Приветствуем, таэрнийцы!
Сегодня мы поговорим о самом главном.
В прошлом DevBlog'е мы обещали показать вам больше закулисных подробностей о создании новой локации, и сегодня мы приоткроем завесу тайны.
За кулисами создания новой локации
Что ж, начнем с самого интересного.
Пока вы читаете этот текст, мы работаем над новым дополнением – новой локацией, наполненной новыми местами и противниками. И сегодня мы впервые покажем вам концепт-арты, которые формируют основу будущей атмосферы.
Этот DevBlog будет очень наглядным. (Сообщите нам в Discord, нравится ли вам такой формат).
Мы пока не раскрываем название дополнения, но вы, вероятно, сразу догадаетесь, какая угроза нависла над Халигардом.
И да – в соответствии с обновленным планом мы нацелены выпустить этот апдейт в первом квартале 2026 года.
До тех пор мы будем регулярно делиться с вами различными тизерами и элементами производственного процесса.
Процесс создания противников
Прежде чем перейти к самому монстру, немного контекста.
При работе над каждым дополнением все его элементы – от архитектуры и растительности до каждого отдельного противника – проходят долгий путь.
Работа начинается с идеи, а не с простого "давайте сделаем страшного волка". (Хотя было бы неплохо, если бы это работало так).
Эта идея должна исходить из атмосферы всего дополнения. С самого начала мы знаем, какие эмоции, угрозы и настроение должна передавать новая локация, поэтому каждый противник должен говорить об этом с первого взгляда.
Поэтому мы начинаем с предположений:
- кем должно быть это существо?
- какова его сюжетная роль?
- что должна подсказывать его внешность?
И только потом наши художники приступают к рисованию. Результатом становится стопка эскизов:
Это этап поиска: анатомии, характера.
Мы задаем себе вопросы:
- Должен ли он выглядеть более агрессивным?
- Более испорченным?
- А может быть, более диким, неестественным?
- Сочетается ли он с остальными противниками?
- Выделяется ли он чем-то среди них?
Шаг за шагом становится все мрачнее.
Эскизы начинают приобретать детали: кости, натянутые сухожилия, скрученные конечности, оголенные участки плоти.
Все это для того, чтобы визуально сказать вам: “это перестало быть обычным животным давным-давно”.
И из этой стопки эскизов остается выбрать тот, чей внешний вид лучше всего соответствует проектным предположениям.
В этом случае мы смешали несколько набросков. Мы выбрали волчью плоть с множеством отверстий и добавили торчащие кости.
Когда мы выбрали окончательный эскиз, который лучше всего передает атмосферу дополнения и соответствует всем сюжетным требованиям, начинается следующий этап работы.
Моделирование
Это момент, когда плоский рисунок должен стать трехмерным персонажем.
3D-художники начинают с разбивки всей фигуры на объемы, мышцы и пропорции. Они проверяют, как тело держится в пространстве, как работают конечности и как будут вести себя все эти болезненные, нерегулярные анатомические элементы – те, которые отлично смотрятся в концепт-арте, но в 3D должны иметь смысл.
И здесь начинается следующий важный этап: риггинг (rigging), то есть добавление скелета. Благодаря ему модель сможет быть анимирована.
Каждое сочленение, каждая конечность и каждая скрученная часть тела должны быть правильно "прикреплены", чтобы во время бега, прыжка или атаки ничего не смещалось и не ломалось неестественным образом (ну, по крайней мере, не более неестественно, чем запланировано).
В этот момент это уже не просто набросок. Это конструкция, которую нужно подготовить к реальной жизни в игровом движке.
Затем наступает время текстур
Потому что ни один противник не может ходить по игровому миру как серый манекен без текстур.
Поэтому все покрывается деталями: кожей, шерстью, шрамами, изменениями цвета, торчащими костями.
Цвет, блеск, "мягкость", деформации – все это влияет на то, выглядит ли модель как нечто, что действительно может поймать вас там, где вы точно не хотите оказаться.
И только когда этот этап завершен, модель может быть внедрена в игру для начала тестирования анимаций и атак, а также для добавления звуков, чтобы убедиться, что впечатление соответствует ожиданиям.
(И учтите: это только один противник. :D)
В дополнении таких противников будет гораздо больше, и каждый из них проходит похожий процесс - от сюжетных предположений, через десятки эскизов, до окончательной формы. Не говоря уже о том, что для каждого противника также нужно подготовить список атак и других элементов геймплея.
Вопрос о Великом Ястребе
И, наконец, тема, которая активно обсуждалась в Discord в последние недели.
Прежде всего - спасибо вам за все отзывы. В целом, как вы и сообщали, отзывы были положительными, но вы также поделились конкретными предложениями и замечаниями.
Вы помогли нам определить, что работает, а что требует доработки.
Короче говоря: изменения необходимы, потому что Великий Ястреб стал играть совершенно иную роль, чем предполагалось.
Он стал доминирующим местом, где можно было быстро фармить редкий лут.
Поэтому мы вводим ряд исправлений, о которых вы уже могли прочитать в ченджлоге: более разумное ограничение на вход, снижение дропа, дополнительные тактики, модификация стратегии босса с использованием сферы Ха'ата, требование минимального уровня, а также снижение стоимости входа при прохождении босса в группе.
Все это должно обеспечить работу инстанса в соответствии с замыслом: как дополнение, вносящее разнообразие и еще больше веселья в вашу ежедневную игру.
Ваши замечания оказали реальное влияние на окончательный набор изменений - и мы продолжаем следить за тем, как Великий Ястреб будет себя вести после обновления.
И это все в этом выпуске Dev Blog.
Сообщите нам в Discord, что вы думаете об этом и нравится ли вам такой взгляд за кулисы.
Спасибо, что остаетесь с нами и помогаете нам формировать мир, который живет, растет и всегда полон сюрпризов.
И, как всегда, увидимся в игре.
Команда Broken Ranks






