
Hej Taernijczycy,
Przed nami drugi w tym roku Community Update, choć tym razem dodamy do puli jeszcze sporo rzeczy balansowych. Spokojnie - jak zawsze będą też zmiany na podstawie Waszych sugestii z Discorda, różne poprawki i usprawnienia. Ale do rzeczy!
Community Update wejdzie w życie 14.10.
Dzięki za mnóstwo solidnego feedbacku - ankiety, dyskusje na DC - wszystko bardzo nam pomogło. Część zmian trafiła w punkt (i Wasze gusta), gdzieniegdzie wystarczyło podkręcić liczby, a niektóre nie zyskały popularności. Wszystko zebraliśmy, przeanalizowaliśmy i staraliśmy się dopasować do wizji rozwoju Broken Ranks. Warto pamiętać, że balans w MMORPG to nigdy nie jest coś stałego - to ciągły proces. A teraz przejdźmy do podsumowania ostatnich testów, żebyście mogli zobaczyć, co czeka nas w najbliższym upku!
Inteligencja zostaje z nami na stałe.
Nowa statystyka zwiększa szansę na rzucenie buffa, a przy okazji może wydłużyć jego czas trwania czy dorzucić coś ekstra do tych krótkich, trwających max jedną rundę lub tych, które w ogóle nie mają czasu trwania (jak Leczenie czy Odczarowanie). Po pierwszych testach obniżyliśmy wymagania i większość z Was stwierdziła, że teraz jest w sam raz. Dodatkowe efekty też się spodobały, więc uznaliśmy, że jesteśmy w domu. Być może w przyszłości jeszcze to rozbudujemy i dodamy nowe właściwości, ale na razie nie wybiegajmy aż tak daleko. ;)
Rycerz po remoncie
Rycerz doczekał się sporej ilości zmian w swoich skillach:
- Mierzony cios - na PTR2 mogliście się przekonać jak obniża obronę wręcz przeciwnika, celność z pozostałych stref i obrażenia mentalne. Zostawiamy i cieszymy się, że większości z Was przypasowało.
- Cios tarczą - póki co nie będziemy zwiększali DMG ze skilla, a sam debuff działa jak trzeba, więc zostawiamy jak na testach.
- Poświęcenie i Siła jedności - teraz będą wzmacniać statystyki - Poświęcenie siłę i moc, a Siła jedności zręczność i wiedzę. Im więcej siły ma rycerz tym lepszy efekt z Poświęcenia, z kolei jego zręczność będzie miała wpływ na Siłę jedności. Po PTR2 uznaliśmy, że trzeba jeszcze zwiększyć wpływ poziomu skilla na siłę buffów, żeby niższe poziomy mogły bardziej na tym skorzystać. Poza tym usunęliśmy z Poświęcenia modyfikator trafień fizycznych, żeby zrównoważyć korzyści dla klas magicznych i fizycznych.
- Aura czystości - tutaj zostają zmiany, jakie były na obu PTR-ach. W skrócie: uatrakcyjniliśmy skill na poziomach mistrza na endgame - będzie dawał też % odporności.
- Blok tarczą - debuff do celności będzie się wyłączał, gdy rycerz ma poniżej 40% HP (czyli wtedy, gdy blok naprawdę ratuje skórę).
Poza tym tarcza będzie teraz bardziej użyteczna w walce, bo będziecie mogli w niej osadzić orby ofensywne.
Co z karwaszami Rycerza? Będą za nie rekompensaty. Rozważaliśmy różne opcje i postawiliśmy na dodanie NPC u którego będziecie mieli dostęp do następujących opcji:
- możliwość zamiany poziomu inkrustacji Undurisów lub Takeronów i Kilu (w skrócie transfer gwiazdek pomiędzy karwaszem, a tarczą),
- możliwość zamiany ulepszeń pomiędzy Undurisami lub Takeronami a Kilem (zatem karwasz dostanie ulepszenia tarczy, a tarcza ulepszenia z karwasza),
- możliwość zamiany Undurisów lub Takeronów w Kil, wraz z aktualnym poziomem ulepszeń i inkrustacji jaka była na karwaszu w momencie wymiany (karwasz zostanie usunięty z plecaka),
- możliwość uszkodzenia Undurisów/Takeronów (w celu umożliwienia ich sprzedaży na wolnym rynku).
