Gear overhaul and difficulty levels – the 6.29 update in a nutshell

ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ:

Gear overhaul and difficulty levels – the 6.29 update in a nutshell

Здравствуйте, таэрнийцы и таэрнианки, 

следующее обновление маячит на горизонте, состоится оно уже 28.06 в 10:30 по МСК. Как только серверы будут запущены, клиент игры автоматически загрузит внесенные изменения. Однако если этого не произошло, воспользуйтесь кнопкой проверки файлов, которую вы найдете в игровом клиенте рядом с кнопкой «ИГРАТЬ». 

Обновление будет включать в себя:

  • очередную часть реформы снаряжения (инкрустация),
  • новое побочное задание («Непобедимый»),
  • уровни сложности подземелий боссов (часть 1),
  • премиальные образы для оружия,
  • улучшения и исправления (включая те, о которых сообщили нам вы).

Полный список изменений будет опубликован, как всегда, в нашем списке изменений, в районе загрузки обновления.

«Непобедимый» — новое побочное задание 

Гарнизон в Дмортере скоро будет проходить ежегодную инспекцию. Лейтенант Таллиард запряг в работу весь состав, но дел еще очень много. Он просит вас о помощи, потому что не может позволить себе скомпрометировать Гарнизон — инспекцию должен провести самый знаменитый рыцарь Халигарда, известный как Непобедимый. Успеете ли вы привести все в порядок до его приезда? И окажутся ли легенды, ходящие о нем, правдой? А может, вы обнаружите нечто такое, что бросит тень на образ героя Империи?
Вы можете начать задание у Таллиарда в Гарнизоне, если уровень вашего персонажа не ниже 86-го. 

Изменения в балансировке 

В предыдущей статье мы рассказали вам о предстоящих изменениях в снаряжении и дополнительных уровнях подземелий. Ниже вы найдете более подробную информацию об этом и последующих обновлениях. 

Усиление снаряжения
Вам наверняка интересно, как именно будут работать новые механики: разбивание, инкрустация и перековка. Мы спешим предоставить объяснение вместе с некоторыми таблицами для ознакомления, о которых некоторые из вас просили в сообщениях. 

Давайте начнем с самого начала. Чтобы укрепить снаряжение, нужно что-то —для этого есть обломки, а добыть их можно разбивая снаряжение. Любое легендарное (игрока и питомца), наборное снаряжение или синергетики могут быть разбиты. Для этого вам понадобится нужное количество эссенции, молот Таралакса (можно приобрести за 20 000 золотых в магазинах) и, возможно, ингибитор. Конечно, чем лучше снаряжение, тем больше осколков вы можете получить с него. Посмотрите на таблицу ниже, и вы узнаете точные значения:
undefined

undefined

Теперь, когда у нас есть осколки, мы можем перейти к инкрустации. Сам процесс очень прост — все, что вам необходимо, это определенное количество осколков и, конечно же, снаряжение (легендарное для игрока, наборное или эпическое).

undefined

Какое количество является определенным? Ответ вы найдете в приведенной ниже таблице:
undefined

Кроме того, полезно ознакомиться с тем, что дает то или иное количество орнаментов:
undefined

Предположим, что полученное распределение из характеристик не совсем нам подходит. За плату в золоте (аналогичную плате за улучшение) мы можем перековать наше снаряжение. В итоге характеристики, полученные в результате инкрустации, будут перераспределены. Однако вы можете помочь удаче и воспользоваться ингибитором, а также подходящей по типу и размеру Флягой Улучшения. Они увеличат долю данной характеристики, поэтому будет легче получить снаряжение с более подходящим раскладом (диапазон усиливаемой характеристики изменится с 0%-60% до 20%-100% от избыточной характеристики, которая может быть выделена в выбранном варианте в результате жеребьевки).

Однако есть два условия, которым должно соответствовать снаряжение, чтобы быть перекованным: иметь более одного типа характеристики и иметь их не менее пяти полученных в процессе инкрустации. Кроме того, физические и магические сопротивления не поддаются перековке — их распределение фиксировано, получено в процессе жеребьевки при инкрустации и не подлежит изменению.

Вот и все… снаряжение было усилено и адаптировано к вашим потребностям ;)

Дополнительные уровни подземелий
Ранее мы описали общие принципы и различия между уровнями сложности подземелий. Один момент, который не был до конца прояснен, — это вопрос пропусков. Для каждого типа подземелий базовая оплата за вход (т. е. та, которая действует в настоящее время) остается неизменной. Однако за сложную версию придется внести дополнительную плату в виде так называемых путей, которыми можно будет обмениваться с другими игроками.

Тропы делятся на четыре типа, соответствующих определенным боссам —аналогичное распределение было применено, например, к размеру фляг. То есть, к примеру, если вы получили пути с Богомола, то можете войти за них как на сложного Богомола, так и на сложного Федора.

Количество необходимых путей зависит от состава команды — чем больше игроков, тем меньше стоимость на человека: если в сложное подземелье попадает один игрок, у него должно быть 25 путей, если два — у обоих должно быть по 13, у троих — по 9, у четверых — по 7 и у пятерых — по 6. Пути автоматически берутся со снаряжения каждого участника экспедиции.

