Update Valdarog i Arena PvP

OSTATNIE WPISY:

Update Valdarog i Arena PvP

Witajcie Taernijczycy!

Przed nami kolejna aktualizacja, która, zgodnie z roadmapą, zamknie trzeci kwartał bieżącego roku. Szykujemy się do wgrania między innymi wyczekiwanej instancji Valdaroga wraz z questem wprowadzającym w jego historię, Areny PvP oraz ligi turniejowej.

Update odbędzie się 30.09.2022. O dokładnej godzinie będziemy informować. Po wgraniu aktualizacji i uruchomieniu serwerów klient gry automatycznie pobierze wprowadzone zmiany. Jeśli jednak tak się nie stanie, skorzystajcie z przycisku sprawdzania plików, który znajdziecie w kliencie gry obok “PLAY”.

W najbliższej aktualizacji wejdą:

  • instancja Valdaroga wraz z bossem i związanymi z nim legendarnymi przedmiotami (drop),
  • quest wprowadzający do instancji (“Smocze ambicje”),
  • Arena z systemem turniejów PvP,
  • Liga i osiągnięcia turniejowe,
  • balans profesji PvE (głównie barbarzyńca i rycerz),
  • poprawki i usprawnienia.


Valdarog i jego instancja


Przygodę z lokacją rozpoczniecie od nowego questa wprowadzającego w historię Valdaroga - “Smocze ambicje”.

Zadanie możecie rozpocząć u Przewodnika w Kemenak, jeśli posiadacie przynajmniej 70. poziom postaci. Wykonanie questa nie jest wymogiem wejścia na instancję.

undefined

Poznacie historię Valdaroga i miejsca, w którym się znajduje. Odkryjecie ją, jeśli podołacie Smoczej Próbie, przebrniecie przez skute lodem podziemne korytarze i stawicie czoła smoczej potędze.

“Smoka nie da się zabić… Ale można go pokonać. I trzeba go uwięzić. Dlatego użyłem całej swojej wiedzy i potęgi, żeby powstało to… największe osiągnięcie Loży. Miejsce zdolne powstrzymać smoka. Ale kiedy już go uwięziłem, zrozumiałem… Zrozumiałem, że popełniłem błąd. I że musimy znaleźć kogoś, kto go naprawi…” ~ Alkazaar

undefined

Jeśli znajdziecie w sobie odwagę i wkroczycie do skutych lodem kamiennych sal, na drodze staną Wam jaszczury - oddani słudzy, którzy zdecydowali się poświęcić swoje życia dla wyższego celu. Ich misja pozostaje niezmienna od wieków - mają dopilnować, aby żadna żywa dusza nie postawiła stopy w pobliżu sali Alkazaara. Ani ząb czasu, ani pierwszy lepszy śmiałek nie mogą skruszyć pieczęci.

undefined

Do instancji będziecie mogli dostać się przez specjalne przejście ukryte w dawno zapomnianej studni na Płaskowyżu. Znajdziecie się w samym sercu lodowych jaskiń prowadzących do Sali Alkazaara. Tam czeka na Was pięć grot. W każdej znajdziecie element niezbędny do stworzenia klucza zdejmującego pieczęć. Oprócz tego, w każdej z nich czeka unikalne wyzwanie.

*Za podjęcie się wykonania fragmentu klucza pobierana jest opłata w wysokości 40 tys. sztuk złota. Oczywiście możecie podzielić się kosztami instancji w gronie członków drużyny.

undefined

Po zdobyciu klucza (lub kupieniu klucza wcześniej stworzonego przez innego gracza) możecie udać się do komnaty bossa - potężnego smoka, Valdaroga, którego moc niegdyś była zagrożeniem dla całego świata. Wprawdzie nie wie co to litość i gardzi słabością, ale… jeśli jakimś cudem uda Wam się ubić bestię, być może zdobędziecie jeden z jego artefaktów.

undefined

Pokonując bossa macie szansę na zdobycie legendarnych przedmiotów:

  • Dracorporis (peleryna),
  • Istav (laska),
  • Varrvy (spodnie),
  • Virveny (buty).


undefined

Arena PvP i Liga


Arena to miejsce, gdzie każdy Taernijczyk - w końcu - będzie mógł pokazać swoją siłę i pochwalić się magicznymi umiejętnościami. Wiadomo, same przechwałki nic nie dają, więc od teraz będziecie mogli udowodnić kto jest najlepszy w PvP, a do tego zdobyć atrakcyjne nagrody!

W tej aktualizacji skupiliśmy się na funkcjonalności turniejów i ich przebiegu. Wprawdzie na tę chwilę nie będzie możliwości poza turniejowych walk, ale ruszamy z systemem tzw. Lig. Raz na jakiś czas będą odbywały się również turnieje specjalne, poza ligowe.

