Блог Разработчиков Broken Ranks август 2026 — защита в разработке и изменения в экономике

ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ:

Блог Разработчиков Broken Ranks август 2026 — защита в разработке и изменения в экономике

Привет, таэрнийцы и таэрнианки!

В августовском Блоге Разработчиков Broken Ranks мы возвращаемся к теме, которая давно не дает спокойно спать многим из вас, а именно к изменениям в защитных умениях. Часть из них требовала лишь небольшой корректировки значений, но в нескольких случаях мы решили пойти значительно дальше и изменить принцип работы скилла или добавить к нему совершенно новые применения.

Вторая часть статьи будет посвящена экономике. Некоторое время мы наблюдаем все более быстрый рост количества золота, находящегося в обороте. Разумеется, сам по себе финансовый рост игроков не является чем-то плохим. Проблема появляется тогда, когда количество генерируемого золота начинает расти быстрее, чем возможности его потратить. В более длительной перспективе это ведет к девальвации золота и росту цен прежде всего на те блага, предложение которых ограничено.

Поэтому мы готовим первый пакет экономических изменений. Часть из них ограничит приток нового золота, часть увеличит его отток из экономики, а заодно мы хотим улучшить несколько связанных с этим механик — в том числе штраф за смерть на 140 уровне.

Но давайте поговорим обо всем по порядку.

Защитные умения — на каком мы сейчас этапе?

Тема защитных умений возникла не вчера. Еще на более раннем этапе работ мы провели внутренний опрос среди группы наиболее вовлеченных и опытных игроков. Мы просили представителей всех профессий оценить защитные умения, указать их главные проблемы, а также те скиллы, которые на практике очень редко ими развиваются или же не выполняют своей роли

Мы объединили эти мнения с нашими личными наблюдениями и данными о прокачке персонажей. На этой основе мы выделили две группы умений: те, в которых главной проблемой являются значения, и те, чья проблема лежит глубже и требует изменения самой механики.

undefined

Проект изменений уже настолько продвинулся, что теперь мы можем показать вам направление, которое хотим протестировать.

Однако стоит помнить об одном: приведенные ниже решения сначала попадут в наш отдел тестировщиков «ад хок». На основании их тестов и выводов часть представленных идей или значений еще может измениться. Все подобные корректировки мы четко обозначим перед запуском PTR-сервера.

Друид

Наибольший объем изменений касается Друида. С одной стороны, мы хотим улучшить его базовые лечебные инструменты, с другой — придать «Естественному иммунитету» значительно большее тактическое значение.

Одиночное и групповое лечение

В случае одиночного лечения мы планируем:

  • уменьшить стоимость в мане,
  • уменьшить дебафф лечения (с 2 зарядов до 1),
  • увеличить базовое значение лечения.
undefined

В тоже же время мы снизим значение группового лечения.

Таким образом мы хотим четче разделить применение обоих умений. Лечение одиночной цели должно восстанавливать больше ОЗ одному персонажу, а «групповое» в сумме восстановит больше Очков Здоровья, но будет распределено на большее число членов группы, из-за чего вылечить отдельного игрока будет сложнее.

undefined

Естественный иммунитет

Здесь изменение уже значительно крупнее.

«Естественный иммунитет» можно будет накладывать как на Друида, так и на других членов группы. Персонаж под эффектом сохранит бонус к физическим устойчивостям, а также получит повышенную защиту в ближнем бою, дальнем бою и ментальную. В то же время мы увеличим вес снятия эффекта до 400 очков, из-за чего потребуется использовать больше «Рассеиваний», чтобы его убрать.

Если Друид применит «Естественный иммунитет» на себя, он также получит повышенный урон от умения «Удар». Однако это будет связано с конкретными издержками: во время действия баффа сила лечения Друида будет ослаблена, а эффективность «Рассеивания» ограничена (ну и само снятие «Естественного иммунитета» будет сложнее, потому что его вес будет больше).

undefined

Таким образом мы хотим придать «Естественному иммунитету» больший тактический вес. Наложенный на члена группы, он будет мощным защитным инструментом, а примененный на самом Друиде позволит ему увеличить и наступательный потенциал ценой части возможностей поддержать группу.

Наша цель — уйти от ситуации, в которой «Естественный иммунитет» является очень плоским скиллом, используемым автоматически и дающим относительно мало пользы. После изменений он должен стать инструментом, вокруг которого можно принимать реальные тактические решения — как защитные, так и связанные с остальными умениями Друида.

