Привет, таэрнийцы и таэрнианки!
Пришло время для апрельского Блога Разработчиков! На этот раз мы затрагиваем темы баланса — мы хотим, чтобы вы знали, что мы планируем и какие варианты крутятся у нас в голове. Баланс в MMORPG — это всегда непрерывный и сложный процесс, и Broken Ranks здесь не исключение, так что… усаживайтесь поудобнее, желаем приятного чтения!
Планируемые изменения баланса — над чем мы сейчас работаем
Хотим немного рассказать вам об изменениях, которые мы сейчас анализируем и готовим к ближайшим обновлениям. Часть из них уже выглядит довольно хорошо, часть еще требует тестов, доработки значений или проверки того, как она поведет себя на практике.
Поэтому важное замечание для начала: описанные ниже направления изменений еще не являются финальными решениями. Это скорее демонстрация того, где мы видим проблемы, что хотим исправить и какие варианты рассматриваем.
Аура Холода
Сама по себе «Аура Холода» не является проблемой в большинстве случаев. Когда противник, использующий ее, не обладает очень большим количеством характеристик, объем отнимаемой выносливости является вполне приемлемым. Игрок может продолжать бой, отреагировать, сменить тактику или рассчитывать на поддержку группы.
Проблема начинается там, где появляются самые сильные противники с очень высокими характеристиками. Из-за того, что эффекты масштабируются с количеством характеристик, мы получаем ситуацию, когда на топовых подземельях или в дальних комнатах Испытаний Ложи «Аура Холода» способна отнимать абсурдально много выносливости. Бывает, что даже персонажи с 2–2,5 тысячами выносливости теряют ее за один раунд, что сильно ограничивает игровые возможности без «Усиления» друида.
Мы хотим это привести в цивилизованный вид. На данный момент план предполагает добавление максимального значения выносливости, которое «Аура Холода» может отнять за один раунд. Лимит, скорее всего, будет зависеть от уровня самого навыка. Благодаря этому мы сможем лучше настраивать уровни навыка у конкретных противников и ограничить ситуации, в которых один-единственный эффект практически выводит игрока из боя.
Реворк динамичных событий в зоне Трентис
Динамичные события добавляют разнообразия в повседневную прокачку и беготню по миру. На более высоких уровнях видно, что они могут пользоваться по-настоящему большой популярностью — хорошими примерами являются события Вендиго, Ястреба или с Пустоши Хвара.
Хуже обстоит дело с событиями, предназначенными для самых новых игроков — особенно с Колорадскими жуками и Наблюдателем. На этом этапе игры часто не хватает достаточного количества людей, чтобы эффективно завершить событие. Это связано сразу с несколькими факторами: события запускаются относительно редко, игроки быстро проходят начальные уровни, и из-за этого трудно собрать достаточно большую группу в нужный момент.
Мы хотели бы это изменить. Направление, которое мы рассматриваем, — упростить эти события так, чтобы их можно было выполнить с меньшим количеством людей, без необходимости ждать пока собереться большая группа. Еще мы хотим, чтобы награды были более внушительными — возможно, даже настолько, чтобы привлекать и игроков чуть более высоких уровней, чем мы изначально планировали.
С точки зрения проектирования это не самое сложное изменение, но оно времязатратно в плане введения и тестов. Мы откладывали эту тему, потому что всегда появлялись более срочные дела, но данные с новых серверов показали, что перед глобальным релизом мобильной версии стоит вернуться к этой теме и улучшить первые впечатления новых игроков.
Ястреб и Вендиго — что дальше?
Мы прекрасно осознаем, что оба эти события пользуются исключительно большой популярностью — Ястреб всегда собирал толпы на каждом сервере, а после объединения Veskar и Vardis это стало еще заметнее. Вендиго, в свою очередь, получил дополнительный резонанс вместе с Kaalor.
До нас доходят ваши мнения по поводу этих событий. Мы хотим, чтобы участие в них было менее раздражающим и давало больше шансов на удовлетворительный результат. В то же время мы не хотим, чтобы этот очень выгодный контент можно было пройти без особых усилий. В майском обновлении мы введем несколько изменений, цель которых — разрядить напряжение, но при этом сохранить необходимость потратить какое-то время для достижения желаемого успеха.
Прежде всего мы увеличим длительность первого этапа с 10 до 15 минут. Благодаря этому часть игроков, которым не повезло поймать противника в начале события, получит больше шансов сделать это позже, когда другие уже завершат событие. Кроме того, мы немного увеличим респаун противников в зависимости от количества игроков на карте и заменим группы одиночных противников парами (за исключением Плато — там пары появятся только в конкретном регионе, поскольку для целевых уровней они могли бы оказаться слишком сложными).
