Приближается очередное обновление, а вместе с ним — следующая часть реформы снаряжения, последняя порция уровней сложности подземелий, а также несколько поправок и новых функций. Когда? Уже скоро, 12 декабря! Что вас ждет? Читайте дальше ;)
Ребалансировка снаряжения, или возвращение наборов в почет
Основные изменения легендарного снаряжения уже позади, поэтому настало время доработать снаряжение, являющееся для него альтернативой. Да, пришло время наборов!
Наборы уже давно заняли определенную нишу, отлично подходящую для игроков, желающих получить сильного персонажа, но не прогрессирующих быстро, а также для турнирных игроков. Мы посчитали такой таргет вполне удовлетворительным и решили, что не стоит его кардинально менять, но следует скорректировать тип снаряжения, чтобы оно было конкурентоспособным по отношению к редким предметам, которые получили довольно много возможностей кастомизации и увеличение срока службы благодаря инкрустации. Однако мы решили добавить некоторые механики, которые не только усилят целесообразность ношения наборов в вышеупомянутых случаях, но и подтолкнут другие группы игроков к их использованию. Мы хотим, чтобы наборы были хороши не только для турнирных игроков и тех, кто прогрессирует медленно, но и для любых игроков как в качестве альтернативного, так и основного снаряжения.
Неизменной останется лишь присутствующая в них механика дополнительных эффектов, усиливающихся по мере надевания очередных частей набора. Однако некоторые проценты модификаторов и характеристик самого снаряжения будут скорректированы. Это необходимо для того, чтобы уравнять силу различных наборов и подстроить ее под текущие стандарты, которые изменились после введения дрифов. Сами эффекты останутся неизменными, за исключением набора для рыцаря 100-го уровня, где защита от ближнего боя и сопротивление критическим ударам будут заменены на снижение урона и снижение пассивного урона.
Кроме того, эффекты, даваемые набором, больше не будут учитываться в уменьшении за количество снаряжения с тем же модификатором. После обновления будут учитываться только дрифы. Это означает, что изменения коснутся и синергетиков.
Кроме того, все элементы каждого набора получат по одному слоту. Как и в случае с редкими предметами, можно будет включить любой дриф, соответствующий размером рангу снаряжения. Однако разница в работе будет принципиальной: такой дриф не будет получать опыт, но зато будет давать значение модификатора на максимальном доступном уровне. То есть, например, магнидриф, размещенный в наборе 100-го уровня, будет вести себя так, будто он 16-го уровня, независимо от того, сколько у него опыта. Таким образом, наборы могут привлечь не только медленно прогрессирующих игроков, но и тех, кто хочет опробовать действие модификатора или нуждается в наборе для особых случаев. Тем более что для извлечения дрифа из набора не потребуется вульсор ;)
Способ зарядки снаряжения из наборов также изменится и станет аналогичным редким предметам. То есть если в какой-то части набора есть дриф или орб, то он разряжается. Однако количество доступных зарядов будет значительно выше по сравнению с другими типами снаряжения — аж 10 000.
Также будет уравнено количество частей, необходимых для полного набора, в случае соответствующих друг другу наборов. Таким образом, набор Пинари получит дополнительную часть — Сапоги Урука, а из Рева Севера исчезнут перчатки. Их заменит редкий предмет под названием Прессоры, который можно будет добыть из Конструкта v1.
Чемпионы — кто-нибудь видел, кто-нибудь слышал?
Наборы наборами, но что насчет их доступности? Здесь тоже произойдут изменения. Мы хотим, чтобы они по-прежнему были редким снаряжением, но не таким редким, как сейчас. Поэтому общий дропрейт будет повышен, чтобы наборы появлялись на серверах заметно чаще, но все еще были не так легкодоступны, как редкие предметы.
В дополнение к этому мы решили покопаться в респауне значительной части чемпионов. Кто из вас встречал на своем пути Психопата, Тильсая или Рагака? Сейчас на них сложно наткнуться, но после обновления эти и многие другие чемпионы будут появляться чаще. Некоторые из них слегка изменят местоположение — так, чтобы их было не только легче заметить, но и стало приятнее на них охотиться.
Подземелья — дополнительные уровни сложности и изменения
В грядущем обновлении появится последняя часть подземелий, которая выглядит следующим образом:
путь познания и испытания:
- Ихтион
- Конструкт v1
- Конструкт v2
путь испытания:
- Ангвальф-Хтага
- Селена
На данный момент мы не планируем добавлять уровни сложности в другие подземелья. Однако мы не исключаем внесения некоторых изменений в существующие.
Стоит отметить, что способ входа в большинство из этих подземелий будет изменен — иначе их уровневые версии не могли бы появиться и работать так, как нужно. Все они будут доступны через стандартный переход, не требующий разговоров. Это означает, в частности, удаление ежедневного задания под названием «Возвращения Селены». Подробности мы сообщим в списке изменений.
Кроме того, будут внесены изменения в подземелье Конструкта v2, которое станет более дружелюбным к физическим персонажам, чем раньше. Для этого был подготовлен новый ИИ для третьей формы — были изменены не только существующие тактики, но и добавлены новые, включая атаки ближнего боя. Конструкт будет адаптировать свое поведение в зависимости от профессии, которую он видит: физическим персонажам придется больше сосредоточиться на защите в ближнем бою, а магическим — на ментальной защите. Само собой, вам также придется помнить о дальней защите. Кроме того, были изменены устойчивости противников во всем подземелье.
Новая версия подземелья Конструкта была протестирована как на целевых уровнях, так и на соло-игроках с эндгейм-персонажами. В первом случае, независимо от состава команды, время перехода было одинаковым, хотя и немного дольше, чем раньше. По этой причине мы решили увеличить количество опыта, получаемого за датчики, чтобы компенсировать большие временные затраты на это подземелье.
Что касается персонажей, способных пройти подземелье в одиночку, то тестеры проверяли новую версию на своих оригинальных персонажах (если они были достаточно сильными) и на других, максимально похожих под углом развития. В итоге желаемый эффект был достигнут. Профессии, которые до этого хорошо справлялись, не ощутили значительных изменений, а остальные оценили их как очень позитивные и справедливые. Сложность и скорость прохождения подземелий, по мнению тестеров, были одинаковыми в каждой группе профессий (урон, дебаффер, поддержка), что также подтвердили точные длительности прохождения.
Другие изменения и исправления
Обновление будет в основном посвящено вышеперечисленным темам, но вас ждут и другие, меньшие изменения. Прежде всего, будет улучшено отображение многих элементов на карте мира, чтобы сделать ее более читабельной и доступной. Кроме того, вам больше не придется записывать в блокнот, когда произошло последнее событие с колорадским жуком ;) Достаточно открыть карту, и вы найдете на ней информацию о начале каждого динамического события. Мы также исправим ошибки и добавим некоторые функции, чтобы сделать игру более приятной. Закинем удочку: в башне телепортации появится определенная локация, которой там не было. Как думаете, какая? ;)