Маг Огня

Огненный щит

«Огненный щит» также получит дополнительную защитную функцию. После изменений он будет снижать урон, получаемый из зоны ближнего боя (по принципу процентного снижения; это эффект не зависит от действия снижения от орбов).

Эффективность снижения и количество его срабатываний будут зависеть от мощи персонажа, накладывающего «Щит». Одновременно мы удалим текущий эффект, повышающий физические устойчивости в очках.

Нам прежде всего важно, чтобы «Огненный щит» давал Магу Огня и его группе более непосредственную защиту от конкретной угрозы, вместо того чтобы быть очередным источником общего повышения устойчивостей.

Эффект отражения урона остается без изменений.

undefined

Метеорит

Вместе с изменениями Мага Огня мы вернулись и к «Метеориту».

Мы увеличим наносимый им урон, но вместе с этим вырастет и стоимость в мане. Мы хотим, чтобы применение «Метеорита» было более ощутимым и приносящим удовлетворение, но по-прежнему было связано с соответствующими затратами ресурсов. Текущие параметры и тот факт, что на него не действуют такие модификаторы, как «Шанс двойной атаки» или «Шанс критического удара, приводили к тому, что в большинстве ситуаций «Огненный шар» был лучшим выбором.

undefined

Вуду

Аура тени

«Теневая аура» будет смещена больше в сторону умения, поддерживающего защиту группы.

Сейчас ее значения приводят к тому, что навык в равной мере ослабляет попадание и защиту цели. Из-за этого скилл бывает посредственным. Нам хочется изменить эти пропорции и большую часть силы «Ауры» перенести на защиту собственной команды, то есть мы значительно усилим ослабление дальнего попадания и незначительно уменьшим защиту дальней зоны.

undefined

Явление Смерти

Мы помним и о «Явлении Смерти». Реализация изменений оказалась сложнее, чем мы изначально предполагали, поэтому оно появится только в этом обновлении.

Сейчас эффективность умерщвления цели навыком определяется в момент его применения. Чем больше раз мы активируем «Явление», тем больше раз проводится розыгрыш того, погибнет ли цель.

После изменения попадание скиллом наложит на противника накапливаемый дебафф «Явление Смерти», а собственно проверка шанса на мгновенную смерть произойдет только в конце раунда — после выполнения атак и обработки всех эффектов, влияющих на игрока.

Благодаря этому противник получит возможность отреагировать на угрозу в течение раунда, например убив всю вражескую группу и завершив бой до розыгрыша того, сработает ли эффект смерти.

Каждое повторное применение «Явления Смерти» на цели, у которой уже есть дебафф, будет добавлять «стак» эффекта, который продлит время его действия и шанс убить противника при финальной проверке. Таким образом, последующие применения не будут потрачены впустую, а будут усиливать уже активный эффект.

Если розыгрыш смерти в конце раунда завершится неудачей, дебафф останется активным, но его шанс сработать в следующем раунде будет снижен. Предварительно мы закладываем снижение на 20 процентных очков после каждой неудачной проверки.

undefined

Изменится также момент действия некоторых связанных эффектов. Дриф Лун будет учитываться только при финальной проверке «Явления Смерти», а целевой порядок обработки эффектов должен выглядеть так: атаки → набор стаков → проверка, погибнет ли цель → если смерть: проверка, сработал ли дриф Лун → дриф Верд.

Лучник

Инстинкт выживания

«Инстинкт выживания» по-прежнему должен выполнять функцию характерного для Лучника спасательного механизма, но в определенных ситуациях текущее масштабирование позволяет относительно легко достигать максимальной эффективности и очень быстро восстанавливать большую часть щита.

Мы изменим умение так, чтобы достижение его наивысшей эффективности требовало большей инвестиции Очков Навыков в скилл. Мы не хотим убирать сильную сторону «Инстинкта» — прежде всего нам важно увеличить разницу между умеренным вложением в скилл и его сильной прокачкой.

undefined

Град стрел

В рамках изменений Лучника мы также увеличим урон от «Града стрел».

undefined

Шид

Увороты

В случае «Уворотов» направление понятнее и касается прежде всего значений.

Мы уменьшим шанс срабатывания уже первого «Уворота», а также вероятность последующих успешных «Уворотов» в той же последовательности.

undefined

Скилл по-прежнему должен быть одним из характерных элементов защиты Шида, но мы хотим ограничить ситуации, в которых серия последовательных «Уворотов» слишком сильно влияет на ход всего раунда.