Мы также думали о введении агрессивности групп — нам хорошо известен тот раздражающий момент, когда уже кликаешь на противника, а вылезает список, потому что в том же месте стоит еще один игрок. Однако у такого решения есть один огромный минус — тот, кто уже закончил событие или вовсе не хотел его проходить, мог бы иметь большую проблему с выходом с карты. В итоге мы пришли к выводу, что можем применить промежуточное решение, и именно оно попадет в игру — не полная агрессия, а на уровень игрока (такая же, как у обычных противнов в данном регионе). Это означает, что если вы захотите ловить группы передвижением, а не кликом, достаточно будет иметь неполное здоровье. Зато у полностью отдохнувшего персонажа не будет проблем с передвижением по региону.
Реворк Явления Смерти
Пусть первым бросит камень тот, кто ни разу не выругался себе под нос после того, как получил Явление в раунд и увидел, как бой заканчивается крайне неприятным образом.
Явление Смерти — одно из наиболее характерных навыков Вуду. У него очень мощный, уникальный эффект, и именно поэтому мы подходим к нему осторожно. Мы не хотим лишать его идентичности или превращать в очередной простенький навык «для нанесения урона». В то же время мы видим, что в определенных ситуациях эффект слишком силен в плане баланса.
Рассматриваемое нами направление это ограничение максимального количества ОЗ, которое Явление Смерти может отнять за один раз — будь то в один раунд или при единичном срабатывании эффекта. Мы хотели бы оставить эффект мгновенной смерти там, где он зрелищный, эмоциональный и не ломает баланс, особенно на более низких уровнях игры. А там, где навык позволяет обходить правила боя или становится доминирующей стратегией на боссах, он может требовать ограничения.
Нам важно, чтобы у Вуду по-прежнему были мощные, характерные инструменты, но мы не хотим допустить ситуацию, в которой тактика «под Явление» — это единственный реальный шанс пройти подземелье, для которого группа еще просто слишком слабая.
Низкий урон на низких уровнях, когда в формуле навыка нет надбавки от оружия
В перспективе мы планируем унифицировать способ подсчета урона между физическими и магическими классами. Однако это более широкая тема, требующая взвешеного подхода, так как она затрагивает фундаментальные основы игры.
Поэтому на данный момент мы рассматриваем переходное решение, ориентированное на игроков, которые только начинают игру и не имеют доступа к классовым атакам с использованием оружия. На раннем этапе особенно сильно видна разница между профессиями, чьи навыка используют оружие в формуле урона, и теми, у которых такой надбавки нет. Оружие работает тогда как очень явный бустер урона и приводит к тому, что часть персонажей с самого начала выглядит гораздо лучше других.
Мы анализируем несколько вариантов. Один из них — введение минимального урона, который данная профессия должна наносить на определенном уровне. Детали еще нужно доработать, но цель проста: первые часы в игре должны быть максимально приятными. Мы не хотим, чтобы у новых игроков складывалось ощущение, что их персонаж заметно отстает от других, особенно если на этом этапе у них еще нет других козырей, которые могли бы это компенсировать.
Получаемый опыт — подземелья тира Тени и Тьмы
При запуске сервера Kaalor мы решили кардинально изменить существующую мета-стратегию прокачки на подземельях Тени (известном вам как т1). Мы хотели побудить игроков посещать другие места, а не только те, которые долгое время считались самой простой и быстрой «автомагистралью» к опыту — с особым упором на Повелителя Марионеток.
Теперь можем сказать, что это направление сработало как минимум удовлетворительно. Поток игроков на низкоуровневых подземельях перераспределился. По данным видно, что игроки охотнее стали ходить на такие подземелья, как Духи Стихий, Жаба и прежде всего Геоморф. Самое большое падение популярности зафиксировал упомянутый ранее Повелитель Марионеток.
Мы планируем подготовить аналогичные правки для подземелий Тьмы (вы знаете их как т2), чтобы прогрессия по опыту и психоопыту была более понятной, а разные подземелья на этом уровне приносили ожидаемое удовольствие. Скорее всего, мы еще вернемся к финальной доработке подземелий Тени, потому что, несмотря на новое распределение потока игроков, мы по-прежнему видим места, которые слишком выгодны на фоне остальных.
Духи Стихий
Раз уж мы упомянули Духи Стихий, стоит подольше на них задержаться.
Игроки сообщали нам о проблемах с балансом устойчивостей на этом подземелье. На практике часть профессий справлялась там заметно хуже других, особенно в контексте устойчивости к огню. Второй проблемой были уровни «Огненной Сферы» у Духа Огня, из-за которых смертность персонажей ближнего боя была очень высокой.
Мы хотели бы исправить оба этих элемента.
Изменения рангов экипировки для питомцев
Тему питомцев и всего, что с ними связано, мы изначально хотели оставить до более крупной, обещанной реформы. Однако есть одна вещь, которую нам хочется упорядочить заранее: ранги экипировки для питомцев, выпадающей с боссов.
Когда мы меняли ранги экипировки для игроков, редкие предметы для питомцев остались без изменений. Тогда мы еще не знали, как именно будет выглядеть их будущее в более обширной реформе. Однако со временем мы пришли к выводу, что нет особых оснований, чтобы редкая экипировка для питомцев с конкретного босса имела разные ранги, раз это напрямую влияет на ее ценность и привлекательность.
