Broken Ranks - Najbliższe plany

OSTATNIE WPISY:

Broken Ranks - Najbliższe plany

Witajcie!

Luty prawie za pasem, więc tak jak zapowiadaliśmy, chcielibyśmy podzielić się z Wami garścią informacji na temat bieżących działań, związanych z nimi najbliższych planów i rozważań.

Wychodząc naprzeciw prośbom części z Was, chcieliśmy przedstawić w newsie nieco bardziej szczegółowe plany aniżeli robiliśmy to do tej pory. Plany dotyczące najbliższej przyszłości. Zależy nam, żebyście byli na bieżąco z tym, co się dzieje w naszej pracowni. :) 

Tytułem paru słów podsumowania - jak wiecie, w minionym roku skupiliśmy się na uzupełnieniu krain i bossów z The Pride of Taern - to była najważniejsza rzecz do zrealizowania dla nas. Oczywiście dla wielu z Was były to całkowicie nowe rzeczy i dzięki temu dostawaliście regularnie solidną porcję świeżej rozgrywki. Im więcej nowych graczy, tym lepiej dla każdego, lepiej dla gry, prawda? Ale istotna jest różnorodność, dlatego teraz priorytet stawiamy na naszych “starych wyjadaczy”. Najbliższy większy update będzie nastawiony przede wszystkim na Was. Oczywiście nie tylko, ponieważ część ze zmian będzie dotyczyła w zasadzie wszystkich, bo na każdym przedziale.

A szykują się duże zmiany, update przewiduje:

  • reformę sprzętu w grze,
  • warianty trudnościowe instancji, tzw “instancje v2”,
  • epiki “v2”,
  • nowa instancja dla tzw koxów (ok. 120-140).

Ale po kolei.

Nowe Instancje

Zapowiadaliśmy powrót do okupowanej przez Utor Thalii jako nowy kawałek krain. Planowaliśmy zrobić tam przestrzeń przeznaczoną przede wszystkim dla 40-60 poziomów (bo taki właśnie przedział wynika z ciągu wątku głównego) oraz wygospodarować coś na endgame. Początkowo rozważaliśmy stworzenie systemu kanałów ulokowanych pod miastem. Mieliśmy na uwadze czas potrzebny na stworzenie całości oraz założenia projektowe (strefy dla graczy 40-60 i 120+). W trakcie prac koncepcyjnych… uznaliśmy, że to się nie sprawdzi. Będzie mało porywające i ekscytujące - tak, nudne. Kanały, podobnie jak typowe podziemia, to przeważnie miejsca, przez które przechodzi się dość szybko, a do tego są dość powtarzalne (co za tym idzie monotonne). Mamy też dość dużo tego rodzaju podziemnych przestrzeni w grze. Padł zatem pomysł, żeby przenieść akcję na powierzchnię, do morza thalijskich ruin, co dodatkowo bardziej podkreśli historię wojny z Utorem i zniszczenie Taernu, no i da znacznie większe możliwości wizualne. Większa różnorodność i szersze możliwości gameplayowe. Brzmi super, prawda?

Niestety, budowanie klimatycznego miasta to o wiele większe wyzwanie, aniżeli zwykły labirynt kanałów. Dodatkowo doszedł problem różnych poziomów w jednej lokacji - po wielu dyskusjach i kolejnych konceptach rozplanowania krain, zdaliśmy sobie sprawę, że tak naprawdę nie chcemy tego robić. Ten region, jeśli chcemy zachować spójność, powinien być dedykowany konkretnemu przedziałowi, bez “wciskania na siłę” miejscówki dla znacznie wyższych przedziałów. Równocześnie bardzo nie chcieliśmy odkładać kwestii stworzenia nowej instancji dla starych wyjadaczy, dla właścicieli najwyższych poziomów w grze. Stąd nasza trudna decyzja o rozdzieleniu tych dwóch rzeczy oraz odłożeniu utorskiej Thalii w czasie.