Варвар

Аффект

Прежде всего «Аффект» получит новый эффект — шанс уклониться от атаки, выполняемой ментально. Взамен будет удалена защита ментальной зоны, которая в нынешней формуле работала показывает себя не очень хорошо.

Кроме этого, навык можно будет накладывать и на других игроков.

Эффект снижения уровней негативных эффектов остается без изменений.

undefined

Это расширяет ценность «Аффект» из инструмента, сосредоточенного прежде всего на самом Варваре, до баффа, который в подходящей ситуации может послужить и для защиты конкретного члена группы.

Сначала PTR

При таком количестве изменений мы не хотим опираться исключительно на внутренние тесты.

Поэтому мы планируем запуск PTR-сервера, на котором вы сможете проверить новые защитные умения на практике. Мы будем особенно тщательно наблюдать за ситуациями, в которых новые эффекты начинают образовывать комбинации значительно сильнее или слабее, чем мы предполагали, а также собирать ваши отзывы по отдельным профессиям.

Тестирование продлится с завтрашнего дня (25.08, 10:00 серверного времени) до пятницы (28.08, 10:00 серверного времени). Вместе со стартом PTR-сервера мы также представим вам более точные значения умений.

Золота становится все больше

Вторая крупная тема сегодняшнего Блога Разработчиков касается экономики.

Уже несколько месяцев мы наблюдаем явное и устойчивое ускорение роста количества золота. Отчасти это естественный эффект развития игры — персонажи становятся все сильнее, быстрее проходят знакомый контент и все эффективнее концентрируются на самых доходных активностях.

Проблема начинается тогда, когда источники, генерирующие новое золото, длительное время явно перевешивают механизмы, которые выводят его из экономики. Именно с такой ситуацией мы сейчас и имеем дело. Это не кратковременное отклонение, а тренд, который мы наблюдаем уже несколько месяцев и который без соответствующей реакции будет углубляться.

В результате золото постепенно теряет свою ценность. Наиболее ощутимо это на предметах с ограниченным предложением — чем больше золота конкурирует за то же количество благ, тем сильнее давление на их цены. Это касается, среди прочего, части благ, торгуемых между игроками, прежде всего Платиновых Ящиков.

Поэтому на этот раз мы выбрали действовать более решительно, чем при типичных балансовых корректировках. Часть изменений может быть заметно ощутимой, но при масштабе и длительности нынешнего тренда небольших корректировок было бы недостаточно. Наша цель — вновь сблизить темп генерации золота с темпом, в котором оно выводится из экономики, и ограничить дальнейшую девальвацию золота.

undefined
undefined
undefined
undefined
undefined

Мы готовим два этапа изменений. Первый хотим описать уже сейчас, поскольку он касается нескольких конкретных источников и оттоков золота. Объем второго мы представим позже, когда будем готовы показать его детали.

Ежедневные испытания

Первое изменение касается Ежедневных испытаний.

Для персонажей 140 уровня мы уменьшим количество золота, получаемого как за отдельные задания, так и за основную награду за выполнение серии из четырех Испытаний.

Однако вместе с тем мы увеличим награды в опыте и психоопыте в Испытаниях на всех уровневых диапазонах. Благодаря этому данная активность будет генерировать меньше валюты, зато усилит развитие персонажа.

undefined
undefined

Испытания должны по-прежнему оставаться привлекательным элементом повседневной игры — мы просто не хотим, чтобы на высших уровнях они были настолько крупным источником нового золота.

Налог на Рынке

Вторым элементом станет повышение налога на предложения о продаже на Рынке.

Сейчас стандартная ставка составляет 3%, а после активации баффа может опуститься до 1,5%. После изменений это будет соответственно 5% (без баффа) и 3% (с активным баффом).

Рынок дает очень удобный и безопасный способ торговли между игроками, а нынешняя плата относительно невелика в сравнении с выгодами.

Налог при этом выполняет очень важную роль: в отличие от обычного перевода денег между двумя игроками, он выводит часть золота из оборота. Это, конечно, означает несколько меньшую прибыль от продажи, но одновременно создает постоянный отток золота, растущий вместе с торговой активностью на сервере.

Империалы и связанные цены

Мы также изменим цену Империалов, покупаемых за золото, — с 4 000 до 5 000 золота за штуку.

Параллельно мы подкорректируем цену покупки за платину, чтобы этот вариант был более конкурентоспособным, чем сейчас. Тем не менее наиболее выгодным выбором по-прежнему должен оставаться вариант за золото (при нынешних экономических условиях). В пересчете на 1 штуку их цена снизится с 0,2 до 0,12 платины.

