завесу тайны

Следующее крупное дополнение к Broken Ranks подарит вам две вещи: холодных вампиров и кровь. Новая локация перенесет вас в древние подземелья ордена, который уже не является тем, чем был когда-то. Вы примете участие в крестовом походе против нежити, которая все же окажется на удивление живой. Над миром нависла огромная угроза, источником которой является таинственный артефакт божественной силы, которому было бы лучше никогда не узреть свет дня. И все это происходит в самом сердце величайшей империи, которую видел мир — Халигарда. Парадокс? Только если вы недооцениваете силу и роль вампирских родов.

Если все пойдет по плану, дополнение выйдет в апреле. Точную дату мы сообщим вам в следующих выпусках блога.

[Garść conceptów - lokacja, wampirzy pomiot mag]

Отдых и Эликсиры

Работа над мобильной версией заставляет нас задуматься о том, как сделать Broken Ranks более доступной. Например, это касается системы восстановления ресурсов вне боя. Потому что она, откровенно говоря, тот еще фрукт. Мы хотим поделиться с вами нашими размышлениями: как мы все это видим и в каком направлении потенциально хотели бы двигаться. Изменения затронут всех вас, поэтому до того как что-либо появится в игре — мы хотим услышать ваше мнение. Заходите на Discord и расскажите нам, что вы думаете по этому поводу.

С чем мы столкнулись?

Для отдыха нужно стоять на месте, из-за чего он буквально крадет ваше время и при этом провоцирует спам клавиши R на ходу — что заканчивается характерным «скольжением» (да, мы это видим :D). На мобильной версии это станет еще большей проблемой, потому что полноэкранные окна перекроют вам доступ к HUD (Heads-Up Display).

При использовании эликликсиров, вам нужно ждать их перезарядки после каждого нажатия. При серьезных потерях лечение превращается в фестиваль интенсивного кликанья и постоянного отслеживания перезарядки. А так быть не должно.

Общий знаменатель обеих проблем? Вы тратите время и внимание на то, что должно работать в фоновом режиме.

Мы хотим сохранить иерархию. Отдых по-прежнему останется самым медленным способом восстановления ресурсов, малые эликсиры — более быстрым, а большие — самыми быстрыми. То, что мы хотим изменить, — это вашу вовлеченность в сам процесс. Наш принцип прост:

Меньше кликов. Меньше слежки. Больше игры.

Какое решение мы рассматриваем?

Мы хотели бы превратить отдых в пассивную регенерацию вне боя. Она будет работать в фоновом режиме, без блокировки движения и без необходимости контролировать процесс. Вы сможете спокойно сосредоточиться на игре, а ресурсы будут восполняться сами. Возможно, темп регенерации будет немного ниже текущего (в теории), чтобы сохранить баланс.

Эликсиры — мы рассматриваем замену текущей системы перезарядки на систему постепенного восполнения здоровья.

Вместо:
клик — ожидание — клик — ожидание,

будет:
Несколько кликов подряд или одно долгое нажатие. Игра использует столько эликсиров, сколько нужно, а лечение будет происходить в фоновом режиме.

Пример: вам нужно восстановить 2000 ОЗ, у вас есть эликсиры по +200 ОЗ.

Сейчас: 10 кликов — 10 секунд перезарядки. В результате вы теряете 10 секунд сосредотачиваясь только на этом действии.

Потенциальное решение: 10 кликов подряд или одно долгое нажатие — и игра делает остальное за вас, а вы продолжаете играть.

Основная идея осталась бы прежней: важен был бы сам процесс регенерации, а не количество кликов. Время можно было бы сокращать с помощью эликсиров (слабых или сильных), позитивных эффектов и бонусов. Но вам больше не пришлось бы стоять без дела, смотреть на время перезарядки или спамить клавишами.

Разумеется, это порождает новые вопросы. Например:

  • Что будет, если у меня уже запущен процесс регенерации от эликсиров, а меня затянет в бой?
  • Что будет, если я случайно активирую большей эликсиров, чем хотел?
  • Что будет, если я активирую меньшие эликсиры, а в процессе передумаю и захочу использовать большие?
  • Как будет работать восстановление нескольких ресурсов по очереди?
  • Как будет выглядеть поочередное лечение себя и питомца?

И это еще не конец наших размышлений, потому что мы хотим найти наиболее оптимальное решение. Но одно мы знаем точно — лечение должно быть интуитивной частью системы, а не нудным препятствием в игре. Еще раз приглашаем вас обсудить это на Discord.

Вот и все, что мы хотели сказать в этом выпуске Блога Разработчиков.

Мы хотим поблагодарить вас за вашу вовлеченность и фидбек. Мы ценим, что вы с нами и помогаете создавать уникальный дух Broken Ranks.

С нетерпением ждем встречи с вами на Раннем Доступе. Это важный для нас момент и мы рады, что сможем проходить его вместе!

До встречи в игре.