Блог Разработчиков Broken Ranks за сентябрь 2026 — пигменты и покраска экипировки

ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ:

Блог Разработчиков Broken Ranks за сентябрь 2026 — пигменты и покраска экипировки

Привет, таэрнийцы!

В сентябрьском Блоге Разработчиков мы затронем тему, которую игроки Broken Ranks с нетерпением ждут уже давно, а те, кто помнит Таэрн (или, если угодно, «2D»), прекрасно знают, о чем мы. Речь идет о пигментах и покраске экипировки.

Но прежде чем вы начнете размышлять, в какой цвет покрасите свои любимые доспехи, мы хотим рассказать вам, как эта система устроена изнутри, что у нас уже есть, чего пока нет и какие вопросы нам еще предстоит решить.

Как это вообще работает?

Чтобы пигментировка имела смысл, недостаточно просто «перекрасить» модель в выбранный цвет. Такое решение выглядело бы ужасно — все детали поверхности исчезли бы, а экипировка превратилась бы в однотонное цветное «пятно». Поэтому наш шейдер работает иначе: он меняет цвет, не затрагивая яркость текселей (пикселей текстуры). Благодаря этому рисунок фактуры, тени, блики — все остается на месте. Меняется только сам цвет.

Но это только начало. Чтобы система пигментов была действительно интересной, мы предварительно разделили модели на отдельные области — каждую из них можно окрашивать независимо от других. Как это работает? Мы используем дополнительную текстуру, называемую ID-картой, которая сообщает шейдеру: «этот фрагмент покрась в пурпурный, тот — в серый, а этот — в золотой». Границы между областями определяются самой текстурой, что дает большую свободу и позволяет очень точно задавать их расположение.

Кстати, здесь есть дополнительный потенциал благодаря еще одному свойству: черный цвет на карте цвета работает как своего рода «приглушение» эффекта — затемняет тексели и ослабляет влияние пигмента в выбранном месте. Это действительно дает больше возможностей, но пользоваться этим нужно с умом — такая текстура попросту занимает гораздо больше места в памяти устройства.

С технической точки зрения в нашем распоряжении четыре канала текстуры — R, G и B, то есть три цветовых сегмента, а также Alpha-канал, который пока остается в резерве. Сейчас мы рассматриваем возможность использовать его для четвертой области либо для какого-то другого параметра, влияющего на окрашивание — например, для выборочного осветления или затемнения. Мы пока не решили окончательно.


undefined

Кроме того, ту же систему пигментов мы используем для изменения цвета кожи персонажа. Это позволяет уменьшить размер игры и ускорить процесс создания экипировки. Две задачи решаются одним инструментом.

Что уже готово, а что мы еще тестируем

Сейчас мы находимся на этапе тестирования уже реализованных решений. Мы проверяем, насколько удовлетворительными получаются результаты и удастся ли, например, воссоздать с помощью этой системы уже существующие в игре цветовые варианты некоторых предметов экипировки. И здесь сразу хотим честно предупредить: не все будет возможно. Возьмем для примера Одеяние Чумного Доктора — в них слишком много разноцветных элементов, чтобы их можно было воспроизвести этим методом. И подобных случаев может оказаться больше.

Попытка заменить существующий цветовой вариант при помощи шейдера:

undefined

Общие принципы системы

Что касается самого предмета, позволяющего менять цвет, и механику покраски, несколько основных принципов у нас уже намечены. На данный момент мы рассматриваем возможность покупать Пигмент и/или получать его в качестве награды. Если коротко: этот предмет позволит изменить цвет конкретного элемента или всей экипировки, а игрок сможет выбрать цвет из определенной палитры в виде свотчей — предварительно речь идет о 2–5 вариантах.

Кроме того, мы рассматриваем возможность разделить экипировку для окрашивания на 2–3 области — например, текстиль, металлическую фурнитуру, декоративные элементы и тому подобное. Каждую из них можно будет окрашивать отдельно, что должно дать действительно широкие возможности для персонализации. При этом стоит помнить об одном ограничении: у предметов экипировки, включающих элементы тела персонажа, один канал зарезервирован под цвет кожи, поэтому количество доступных цветовых сегментов уменьшается на один.

Что нам еще предстоит решить?

Не будем делать вид, что все уже полностью готово. Остается несколько открытых вопросов. Например, нам нужно решить, что делать с существующими цветовыми вариантами экипировки, а точнее — как новая система должна с ними взаимодействовать. Мы также думаем над тем, должно ли количество каналов для каждого предмета быть фиксированным или же переменным. И наконец, предстоит определить, как все это будет работать непосредственно с точки зрения игрового процесса: каким образом игрок будет взаимодействовать с системой пигментов, как будет выглядеть интерфейс и где именно все это разместится в структуре игры.

А что с работой над другими направлениями?

Конечно, система пигментов — далеко не единственное, над чем мы сейчас работаем. Чтобы у вас была более полная картина:

  • Гильдии уже на финишной прямой. Они появятся вместе с целым пакетом изменений и настроек прав, которые мы собрали также с ваших предложений.
  • Новый низкоуровневый босс — Гоблин — уже почти готов. Кое-что для тех, кто еще помнит, каково это — начинать с начала.
  • Обновленный Аларил — окрестности Корчмы получат новую жизнь. Здесь мы тоже уже приближаемся к завершению работ.
  • Параллельно мы продолжаем работать над новой локацией с подземельем босса для персонажей 100+ уровня.
  • Поиск Группы, о котором мы писали в июльском Блоге Разработчиков, уже начинает обретать форму.
  • FTUE (First-Time User Experience) — мы активизируем работу над системой активностей для новых игроков, чтобы путь к актуальному игровому контенту был более увлекательным и приносил больше удовлетворения.
  • Новые образы — мы работаем над очередными комплектами. Надеемся, что они не только придутся вам по вкусу, но и приятно удивят.
  • Инфраструктура и игровая аналитика для версии Broken Ranks на Android — в фоновом режиме продолжается техническая подготовка к глобальному релизу мобильной версии.

Есть и одна вещь, с которой придется еще немного подождать, — реформа эликсиров. Мы выявили в этой системе достаточно много сложностей и потенциальных рисков, поэтому идти по пути упрощений здесь не получится.

На сегодня это все. :) Системе пигментов еще предстоит пройти определенный путь, но фундамент уже заложен, и с нашей точки зрения все выглядит многообещающе. До встречи!