Изменения в выпадении
Обе вышеупомянутые темы связывает добыча. Как мы уже писали — чем сложнее версия подземелья, тем больше шансов получить более качественное снаряжение и дрифы (как по максимальному доступному размеру, так и по категории). Ниже вы можете взглянуть на таблицу, которая показывает, какой диапазон орнаментов выпадает из какой версии подземелий.
undefined

Это еще не все. Мы решили рассмотреть механику снижения шанса выпадения в зависимости от уровня персонажа. И пришли к выводу, что уровни, для которых предназначено подземелье, недооценены по сравнению с более высокими уровнями, которые проходят данное подземелье за гораздо более короткое время. Кроме того, мы хотим, чтобы подземелья, легкие для данного уровня игрока и сложные подземелья из более низкого диапазона привлекали больше, чем обычные подземелья для более низких уровней. Отсюда родилась идея исправления, которое мы представим в одном из ближайших обновлений.

От нынешней механики осталось только то, что шанс выпадения будет линейно снижаться в пределах пороговых значений и что будет учитываться самый высокий уровень в команде. Однако для соответствующей корректировки динамики выпадения будут использоваться три пороговых значения: увеличение выпадения, оптимальное выпадение и уменьшение выпадения. В таблице ниже приведены пороговые значения для разных боссов:
undefined


undefined

Поясним на примере Главаря вместе со значениями снижения:

  • команда игроков до 19-го уровня имеет самый высокий шанс выпадения — выше, чем в настоящее время в игре (увеличение шанса варьируется в зависимости от подземелья),
  • между 20 и 25 уровнями базовый шанс снижается со 100% до 90%, что максимально приближено к текущему значению,
  • между 26 и 30 уровнями базовый шанс снижается с 90% до 70% — именно здесь заканчивается порог оптимального падения,
  • между 31 и 50 уровнями базовый шанс снижается с 70% до 40%,
  • выше 50-го уровня добыча уже постоянно снижается до 40% от базового значения (т. е. повышенного значения, которое есть до 19-го уровня).

На практике это означает, что шанс выпадения будет выше или очень похож на текущий, если команда выбирает подземелья, предназначенные для своих или незначительно низших уровней, или же сложные подземелья. Зато шанс будет ниже, если команда решит отправиться в подземелья, которые значительно превосходят по силе.

Есть ли другие новости касательно балансировки? 

Мы работаем над другими заявленными элементами реформы снаряжения. Мы обязательно сообщим вам, когда появятся подробности, которыми мы сможем поделиться. Конечно, мы следим за ситуацией на серверах и не исключаем корректировки уже имеющихся элементов. Одним из них является вопрос привлекательности архидрифов, на который обращали внимание и мы, и вы сами.

Текущая ситуация не является тем, к чему мы стремились, когда создавали эту систему. Почему? При ее разработке мы предполагали, что игроки будут стремиться владеть как можно большим количеством дрифов, и что их инвентарь будет похож на уже существующие предметы, т. е. «лучшие» модификаторы будут смешаны с менее желательными. В общем, дрифы должны были расти вместе с уровнем экипировки игроков. Однако оказалось, что многие люди предпочитают меньшие дрифы в качестве окончательного желаемого размера. Мы решили исправить это, поскольку это подрывает торговлю дрифами и позволяет самым активным игрокам слишком быстро достигать максимального уровня экипировки.

Учитывая это, вы можете ожидать, что в ближайшем будущем мы внесем некоторые изменения, чтобы вознаграждать за владение наибольшими дрифами, которые можно поместить в конкретное снаряжение.

Кроме того, сейчас мы тестируем уровни сложности других подземелий, которые появятся в будущих обновлениях: боссов с Башни, Командора, Медведя, Духа Замка, Ласточки, Ивравула, Драугула, Селены и Адмирала. Именно их можно ожидать быстрее всего.

В то же время мы также хотим сделать ребалансировку двух подземелий, которые не совсем соответствуют своей идее. Первым из них является подземелье Командора — его популярность возросла, когда к нему добавили больше золота, но, к сожалению, не на диапазоне, для которого оно предназначено. Вторым — подземелье Ласточки, которого механика с сопротивлением атакам ближнего боя значительно усложняет прохождение подземелья для некоторых классов. В основном по этим причинам мы хотим внести соответствующие изменения, чтобы сделать их привлекательными для как можно большего числа игроков.

Обновление мультиязычности

Ах да, стоит добавить, что в то же время мы работаем над функцией мультиязычности — у нас уже готова программная основа для разработки, хотя тестирование производительности, конечно, еще потребуется. Важным и, к сожалению, очень трудоемким вопросом является редизайн чатов, чтобы они соответствовали новой функциональности переключения языков, оставаясь при этом интуитивно понятными и удобными. Все, кроме чатов, практически готово. Однако мы не хотели бы отдавать в ваши руки неполный функционал, поэтому рассчитываем на ваше терпение, которое обязательно окупится ;) После внедрения вы сможете наслаждаться игрой на любом языке, независимо от выбранного вами сервера — можно с уверенностью сказать, что языковой барьер больше не будет препятствием. Введение мультиязычности мы планируем на следующий квартал. 

Новые премиальные образы оружия 

Вы уже давно указывали на то, что мы могли бы использовать образы, чтобы превратить имеющееся в игре оружие в атмосферные, но яркие образцы. Неудивительно… Кто бы не хотел, чтобы их противники широко раскрывали рты или в ужасе убегали при виде их оружия. Вот несколько из них, чтобы пробудить в вас аппетит ;) 
undefined

Благодарим вас за внимание и желаем незабываемых приключений!