Поэтому мы планируем унифицировать этот элемент. Детали еще могут измениться, но направление простое: экипировка такого типа должна быть более согласованной и предсказуемой по ценности.
Испытания Ложи
Испытания Ложи прочно обосновались в еженедельном расписании путешествий многих игроков. И все же мы по-прежнему очень внимательно наблюдаем за этим режимом, собираем ваш фидбэк и проверяем, какие элементы требуют корректировки.
На данный момент есть несколько моментов, которые мы хотели бы улучшить.
- Во-первых, некоторые противники на Испытаниях Новичков и Стражей могут быть слишком смертоносными относительно своего могущества. Могущество для нас — приблизительный параметр, который помогает оценить, с чем столкнется игрок, но не является идеальным отражением реальной сложности боя. По нашим наблюдениям, особенно проблемными бывают противники, которые были системно усилены (отмечены синей иконкой рядом с аватаром). Их характеристики масштабируются согласно алгоритму, и в некоторых случаях это может давать результати куда сильные, чем мы предполагали.
- Во-вторых, мы присматриваемся к одному из эффектов Арены с наборами наград — той, что отмечена звездочкой. Речь конкретно об эффекте, при котором по игрокам ударяет Молния, наносящая урон. На Испытаниях для более низких уровней, на фоне других эффектов, он выглядит слишком мощно. Мы хотим лучше его сбалансировать, чтобы он по-прежнему ощущался, но не доминировал в течение всего боя.
- В-третьих, мы анализируем проблему отрицательной регенерации после получения эффекта «Ослабление особенных психоэффектов». Мы видели эту тему еще во время первых тестов, но тогда не были уверены, насколько сильно она повлияет на реальный геймплей. В групповых Испытаниях это не всегда огромная проблема, но в индивидуальных, особенно на более низких уровнях, отрицательная регенерация ресурсов способна очень быстро израсходовать ману или выносливость. А когда у игрока нет приемлемого способа восстановить эти ресурсы, бой начинает становиться скорее разочаровывающим, чем требовательным. Сейчас мы планируем настроить этот дебафф так, чтобы минимальное значение регенерации после его получения не падало ниже базового значения. Другими словами: эффект по-прежнему мог бы ослаблять регенерацию, но не должен приводить к ситуации, когда каждый раунд у игрока активно отбирают ресурсы.
Конечно же, Испытания Ложи по-прежнему будут под нашим наблюдением. И мы знаем, что это не единственные проблемы, о которых вы нам сообщаете. Однако нам приходится расставлять приоритеты и выбирать те изменения, которые мы в состоянии разумно внедрить и протестировать.
Защитные навыки
В завершение тема, о которой вы часто спрашиваете, а именно — обещанное улучшение защитных навыков. Мы помним о ней, но сразу хотим подчеркнуть: в ближайшем обновлении мы не будем в состоянии провести полную реформу этих навыков на уровне, который удовлетворил бы и нас, и вас.
В начале работ, еще до выхода Испытаний Ложи, мы собрали отзывы о конкретных навыках от большой группы опытных игроков. После чего сравнили их с сообщениями, которые получали от вас уже после введения этого режима. Кроме того, мы анализировали статистические данные, в частности распределение навыков у игроков отдельных профессий.
Благодаря этому нам удалось выделить группу навыков, в которых, скорее всего, будет достаточно легкой корректировки значений, чтобы эффект был ближе к нашим замыслам. К этой группе относятся, среди прочего, «Инстинкт выживания», «Увороты» и «Теневой щит».
Однако у нас есть и вторая группа защитных навыков, которым необходимы куда более серьезные изменения, чтобы они действительно были полезными и охотно развивались игроками. К ним относятся, например, «Естественный иммунитет» и «Огненный щит».
Мы не хотим, чтобы реформа защитных навыков сводилась к простому добавлению «+10% к физической броне» в «Естественном ммунитете» или незначительному изменению чисел в «Инстинкте выживания». Нам бы хотелось, чтобы эти изменения были интереснее и давали игрокам реальные причины пользоваться такими навыками. А это, в свою очередь, может означать полное изменение эффекта или добавление нового действия после активации.
Однако такая работа требует больше времени, чем замена парочки цифр в формулах. Из-за большой загрузки команды работой над мобильной версией и механиками нового подземелья мы не смогли довести эти изменения до такого уровня качества, который сочли бы удовлетворительным. Эта тема по-прежнему важна для нас и мы хотим вернуться к ней при первом же доступном для более крупных балансовых изменений окне.
Вот и вся информация на этот месяц! Направление понятно, а теперь нам нужно время, чтобы описанные изменения попали в игру в надлежащей форме. Большинство из них пройдет мимо ближайшего обновления, хотя косметические правки событий Ястреба и Вендиго войдут вместе с обновлением 19 мая 2026 года. Спасибо за ваши отзывы и активные обсуждения. До встречи на тракте!