W pierwszej kolejności, w najbliższej dużej aktualizacji wrzucimy całkowicie nową instancję, tylko na te najwyższe przedziały. Instancja nie będzie powiązana z nową Thalią. Będzie znajdowała się w zimowej części naszego świata i mamy nadzieję, że dostarczy ciekawą alternatywę dla aktualnie dostępnych możliwości (Tarul, Morana). Nie dokładamy tu sobie wiele pracy, bo mamy po szufladach schowanych trochę materiałów, których nigdy nie wykorzystaliśmy, a które aż się proszą, żeby w końcu zrobić z nich użytek. Nowy boss i moby - to przenosimy z Thalii do zimowej miejscówki, która nieco rozszerzy nasz świat. Będzie nowy sprzęt do zdobycia i przede wszystkim - nowe wyzwanie. :)
Równolegle trwają wymagające więcej czasu prace nad odbudowywaną przez Utor Thalią, którą będziemy wprowadzać w drugiej z kolei dużej aktualizacji razem z głównym wątkiem. Cała kraina będzie dedykowana graczom ze średnimi poziomami (40-60).

Wiemy, że dla wielu z Was zapewne jest to ciężka do zaakceptowania decyzja. Dla nas też taka była. Ale po wariackim roku, gdzie staraliśmy się jak najszybciej załatać wszystkie braki chcemy przestawić nieco nasz workflow na tryb “chcemy dostarczyć coś naprawdę dobrego i nowego” zamiast gnać, jak to się mówi, na łeb na szyję, idąc na kompromisy kosztem jakości i Waszego zadowolenia z proponowanego contentu. Mamy nadzieję, że uda się nam sprostać Waszym oczekiwaniom i Wasza cierpliwość zostanie nagrodzona.

Przejdźmy do rzeczy, o które dopytywaliście chyba najczęściej, a więc reforma sprzętu, epiki i poziomy trudności instancji.

Rebalans sprzętu

Założenia reformy
Jak nasi weterani dobrze wiedzą, sprzęt w Broken Ranks został rozbudowany względem The Pride of Taern o synergetyki. Zyskały one bardzo dużą popularność głównie ze względu na trzy zalety: wysoką dostępność, opcję rozwoju wraz z graczem oraz możliwość customizacji (można dobrać modyfikator pod siebie). Z tych powodów na niższych poziomach niemal wyparły inny sprzęt legendarny, a na wyższych stały się konkurencyjne. Hierarchia została więc zaburzona pod kątem chęci posiadania rara przez gracza, mimo że obiektywnie przedmiot legendarny wzmacnia postać bardziej.

Synergetyki rozwiązały kilka problemów, które trapiły poprzednią wersję gry. Dały alternatywne możliwości ubierania postaci, sprawiły, że niedzielny gracz nie jest skazany na sprzęt ze sklepu oraz podniosły frajdę z chodzenia instancji - częściej widać kolorowy napis obok swojego nicku, oznaczający że zdobyliśmy interesujący przedmiot. Z drugiej jednak strony wyciągnęły na wierzch problemy sprzętów legendarnych, które przez brak alternatywy nie były wcześniej aż tak widoczne.

Od dawna problemy są przede wszystkim dwa - krótka żywotność sprzętu legendarnego oraz brak możliwości dostosowywania pod siebie. Czyli po prostu - z rarów się szybko wyrasta, a koniec końców wszyscy są skazani na niemal ten sam ekwipunek z takimi samymi właściwościami. Na tych kwestiach postanowiliśmy się skupić najbardziej, oczywiście staraliśmy się również nie pominąć innych.

Jaki mamy plan na reformę sprzętu?
Chcemy Wam przedstawić kilka punktów, w których wyjaśnimy, jakich zmian w sprzęcie możecie się spodziewać. Zaznaczamy jednak, że na przestrzeni czasu oraz w wyniku testów i feedbacku może dojść do modyfikacji niektórych z nich.

1. Rary vs psychorary
Podział na rary i psychorary zostanie zniesiony. Jak sami zauważyliście (co widać poprzez dokonywane przez Was wybory sprzętowe) w większości przypadków nie sprawdza się on od dawna - w ostateczności modyfikator zazwyczaj wygrywa, zwłaszcza jeśli jest on jednym z bardziej pożądanych. Również synergetyki posiadające modyfikatory są często uznawane za lepsze niż rary, które mają więcej statystyk. Dlatego też każdy sprzęt legendarny będzie mógł posiadać modyfikatory.

2. System osadzania modyfikatorów
Rezygnujemy z przypisania konkretnych modyfikatorów do konkretnego rara na stałe. W momencie wydropienia będzie on posiadał odpowiednie sloty (ilość slotów zależna od rangi sprzętu), które następnie gracz może uzupełnić interesującymi go modyfikatorami. Będą one do zdobycia poprzez drop z instancji w postaci przedmiotów. Za odpowiednią opłatą będzie można je usunąć z rara i wymienić lub przenieść na inny sprzęt. Przedmioty z modyfikatorami na niższe rangi nie dadzą tyle %, co na wyższe, jednak przewidujemy możliwość łączenia ich ze sobą w coraz potężniejsze wersje.