Razem będzie ich pięć: Liga Amatorów, Wojowników, Weteranów, Herosów i Niepokonanych. Za każdą walkę ligową będą przyznawane punkty na konto gracza (nie postać) - oczywiście więcej za wygraną czy też podium, aniżeli za samo uczestnictwo. Od ich ilości zależy czy pozostaniecie w dotychczasowej lidze, awansujecie do wyższej czy spadniecie do niższej. Walka o przywilej awansu będzie możliwa przez cały sezon, który potrwa nieco ponad dwa miesiące (start ligi oczywiście zostanie ogłoszony odpowiednio wcześniej). Po zakończeniu danego sezonu nastąpi dłuższa przerwa, a wtedy punkty zdobyte w trakcie poprzedniego sezonu zostaną wyzerowane - zgodnie z zasadami awansu/spadku każdy gracz zostanie awansowany/relegowany do odpowiedniej ligi. Następnie wystartuje nowy sezon i rozpocznie się walka o jeszcze lepszą pozycję.


undefined

Oprócz glorii i chwały, na arenie będzie można zdobyć również bardziej przyziemne nagrody. Za każdą wygraną walkę otrzymacie nie tylko złoto i platynę, ale także talary - nową walutę możliwą do wykorzystania w sklepie znajdującym się niedaleko areny. W ofercie znajdziecie różne przedmioty codziennego użytku, takie jak np. surowce do gildii, substancje do ulepszeń czy wejściówki na instancje.


undefined

W pierwszej kolejności planujemy uruchomić kilka turniejów pozaligowych - mają za zadanie wprowadzić Was w nowy system. Nie będą punktowane, ale na nich również będzie można zdobyć nagrody. Rozpiska turniejów “zapoznawczych” oraz wchodzących w skład ligi zostanie podana niebawem.

Na pewno ucieszy Was wiadomość, że nie będziecie musieli bezczynnie czekać aż inne drużyny skończą walczyć - z updatem wprowadzimy tryb widza - podgląd toczących się walk, czyli coś, o co prosili przede wszystkim nasi weterani. ;)

Kwestie balansowe


Jak zapowiadaliśmy we wpisie z aktualizacją roadmapy, położyliśmy nacisk na balans profesji PvE, o który swoją drogą mocno zabiegaliście. Dziękujemy za liczne sugestie! Jest to niezwykle ważna kwestia - w końcu rzutuje na rozgrywkę solo, drużynową, a właściwie na cały gameplay. Na warsztat wzięliśmy głównie klasę Barbarzyńcy oraz Rycerza.

Zmiana w walce wręcz

Zacznijmy od zmiany, którą mniej lub bardziej odczuje każdy, ale przede wszystkim klasy głównie atakujące wręcz. Zwracaliście uwagę, że w ich przypadku jest za dużo zbędnego “biegania” w walce, co znacznie wpływa na jej całkowity czas trwania. Zdecydowaliśmy się to maksymalnie zredukować, dzięki czemu walka będzie szybsza i bardziej dynamiczna.

By zobrazować różnicę, posłużmy się prostymi przykładami.

Przykład 1.

Postać bije drużynę pięciu mobów, które atakują tylko wręcz. Każdego zabija jednym atakiem. Sposób walki po zmianie:

  • gracz podbiega do moba nr 1, zabija go i wraca na miejsce (brak zmiany),
  • mob nr 2 podbiega do gracza, wykonuje swoje ataki, po których gracz wyprowadza kontrę i go zabija, stojąc w miejscu. Następnie mob nr 3 podbiega i schemat się powtarza aż do ostatniego przeciwnika (zlikwidowane podbieganie gracza do moba oraz powrót moba na miejsce).


Przykład 2.

Postać bije drużynę pięciu mobów, które atakują tylko dystansowo. Każdego zabija jednym atakiem. Sposób walki po zmianie:

  • wszystkie moby po kolei wykonują swoje ataki (brak zmiany),
  • gracz podbiega do moba nr 1, zabija go, po czym podbiega od razu do moba nr 2, zabija go, podbiega do moba nr 3, itd. (zlikwidowany powrót gracza na swoje miejsce).


Kolejność atakowania się nie zmieni. Jeśli gracz w danej rundzie ma umrzeć, to nie wykona kontry, którą wykonałby, gdyby miał przetrwać.

Mamy nadzieję, że pozwoli Wam to jeszcze bardziej cieszyć się rozgrywką!

Barbarzyńca

U Barbarzyńcy skupiliśmy się przede wszystkim na poprawie i podniesieniu użyteczności dwóch umiejętności: Rozprucia i Fali Gniewu. Poza tym wpływ na Barbarzyńcę będą miały także zmiany dokonane w profesji Rycerza, o czym jeszcze przeczytacie trochę niżej.

Rozprucie:

  • zmiana rozkładu obrażeń z 50% kłutych i 50% zależnych od broni na 65% kłute i 35% zależne od broni,
  • dodanie dodatkowego efektu zwiększającego obrażenia z umiejętności Krytyczne Uderzenie.


Fala Gniewu:

  • atak będzie wykonywany zawsze przed pojedynczymi atakami wręcz, niezależnie od tego, w którym kółku ataku zostanie ustawiony,
  • po zabiciu celu postać pozostanie w miejscu i wykona resztę ataków z tej umiejętności,
  • inne ataki pojedyncze ustawione po atakach z Fali Gniewu nie będą już “przepadać”.