Зато будут снижены цены покупки и выкупа части питомцев, доступных за Империалы, в том числе одноразовых, Огаров, Черного Ворона и Рыжей Обезьяны.

undefined

Для нас важно избежать ситуации, в которой большое количество имеющихся сейчас Империалов даст возможность легкого заработка после патча. Такая ситуация вполне вероятна, поскольку у Империалов нет никаких ограничений в плане их накопления.

Поэтому вместе с обновлением мы проведем одноразовую конвертацию.

Все активные предложения покупки и продажи Империалов на Рынке будут аннулированы, а взятые при их выставлении сборы — возвращены. Затем все Империалы, находящиеся на персонажах и в хранилищах, будут обменены на золото по прежнему курсу 1 Империал = 4 000 золота. Золото попадет ровно туда, откуда были взяты Империалы.

Игроки, которых затронет конвертация, также получат сообщение, информирующее о выполненном обмене.

Таким образом каждый начнет работать с новым курсом на одинаковых условиях, без возможности использовать само объявление об изменении для спекуляций.

Смерть на 140 уровне

Напоследок мы оставили изменение, которое объединяет экономику с одной из чисто геймплейных проблем.

На 140 уровне нынешняя система штрафа за смерть имеет существенную брешь. Опыт перестает быть реальной ценой по очевидной причине — персонаж не может опуститься на более низкий уровень. Одновременно игрок может ограничить количество золота, находящегося непосредственно на персонаже, и таким образом сильно уменьшить последствия последующих смертей.

Мы хотим упорядочить этот механизм.

Штраф за смерть персонажа на 140 уровне будет выше, а сумма сможет быть списана как с персонажа, так и с привязанного к нему хранилища. Величина штрафа на 140 уровне будет зависеть от количества Могущества игрока — самые слабые игроки, ниже 10 тыс. Могущества, будут платить примерно на 18% больше, чем сейчас. Для игроков между 10 тыс. и 20 тыс. Могущества статистическая стоимость смерти вырастет на 38–65% относительно нынешнего состояния. Самое крупное изменение касается игроков выше 20 тыс. Могущества — для них стоимость смерти возрастет с 92% до даже 110% нынешних значений. Таким образом, само по себе перемещение золота из инвентаря, не позволит обойти стоимость смерти.

А что, если у игрока и вправду не хватает средств?

В таком случае смерть будет отмечена как неоплаченная, а персонаж получит специальный дебафф. До момента погашения задолженности во всех боях будет заблокировано получение золота, психоопыта и очков мастерства для насыщения, а шанс на получение дропа с противников будет снижен на 50%.

Однако золото, добываемое с противников, не будет пропадать даром — оно будет автоматически направляться на погашение задолженности по штрафу вплоть до ее полного покрытия.

Дебафф также можно будет снять у соответствующего NPC, оплатив причитающуюся сумму вместе с небольшой дополнительной платой.

Идея проста: отсутствие золота в момент смерти не должно давать преимущества, но одновременно мы не хотим создавать ситуацию, в которой персонаж без средств оказывается перманентно заблокирован. У игрока всегда будет возможность отработать долг перед Смертью своей дальнейшей игрой.

Вместе с этим изменением мы значительно сократим прежний нематериальный штраф за смерть, который вы очень сильно ощущали и о смягчении которого не раз писали, — то есть время его действия. Мы сильно сократим время отображения карт и добавим возможность автоматического розыгрыша. После включения соответствующей опции в настройках не нужно будет вручную кликать карту при каждой смерти.

Это лишь первый этап

Описанные экономические изменения не являются попыткой одноразово «починить инфляцию». Экономика MMORPG — это система связанных сосудов, и каждое вмешательство требует наблюдения за тем, как игроки на него реагируют.

Поэтому мы предпочитаем действовать этапами: ограничить часть наиболее заметных источников избытка, усилить несколько естественных мест утечки золота там, где они «засорились» из-за механик, приспособленных к другим реалиям игры, и проверить эффект перед следующим действием.

Второй пакет изменений мы опишем отдельно.

А до этого нас ждет PTR-сервер и тесты новых умений. Здесь мы рассчитываем на вашу помощь — особенно тех из вас, кто годами выжимает из своих профессий все, что можно, и наверняка найдет комбинации, которых мы не предусмотрели. ;)

До встречи на PTR и до следующего Блоге Разработчиков!