3. Expienie przedmiotów z modyfikatorami
W związku z powyższym expienie psycho to nie będzie już expienie psychorara, ale expienie konkretnego modyfikatora. Przy przenoszeniu przedmiotu z modyfikatorem z jednego sprzętu na drugi większość nabytego doświadczenia zostanie zachowana, a więc każdy kolejny założony rar nie będzie się już wiązał z wbijaniem poziomów od nowa. Dodatkowo planujemy umożliwić wybór odnośnie tego, który modyfikator ma zdobywać doświadczenie bez konieczności “rozbierania się”.

4. Większy wpływ na statystyki
Oddzielny slot w sprzęcie będzie przeznaczony na możliwość podniesienia statystyk sprzętu - opcja ta to mniej wydajna, ale też mniej losowa alternatywa do obecnego ulepszania. Przedmiot ze statystykami będzie można pozyskać w wyniku zniszczenia innego sprzętu (mechanika podobna do pozyskiwania esencji). Ilość statystyk dodana tą metodą nie będzie miała wpływu na statystyki uzyskane poprzez “tradycyjne” ulepszanie w sklepie oraz da mniejsze przyrosty, ale za to większe możliwości ulepszania - np. w dodatkowe odporności.

5. Gwiazdkowanie sprzętu
Rezygnujemy również z gwiazdkowania niektórych sprzętów - zamiast gwiazdkowania niektórych gwiazdkujemy wszystkie. ;) Mechanika ta zostanie jednak znacząco rozbudowana - ilość gwiazdek i rozkład statystyk to nie będzie niezmienna i nienaruszalna stała. Chcemy wprowadzić zarówno możliwość przelosowania statystyk, jak i podnoszenia ilości gwiazdek, co pozwoli jeszcze bardziej podnieść potencjał rara.

6. Dodatkowe właściwości
Planujemy również dodać kilka całkiem nowych właściwości, które wyróżnią rara spośród reszty sprzętu. Tak, by rar już na start (przed osadzeniem modyfikatorów i ponoszeniem kosztów z tego powodu) był czymś ciekawym, posiadającym unikalny efekt niedostępny dla synergetyków i sklepówek. Właściwości te nie będą miały aż takiej możliwości rozwoju jak modyfikator.

7. Epiki i nowe bronie epickie
Obecne epiki będą opierać się na podobnej mechanice co rary, z tym że będą wyraźnie lepsze od innych sprzętów przeznaczonych na ten sam poziom - tak by ich siła była podobna jak jest obecnie względem innych broni. Dodatkowo zostaną wprowadzone długo zapowiadane tzw. “epiki v2”, które będą kontynuacją obecnych broni epickich. Nie chcemy jednak oprzeć sposobu zdobywania ich poprzez drop, ale głównie poprzez crafting i grind, których w większości nie będzie można pominąć np. poprzez kupno składników. Nowa wersja epika zyska nie tylko dodatkowe mechaniki, ale też zmieni swój wygląd na bardziej epicki - otrzyma efekty wizualnie, które jeszcze nie są dostępne w grze.

8. Sety
W setach również będzie można osadzać modyfikatory, jednak ich odpowiednie połączenie będzie wyzwalało dodatkowy, unikalny efekt.

9. Sprzęt dla zwierzaków
Reforma sprzętu obejmie tylko sprzęt przeznaczony dla gracza. Rary dla zwierzaków pozostaną takie jak dotychczas - staną się osobną kategorią sprzętu. Nie oznacza to jednak, że w przyszłości nie doczekają się zmian.

10. Sprzęt sklepowy
Planujemy dodać do sklepów sprzęty, które będą przeznaczone również na wyższe poziomy niż obecnie (przywrócimy tym samym grafiki sprzętów, które nie są dostępne od zmian w rangach).

11. Synergetyki
Nie zamierzamy mocno ingerować w synergetyki - chcemy, żeby spełniały rolę, którą miały spełniać od początku, czyli bycie słabszą alternatywą do rarów. Planujemy jednak dodać do nich wymagania.

