Gear and new instance - the work continues

ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ:

Gear and new instance - the work continues

Реформа снаряжения

В конце января мы представили вам концепт изменений, касающихся легендарных предметов. Большинство из вас приняло его с энтузиазмом, давая нам множество обратной связи. Мы очень благодарны за это. Вам, должно быть, интересно, как продвигаются работы и, прежде всего, когда новинки появятся на серверах?

Из-за огромного количества изменений мы решили поделить тему реформы на несколько этапов, так как мы хотим, чтобы вы могли постепенно привыкать к введенным изменениям. Первое обновление будет введено в первой половине апреля. Именно в нем вас будут ждать самые большие и важные изменения. После мы будем постепенно добавлять очередные функции, тем самым расширяя возможности кастомизации снаряжения.

Что будет введено первым? Само собой, целая система размещения модификаторов в редких предметах вместе с возможностью их изъятия, изменения и соединения. Также мы добавим новый способ получения психоопыта: теперь вы будете прокачивать выбранный модификатор, а не снаряжение. Для этого будут служить модификаторы, функционирующие как отдельные предметы, то есть так называемые дрифы. Легендарное снаряжение получит специальные слоты для их размещения — вы сможете свободно выбирать, какого рода дриф хотите разместить в своем снаряжении.

Уже находящееся на серверах легендарное снаряжение будет изменено таким образом, чтобы оно могло функционировать в новой системе, и получит необходимые для этого изменения своих характеристик. Также будут добавлены требования к синергетикам.

undefined

Новшеством в этом вопросе является введение ограничений на кумуляцию эффектов. До определенного лимита дрифы одного типа будут аккумулироваться нормально. После его превышения каждый последующий дриф данного типа, который окажется в экипировке на персонаже, будет прибавлять меньшее количество т. н. психоэффекта, чем следовало бы из его свойств. Кроме того, вы не сможете разместить два одинаковых дрифа в одном снаряжении. Каждое снаряжение также будет иметь определенную дрифовую вместимость. Это значит, что нельзя будет разместить в одном предмете лишь суперсильные дрифы. Вам придется справиться с их подбором так, чтобы не превысить вместимости данного снаряжения.

Это ответ не только на наши, но и на ваши сомнения по поводу билдов персонажей, создаваемых для нескольких конкретных эффектов. Введенное решение должно заблокировать возможность создания «перекаченных» персонажей — действия, направленные на накопление силы отдельных модификаторов, не обязательно будут выгодными. Однако вы по-прежнему сможете свободно подстраивать персонажа под себя с помощью различных модификаторов. Мы предполагаем, что это решение уменьшит билды, базирующиеся на крайностях, и поспособствует большему разнообразию снаряжения.

Сейчас мы активно тестируем упомянутые механики (уже в большей группе тестировщиков) и подбираем целевые значения. Конечно, мы также работаем над остальными решениями, которые будут реализованы в следующих обновлениях.

Далее мы планируем ввести альтернативу классическому улучшению (предмет, аналогичный дрифам, размещаемый в дополнительном отдельном слоте, но дающий только характеристики вместо модификатора психоэффекта), а также так называемую систему звезд и связанные с ней функции. Также между тем будут добавлены анонсированные уровни подземелий, которые позволят получать более качественную экипировку. Напоследок мы хотим оставить эпики v2 и способ их получения. Во время введения изменений мы также будем работать над другими вопросами, такими как добавление уникальных свойств для редких предметов, механика наборов снаряжения или магазин с экипировкой для более высоких уровней.

Новое подземелье
Сильнейшим игрокам наверняка любопытно, что происходит с новым подземельем, предназначенным для самых высоких уровней. Происходит много всего, хотя… мы не можем слишком много рассказать, чтобы не лишать вас удовольствия от разгадки его тайн ;) Как мы упоминали в январе, мы откопали идеи, которые мир так и не увидел. Там мы нашли локацию, которая прямо-таки просилась, чтобы ее использовали. Конечно, она будет немного доработана и изменена для нового подземелья, но концепция оказалась очень вдохновляющей.

undefined

Так как мы давно не делали ничего принципиально нового, тем веселее было поучаствовать в настоящем мозговом штурме, во время которого все бросались идеями о подземелье и самом боссе. Где оно находится и как туда добраться? Что там может скрываться и откуда оно взялось? Как это должно работать? Нам уже известны ответы на эти вопросы, но мы хотели бы почитать ваши теории на данную тему. Может, кому-нибудь удастся догадаться ;)

А вот один из важных противников — Хэллар:

undefined

Подземелье, конечно же, будет сконструировано под настоящих силачей. Не дайте относительно небольшой площади сбить вас с толку — босс не будет вежливо ждать с распростертыми объятиями. Прежде чем вы столкнетесь с ним, придется пораскинуть мозгами, решить несколько головоломок и победить различных противников. И когда вам это удастся… что ж, будьте начеку, потому как он так просто не сдастся ;)