Блог Разработчиков — работа над балансом

ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ:

Блог Разработчиков — работа над балансом

Приветствуем, таэрнийцы и таэрнианки!

Мы подготовили для вас нечто новое — Блог Разработчиков (или же старое — для динозавров, которые еще помнят blog.taern.com). Этот формат отличается от привычных новостей с готовыми списками изменений. Мы видим, как активно вы участвуете в разработке игры и поэтому хотим дать вам представление о том, что сейчас происходит в производстве и что мы планируем на будущее. В этой рубрике мы будем рассказывать вам о наших планах и размышлениях, чтобы вы могли лучше понять процесс ежедневной разработки игры.

Изменения, которыми мы будем делиться с вами в рамках этого Блога Разработчиков, еще не окончательны. Некоторые из них могут измениться, некоторые могут вообще не попасть в игру. Но мы хотим, чтобы вы знали, над чем мы работаем, какие направления рассматриваем и какие решения нам предстоит принять.

При разработке MMO каждое решение влияет и на остальные элементы игрового процесса. Поэтому иногда нам требуется больше времени на тестирование и детальное обдумывание следующих шагов. В то же время мы считаем, что стоит пригласить вас стать частью этих размышлений и рассуждений, поскольку вы часто делаете ценные замечания.

Ну, за дело!

ПТС – публичный тестовый сервер

Мы давно думали о том, чтобы запустить открытый сервер, на котором все активные игроки могли бы протестировать изменения еще до их внедрения. Впрочем, вы и сами часто просили о такой возможности. Так как это задача не из быстрых и легких, — а мы постоянно чувствовали на затылке дыхание роадмапа — мы долгое время откладывали эту идею. Но этот момент наконец-то настал!

Примерно через две недели мы откроем для вас ПТС (англ. PTR), то есть публичный тестовый сервер. Вы сможете помочь нам протестировать изменения, о которых прочтете ниже. Это тот самый момент, когда вы сможете дать нам фидбек, рассказать, что работает, а что, по вашему мнению, нуждается в улучшении. Каждый ваш отзыв имеет значение.

У ПТС будет свой отдельный клиент, к которому с нашего сайта можно будет скачать установщик и инструкции. Используя этот клиент, вы сможете заходить любым персонажем с любого публичного сервера на тестовый сервер. Когда вы войдете в систему, текущее состояние вашего персонажа будет импортировано на ПТС.

Новая характеристика — интеллект. Новая система баффов.

Одной из новинок, над которой мы сейчас работаем, является введение новой характеристики — интеллекта. Именно он теперь будет отвечать за сложность наложения позитивных эффектов (в этой роли он заменит знание), а также позволит вам увеличить продолжительность их действия. Задумались о том, откуда взялась такая идея? Спешим с объяснениями.

Как вы знаете, базирование на знании давало определенное преимущество магам. Потому совершенно естественно, что они вкладывались именно в эту характеристику. Мы заметили, что персонажи, полагающиеся на физические характеристики, проигрывали в этой области. Особенно это было заметно на примере Рыцаря, чья работа в командной игре заключается в усилении своих товарищей, а большое количество знания облегчало этот процесс. К сожалению, это не всегда положительно отражалось на его эффективности в одиночной игре.

undefined

Как это будет работать:

  • Интеллект позволит снизить цену ОД и продлить время действия положительных эффектов.

  • Время действия большинства положительных эффектов будет сокращено, а продлить его можно будет путем инвестирования в интеллект или прокачки навыков до более высокого уровня.

  • Очки интеллекта можно будет получить исключительно путем повышения уровня — на данный момент нельзя будет увеличить их число с помощью снаряжения или фляг.

  • Во многих местах положительные эффекты получат новую сложность, из-за чего требование интеллекта будет отличаться в зависимости от силы и полезности данного навыка.

Что это означает на практике:

  • Накладывание положительных эффектов на 1 ОД станет сложнее и потребует инвестирования в интеллект.

  • Маги больше не будут по умолчанию иметь преимущество над физическими персонажами.

  • Каждому игроку придется выбирать, развивать ли интеллект или, наоборот, наращивать другие характеристики, считаясь с тем, что для наложения положительного эффекта потребуется больше ОД.