12. Podsumowanie
W wyniku powyższych zmian chcemy:

  • wydłużyć przydatność rarów,
  • umożliwić bardziej swobodną customizację ekwipunku przez gracza,
  • dodać więcej możliwości rozwoju ekwipunku,
  • wprowadzić alternatywne do przetapiania na esencje metody utylizacji rarów,
  • podnieść wartościowość sprzętu rarowego.

Na koniec przypomnijmy jeszcze raz, że z niektórych rzeczy możemy się wycofać lub je zmienić, jeśli w wyniku testów zajdzie taka potrzeba.

Poziomy trudności instancji
Wraz z reformą sprzętu chcemy również wprowadzić system poziomów trudności instancji. Te dwa tematy bardzo mocno się ze sobą łączą i nie sposób traktować ich całkowicie oddzielnie. Dlaczego chcemy je wprowadzić i dlaczego razem ze sprzętem? Postaramy się to nakreślić w kilku punktach.

  1. Postaci są silniejsze względem The Pride of Taern - istnieje większy wybór ekwipunku i większa możliwość rozwoju umiejętności. Także wielu z Was bardzo dobrze zna grę i przekazuje tę wiedzę nowym graczom. Co za tym idzie - brakuje prawdziwych wyzwań, którym moglibyście stawić czoła.
  2. System trudności umożliwia znaczące powiększenie kontentu zarówno dla gry w pełnej grupie, jak i dla gry w pojedynkę, ze zwierzakami lub w mniejszej drużynie.
  3. Reforma sprzętu da większe możliwości w customizacji postaci, które będą mogły mieć jeszcze wyższy potencjał - trudniejsze wersje instancji pozwolą Wam go w pełni wykorzystać. Dodatkowo do poprawnego zbalansowania różnych wersji potrzebujemy w praktyce określić siłę postaci już w nowym ekwipunku.
  4. Wybieranie trudniejszych wersji instancji powinno być nagradzane czymś więcej niż satysfakcją, tak by zachować sens podejmowania wyzwania nie tylko przez postaci wykraczające poziomem ponad instancję. Na trudniejszych wersjach będzie można zdobyć poza większą ilością doświadczenia, także lepsze przedmioty.

Dla kogo?
Obecnie istniejące instancje pozostaną skierowane dla średnio ubranej drużyny o poziomie, na który jest boss. Wersje trudniejsze będą przeznaczone dla poszukiwaczy wyzwań i lepszych dropów - nawet mocniejsi zawodnicy na danym poziomie powinni mieć z nimi problem. Za to łatwiejsze będą dla graczy preferujących mniejszą grupę lub grę solo.

Charakterystyka instancji
Poziomy instancji będą skalowane w dół lub w górę względem obecnej wersji. Im trudniejsza instancja, tym silniejsi przeciwnicy - będą mieli więcej statystyk, więcej życia, większe odporności lub więcej innych parametrów odpowiadających za ich siłę. Ale za to dadzą lepsze nagrody: więcej doświadczenia, psychodoświadczenia oraz złota. Różnica będzie również w możliwości wydropienia przedmiotów i sprzętów - na wyższych będą do zdobycia sprzęty z większą ilością gwiazdek, lepsze modyfikatory i inne przedmioty służące do wzmacniania ekwipunku.

Ile wersji?
Ilość wersji instancji nie będzie w każdym przypadku jednakowa. Na początek raczej nie wszystkie dostaną różne wersje - będziemy je stopniowo uzupełniać. Ponadto te przeznaczone dla pojedynczego gracza oraz te dla najwyższych poziomów najpewniej w ogóle nie otrzymają wersji ułatwionej.

Wymagania
Wejście na instancje o obecnym poziomie trudności pozostanie w obecnej formie. Niewykluczone, że w przypadku wersji łatwiejszych lub trudniejszych dojdzie do pewnych ograniczeń lub modyfikacji.

Obecne instancje “bliźniacze”
W przypadku takich instancji jak np. Komandor i Admirał zostaną one potraktowane jako osobne, a nie poziomowe względem siebie. Zatem zarówno jedna instancja, jak i druga otrzymają własne poziomy trudności.

Mamy nadzieję, że podane informacje przybliżyły Wam, czego możecie się spodziewać odnośnie nurtujących Was tematów. Oczywiście czekamy na Wasz feedback. Pamiętajcie, że zaprezentowana koncepcja może ulec zmianom - także dzięki Waszym sugestiom. Dziękujemy, że jesteście z nami i powodzenia na szlaku!