Wszystkie te opcje mają jednak ograniczenia, tak aby nie nadużywać funkcji. Mianowicie:
- każdej z tych opcji można użyć maksymalnie raz na postać,
- postać musi mieć min. 110lvl,
- sprzęty muszą być naprawione i przypisane do postaci, która wchodzi w dialog z NPC,
- sprzęty muszą znajdować się w plecaku gracza i musi być dokładnie 1 sztuka karwaszy i 1 sztuka tarczy (należy się zdecydować, które karwasze chcemy użyć do procesu),
- data naprawy modyfikowanego sprzętu musi być sprzed publikacji tego wpisu, a więc do 08.10.2025 17:00:00.
Inne lub wyjątkowe sytuacje, których nie uwzględniają powyższe rozwiązania, jesteśmy gotowi potraktować indywidualnie na naszym supporcie.
Sheed - balans i nowe efekty combo
Sheed dostanie kilka potrzebnych poprawek - głównie po to, żeby lepiej spełniał swoją rolę i był równie przydatny w drużynie, niezależnie od jej składu. Do tego wchodzi coś nowego: efekty combo, które wprowadzą świeży element i urozmaicą rozgrywkę.
Skille:
- Uderzenie Chi - DMG na poziomach adepta i mistrza zostaje obniżony, czyli tak jak na PTR.
- Front kick - wraca do roli openera. Dostaje mocniejszy (względem PTR) debuff obrony wręcz przeciwnika, bo jednak jako debuffer atakuje ostatni.
- Dotkliwe uderzenie - będzie uzupełniać debuff Front kicka i wzmacniać Uderzenie Chi.
- Cios w wątrobę - przejął bonus do DMG w atakach dystansowych z Fronta - teraz będzie debuffem typowo pod klasy dystansowe.
Nerfa otrzyma Legendarne Washi (tzw. v2) - bazowy DMG ze 175 na 165.
Z kolei totalną nowością i urozmaiceniem będą efekty combo, o których już od dawna myśleliśmy, a które świetnie pasują do klasy Sheeda.
- Front + Dotkliwe -> podnosi DMG wszystkich skilli Sheeda działających w zwarciu (jeśli oba debuffy zostaną utrzymane, efekt z nawiązką zrekompensuje nerf DMG).
- Front + CwW -> zwiększa DMG skilli dystansowych (jeśli oba debuffy zostaną utrzymane, klasy dystansowe dostaną kopa do DMG).
Uwaga: efekty nie będą działać, jeśli oba debuffy nie będą aktywne.
Co z Barbarzyńcą i Magiem Ognia?
Chcieliśmy, żeby Gruboskórność Barbarzyńcy była bardziej użyteczna na endgame, kiedy postaci mają już wysokie odporności. Testy pokazały, że zmiana przypadła Wam do gustu, więc na poziomach mistrza skill będzie dodatkowo dawał % odporności. Poza tym po PTR1 zwiększyliśmy też ilość resów, jakie daje na niższych poziomach.
Jeśli chodzi o Maga Ognia, to zmian doczekała się Aura rozproszenia. Skill powinien teraz sprawdzać się lepiej na endgame, gdy macie już maksymalny poziom alorna. Aura nadal redukuje otrzymywane obrażenia, ale teraz działa nie jako efekt dodany do alorna, a efekt z orbów zmniejszających DMG w konkretnych strefach.
Inne, nie mniej ważne zmiany
Losowanie wyzwań - koniec z powtarzającymi się instancjami. Po przelosowaniu wyzwania, trafia ono na koniec kolejki i nie może zostać wylosowane ponownie dopóki nie skończy się pula wyzwań (lub nie skończysz jakiegoś wyzwania). Pamiętaj tylko, że koszt losowań do pewnego momentu rośnie przy kolejnych przetasowaniach (dwa pierwsze są darmowe).
Ukłucie lalki - chcemy zmniejszyć ogólne dysproporcje między debufferami, więc skill będzie zadawał niższe obrażenia niż dotychczas. Z kolei po PTR2 zdecydowaliśmy się dodatkowo obniżyć jej celność.