В ваших предложениях часто возвращалась одна идея: выровнять разницу так, чтобы маги получали положительный эффект от знания, а физические персонажи — от ловкости. Хоть это и вправду уравняло бы шансы, мы видим здесь сразу несколько проблем:

  • Автопилот — положительные эффекты стали бы абсолютно обыденными. Вы вкладываетесь в одни и те же характеристики, которые в любом случае повышают урон и точность, так что реального выбора здесь нет.

  • Лор против дизайна — старая модель «положительные эффекты = магия = знание» имела смысл для сюжета, но была несправедлива с точки зрения дизайна. С другой стороны, если привязать положительные эффекты к ловкости, магия вдруг станет типично физической характеристикой.

  • Разделение ролей — мы хотим, чтобы у каждой характеристики была четкая, ясная задача, а не чтобы та годилась «для всего». Это также небольшой тизер к следующим изменениям в системе характеристик (о которых мы еще только думаем, но пока больше рассказать не можем 😉).

Именно поэтому мы вводим интеллект в качестве характеристики, отвечающей за положительные эффекты (для всех классов). Это наш способ устранить неравенство: уравнять шансы, остаться в атмосфере «магия = ментальный атрибут» и вернуть активное принятие решений, которое очень важно в играх, ведь таким образом положительные эффекты требуют осознанных вложений, а не прокачиваются «когда подвернется возможность».

Возможно, у вас есть другие интересные идеи относительно того, на что интеллект может повлиять в бою?

Рыцарь в ремонте

undefined

Рыцарь — это класс, за который мы давно планировали взяться. Изменения необходимы для того, чтобы каждый, кто играет Рыцарем, чувствовал себя более сильным в бою. Мы хотим, чтобы хорошо развитый Рыцарь стал кем-то, кто будет приносить группе реальную пользу.

Как это будет работать:

  • Боевой Пыл исчезнет, а на смену ему придет Удар щитом. Это будет атака ближнего боя с дробящим уроном, которая дополнительно наложит негативный эффект, значительно ослабляющий ментальный урон противника, если до этого он был оглушен Вымеренным ударом.

  • Мощный удар и Вымеренный удар получат изменения: Мощный будет бить сильнее, а Вымеренный вместо того, чтобы снижать точность противника, будет ослаблять его защиту. Кроме того, он будет усиливать урон от Мощного больше, чем раньше.

  • Посвящение и Приказ больше не будут давать бонусы к попаданиям и урону, которые суммируются с бонусами от дрифов. Вместо этого они будут повышать характеристики. Посвящение увеличит силу и мощь, а Приказ — ловкость и знание. Масштаб будет зависеть от уровня Рыцаря и количества атрибутов, которыми он обладает (в случае с Посвящением — сила, с Приказом — ловкость).

  • Аура Чистоты на уровнях мастера добавит дополнительные устойчивости, которые будут рассчитываться иначе, чем раньше. Часть устойчивости — это фиксированное количество очков, другая часть — дополнительный бонус, зависящий от максимальной устойчивости персонажа, на которого воздействует Аура. Короче говоря, чем больше устойчивости у цели, тем больший бонус она получит.

  • Блок щитом будет деактивироваться при падении ОЗ ниже 40%, то есть тогда, когда блокировка будет действительно необходимой.

  • А в щите наконец-то можно будет размещать также атакующие орбы.

Что это означает на практике:

  • Количество положительных эффектов Рыцаря уменьшено в пользу нового атакующего действия, с помощью которого он сможет быть более активным в бою и меньше зависеть от положительных эффектов.

  • Одиночная игра станет проще благодаря увеличенному урону в Мощном ударе и бонусу в Вымеренном ударе.

  • Подкачанный Рыцарь будет лучшей поддержкой для группы.

Шид

undefined

Шида мы тоже «берем за рога». Нам кажется, что на данный момент Фронтальный удар слишком силен, и это одно из тех изменений, которых требовали и другие классы. Поэтому мы хотим внести изменение, которое несколько поубавит его силу, но в то же время откроет новую синергию с остальными классами.