Rycerz

Ze względu na to, że Rycerz to wsparcie drużyny, zmiany w nim można podzielić na dwie kategorie: skierowane pod grę solo i pod rozgrywkę w drużynie, mające wpływ na balans przede wszystkim pomiędzy Magiem Ognia i Barbarzyńcą.

Zacznijmy od tych pierwszych. Dwie umiejętności Rycerza zostaną zmienione tak, by ułatwić mu grę w pojedynkę, a więc wykonywanie zleceń, farmienie instancji czy grind na zwykłych mobach. Oczywiście mają też zastosowanie w walce drużynowej, jednak stopień przydatności będzie tu nieco mniejszy.

Szybkie Cięcie zostanie usunięte i zastąpione zupełnie inną umiejętnością - Rzut z biodra. Będzie to atak dystansowy zadający obrażenia kłute z niewielką szansą na przebicie pancerza przeciwnika. Efekt ten obniży jego odporności fizyczne. Dzięki temu Rycerz zyska własny atak z innej strefy i będzie mógł dodatkowo wspomóc w walce zarówno siebie, jak i towarzyszy.

Drugą umiejętnością, która zostanie zastąpiona inną, jest Trans. Rycerz czasami potrzebuje przestać skupiać się na buffowaniu i po prostu zacząć wściekle atakować. Wtedy będzie mógł tymczasowo przekonwertować swoje statystyki, wpadając w Ferwor Walki. Pod jego wpływem punkty, które rozdał w wiedzę i życie przemienią się w siłę i zręczność. Im wyższy poziom umiejętności, tym przelicznik będzie bardziej korzystny. Konwersji ulegną jedynie punkty, które gracz samodzielnie rozdał (punkty domyślne oraz te z ekwipunku nie będą konwertowane).

Dodatkowo Oszołomienie nie będzie już zwiększało obrażeń z Potężnego Uderzenia w sposób stały, tylko rosnący, wraz z rozwojem Mierzonego Ciosu.

Ale skoro nie będzie Transu, to gdzie korzyści z niego? Tutaj przejdźmy do zmian, które mają większy wpływ na grę drużynową. Obecnie jednym z problemów Barbarzyńcy jest fakt, że wspieranie Maga Ognia przez Rycerza wymaga poświęcania mu mniejszej uwagi i ilości kółek ataku. Dlatego też Aura Czystości i Poświęcenie zostaną odpowiednio zmienione.

Aura czystości:

  • trudność zmieniona na niską,
  • podwyższona ilość dodawanych odporności fizycznych oraz podniesiony procent dodawanej obrony magicznej,
  • zmniejszona ilość dodawanych odporności magicznych,
  • przeniesione z Transu obniżanie obron i zużycie many co rundę.


Poświęcenie:

  • trudność zmieniona na niską,
  • zmniejszona ilość odejmowanych odporności fizycznych (dostosowana względem Aury Czystości),
  • dodany modyfikator trafień wręcz (w mniejszej ilości niż był w Transie),
  • dodany modyfikator obrażeń magicznych (w mniejszej ilości niż fizycznych).


Powyższe zmiany mają na celu wyrównanie przydatności i ilości buffów Rycerza dla postaci fizycznych i magicznych. Dodatkowo dysproporcja między grą w pojedynkę różnymi klasami nieco się zmniejszy. Bazowe obrażenia magów zostaną lekko obniżone w głównych umiejętnościach, a w zamian za to w rozgrywce drużynowej, pod wpływem Poświęcenia, będą one wyższe.

Zdecydowaliśmy się też wprowadzić jedną zmianę u Sheeda, mianowicie w umiejętności Uniki. Zwiększone zużycie kondycji zostanie w nich obniżone z 36% na 27% na pierwszym poziomie, a przyrost wraz z poziomem będzie wynosił 3% zamiast 4%.

Chcemy, żeby rozgrywka była bardziej zrównoważona i jednocześnie atrakcyjna, niezależnie od wybranej klasy czy stylu walki (solo / drużynowa).

Pełną listę zmian, poprawek i usprawnień znajdziecie w naszym changelogu, który zostanie opublikowany w okolicach wgrywania aktualizacji.

W następnych aktualizacjach…


W kolejnym, czwartym kwartale czekają nas jeszcze takie nowości, jak:

  • nowy quest poboczny,
  • część 1 zmian w systemie PvP,
  • skórki dla zwierzaków,
  • wgranie eventu “Dziady” oraz Eventu Zimowego,
  • instancja Aqua Regis (boss na ok. 80. poziom),
  • quest wprowadzający do instancji Aqua Regis,
  • część 1 kolejnego aktu głównej linii fabularnej,
  • reforma sprzętu w grze,
  • system wyboru trudności przy instancjach bossowych,
  • poprawki i sugestie od Was.


Dziękujemy za zaangażowanie i za to, że jesteście z nami!