Drify żywiołów zostały lekko osłabione - początkowa wartość dodatkowych obrażeń spada z 0,5% do 0,35%, a za każdy kolejny poziom będą zyskiwać 0,35% zamiast wcześniejszego 0,5%. Nadal są warte uwagi, nie będą jednak dominować w rozgrywce.
Presety buildów - nowa, długo wyczekiwana funkcja! Teraz będzie można zapisać swój układ statystyk i umiejętności, żeby łatwo przełączać się między różnymi buildami. Koszt resetu pozostaje bez zmian.
Po testach na PTR1 dodaliśmy możliwość wykupienia abonamentu na resety - osobno dla skilli i statystyk. Po PTR2 poszliśmy o krok dalej: obniżyliśmy ceny tych buffów do 260 platyny, a dodatkowo wprowadziliśmy buff łączony, czyli reset skilli i statystyk jednocześnie, w cenie 450 platyny. Podane ceny są promocyjne i póki co takie pozostaną (na czas nieokreślony).
W sklepie pojawią się też pakiety żetonów do resetów, które pozwolą taniej odświeżać buildy. Zmiana buildu będzie miała jednak jedno ograniczenie - nie można jej przeprowadzić na instancji.
Instancje i zmiany QoL
Jastrzębior i Wendigo zyskają swoje instancje w trakcie eventów dynamicznych, więc będziecie mieli więcej okazji na rzadkie dropy. Po PTR2 zwiększyliśmy też ilość wejściówek do zdobycia w trakcie drugiego etapu eventu. Spokojnie, lotni Wendigo i Jastrzębior nigdzie się nie wybierają - pozostają bez zmian.
Jeśli chodzi o Daily Questy, to tak jak na testach, poprawiliśmy ich opłacalność.
Na pewno ucieszy Was, że usuwamy wagę wejściówek (Raki, Obręcze, Kryształy i Cząstki Czasu), których nie da się odłożyć do depozytu. Względem testów na PTR, ich limit zakupu zostanie podniesiony z 30 do 50 sztuk.
Większych zmian doczekały się wejściówki na Tarula i Draugula - rozdzielamy je. Teraz będą to dwa niezależne przedmioty, z osobnym czasem resetowania kosztu zakupu. W przypadku wejściówki na Draugula (Kryształ Czasu) koszty będą niższe niż do tej pory.
A jeśli chodzi o wejściówkę na Tarula (Cząstka Czasu):
- nie będzie już obowiązku kupowania po 5 sztuk - teraz można kupować pojedyncze cząstki,
- zachowamy progresywny koszt, ale maksymalna cena będzie osiągana przy trzeciej cząstce,
- raki wspinaczkowe nie będą wymagane do wejścia na instę (w zamian za to zakup nowej Cząstki Czasu będzie wymagał złota).
Co jednak z wejściówkami sprzed aktualizacji? W końcu część z Was mogła kupować Kryształy Czasu z myślą o Tarulu. Z drugiej strony ci, którzy już wymienili je na Cząstki byliby mocno zarobieni, skoro do wejścia nie będą już wymagane Raki wspinaczkowe. W związku z tym wprowadzamy “stare” i “nowe” Cząstki - te, które macie obecnie w plecakach będą starymi i nie będzie ich można użyć, aby wejść na Tarula, natomiast w Beirn pojawi się NPC, który zaoferuje m.in. ich wymianę na nowe. Będzie mieć dwie poniższe opcje i zniknie 9 stycznia 2026r.
- Kryształ Czasu będzie można u niego przerobić na 5 nowych Cząstek z dopłatą w Rakach wspinaczkowych i 100k złota (czyli w poprzednim koszcie wejściówki) - będziecie mogli w ten sposób wymienić tyle Kryształów, ile mieliście ich w momencie aktualizacji.
- Starą Cząstkę czasu będzie można u niego wymienić na nową z dopłatą w Rakach wspinaczkowych.
To by było na tyle, jeśli chodzi o główne zmiany i poprawki. Jak widać, sporo rzeczy zostało dopracowanych, a kilka całkiem nowych ficzerów pozostanie z nami na stałe. Więcej szczegółów i pełny spis zmian tradycyjnie znajdziecie w naszym changelogu, który pojawi się w dniu upka.
Do zobaczenia na szlaku!