Как это будет работать:

  • Фронтальный удар будет гораздо меньше снижать защиту противника в ближнем бою. Вместо этого он добавит эффект, который увеличивает урон, наносимый всеми навыками ближнего боя Шида и любыми атаками дальнего боя, независимо от класса.

  • Удар Чи будет уменьшен.

Что это означает на практике:

  • Шид больше не сможет стереть всю защиту противника из зоны одним навыком.

  • Члены группы, пользующиеся дальним боем, получат дополнительное преимущество за счет синергии с Шидом, что должно компенсировать тот факт, что негативный эффект Шида накладывается после их действий.

Другие запланированные изменения в балансировке:

  • Толстокожесть на уровнях мастера также будет давать процентную устойчивость (по аналогии с Аурой Чистоты).

  • Аура Рассеивания изменит свое действие, чтобы иметь смысл в эндгейме. Вместо того чтобы кумулироваться с дрифом «алорн», она будет делить эффект с орбами, снижающими урон с зон, так что максимальный кап на нее действовать не будет.

  • Прирост за уровень дрифов стихий будет понерфен с 0,5% до 0,35%.

  • Укол куклы у Вуду получит нерф урона, чтобы выровнять разницу в ДМГ между дебафферами.

  • Огненный шар получит буст к урону, что уменьшит разницу в ДМГ между двумя основными классами.

Удобства

Баланс балансом, но мы знаем, что вы уже давно просите об изменениях, которые просто-напросто облегчат ежедневную игру. Каждый день мы получаем от вас ЦЕЛУЮ КУЧУ замечательных предложений и идей. Очень жаль, что мы не можем реализовать все сразу. Но ладно. Узнайте, что еще мы приготовили для вас в следующем обновлении:

    • Повторный розыгрыш испытаний — при повторном розыгрыше испытание будет помещено в конец очереди, что положит конец ситуациям, когда вы получаете одно и то же испытание снова и снова. Но! Стоимость будет увеличиваться с каждой последующей попыткой.

    • Пресеты навыков и характеристик — вы сохраняете свой билд и можете переключиться на него одним щелчком мыши. Сброс стоит столько же, но переключение между сохраненными конфигурациями будет быстрым и удобным.

    • Новые подземелья Ястреба и Вендиго — будут доступны периодически в рамках в динамических событий, что повысит доступность редких предметов и добавит разнообразия в игровой процесс.

    • Ежедневные задания — мы увеличим выгоду от большинства из них, поскольку вы считаете, что сейчас их выполнение не дает вам адекватной награды.

undefined

Награды в подземельях — тот еще крепкий орешек

И наконец тема, которая часто всплывает в наших дискуссиях — награда за подземелья. Мы хотели бы, чтобы подземелья, соответствующие уровню игрока, всегда были первым и наиболее выгодным выбором, а одновременно не хотим полностью лишать вас возможности фармить любимых, более простых боссов.

Честно говоря, пока что у нас еще нет решения, которое полностью бы нас устраивало. Поэтому это изменение не появится в игре в ближайшем обновлении. Мы все еще работаем над ним и будем пробовать разные подходы, чтобы найти золотую середину.

Для нас важно, чтобы вы знали, что на данном этапе мы многое обдумываем и анализируем. Мы не даем конкретики, потому что сами еще не уверены, какое решение будет самым лучшим. Мы просто хотим дать вам понять, что эта тема находится у нас в поле зрения и что мы еще вернемся к ней.

Подытожим

На данный момент это все, что касается наших ближайших планов. Как видите, некоторые из этих изменений уже достаточно детально проработаны, некоторые еще предстоит протестировать, а другие — это просто идеи, которые мы можем развить… или отбросить, если посчитаем, что они не сработают на практике.

Именно поэтому мы запустили Блог Разработчиков — чтобы вы могли быть ближе к процессу и лучше понимать закулисную работу над балансировкой и новыми функциями. Нам важно, чтобы вы знали, что некоторые решения даются нелегко, а другие могут еще не раз измениться, прежде чем попадут в игру.

Приглашаем вас тестировать все на тестовом сервере (ПТС) и делиться с нами своим мнением.

Чем больше фидбека мы получим, тем выше шанс, что финальные изменения будут соответствовать тому, чего вы действительно хотите.

До встречи на тракте!