Broken Ranks - Plans for the near future RU

ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ:

Broken Ranks - Plans for the near future RU

Здравствуйте, таэрнийцы и таэрнианки!

Январь почти подошел к концу, поэтому, как и обещали, мы хотели бы поделиться с вами горсткой информации о нашей текущей деятельности, связанной с предстоящими планами и решениями.

Чтобы удовлетворить просьбы некоторых из вас, мы решили поделиться в статье бóльшим количеством подробностей о наших планах, чем раньше. Для нас важно, чтобы вы были в курсе того, что происходит в нашей студии :)

Как вы знаете, в прошлом году мы сосредоточились на восполнении локаций и боссов из The Pride of Taern — это было нашей основной задачей. Конечно, для многих из вас это были совершенно новые вещи, благодаря чему вы регулярно получали солидную порцию свежего геймплея. Чем больше новых игроков, тем лучше для всех, лучше для игры, не так ли? Но разнообразие тоже немаловажно, поэтому сейчас мы отдаем приоритет нашим «старичкам». Следующее крупное обновление будет ориентировано в первую очередь на вас. Конечно, не только, потому как некоторые изменения будут касаться практически всех (на каждом диапазоне уровней). А грядут большие изменения!

Обновление будет включать в себя:

  • реформу снаряжения в игре,

  • варианты сложности подземелий — так называемые «подземелья v2»,

  • эпики «v2»,

  • новое подземелье для так называемых крепких орешков (диапазон уровней: 120–140).

Но обо всем по порядку.

Новые Подземелья
Мы объявляли о возвращении в оккупированную Утором Талию как о новой локации. Мы планировали сделать там пространство, предназначенное в первую очередь для 40–60 уровней (потому что это именно этот диапазон следует из основной сюжетной линии), и найти местечко для финальной битвы. Изначально мы рассматривали создание системы туннелей, расположенных под городом. Мы принимали во внимание время, необходимое для создания и реализации проекта (зоны для игроков 40–60 и 120+). В ходе концептуальной работы… мы пришли к выводу, что это не сработает. Будет не очень интересно и захватывающе — да, скучно. Каналы, как и типичные подземные сооружения, обычно довольно быстро проходятся и сильно повторяются (и, следовательно, являются монотонными). Кроме того, в нашей игре довольно много такого рода подземных пространств. Поэтому появилась идея перенести события на поверхность, в море талийских руин, что еще сильнее подчеркнет историю войны с Утором и разрушение Таэрна, поможет внести разнообразие и даст больше возможностей в сфере визуала и геймплея. Больше возможностей в сфере визуала и геймплея. Звучит здорово, правда?

К сожалению, строительство атмосферного города является гораздо большим испытанием, чем простой подземный лабиринт. Кроме того, возникла проблема разных уровней в одной локации — после многочисленных дискуссий и очередных концепций планировки локаций мы поняли, что не хотим так поступать. Эта область, если мы хотим сохранить последовательность, должна быть посвящена определенному диапазону, без «втискивания» более высоких уровней. При этом мы очень не хотели откладывать вопрос создания нового подземелья для старожилов — обладателей самых высоких уровней в игре. Поэтому нам не без труда пришлось принять решение о разделении двух этих вещей и переносе добавления Талии на будущее.

Прежде всего в следующем крупном обновлении мы введем совершенно новое подземелье только для самых высоких диапазонов уровней. Подземелье не будет связано с новой Талией. Оно будет расположено в зимней части нашего мира, и мы надеемся, что оно станет интересной альтернативой доступным сейчас подземельям (Тарул, Морана). Это не требует от нас огромных усилий, так как у нас припрятано немного материалов, которые мы никогда не использовали, а которые так и просятся, чтобы их превратили в нечто стоящее. Новый босс и мобы — это то, что мы переносим из Талии в зимнее место, которое немного расширит наш мир. Появится новое снаряжение и, прежде всего, новое испытание :)
В то же время ведется более трудоемкая работа над восстановленной Утором Талией, которую мы представим во втором крупном обновлении вместе с основной сюжетной линией. Вся локация будет посвящена игрокам со средними уровнями (40–60).

Мы знаем, что многим из вас, вероятно, трудно принять это решение. Нам тоже было непросто. Но после сумасшедшего года, в течение которого мы постарались как можно скорее залатать все недостатки, мы хотим перевести наш рабочий процесс в режим «хотим добавить нечто действительно качественное и новое», вместо того чтобы бежать сломя голову, идя на компромиссы в ущерб качеству и вашей удовлетворенности предлагаемым контентом. Мы надеемся, что сможем оправдать ваши ожидания и ваше терпение будет вознаграждено.

Давайте перейдем к вещам, о которых вы, пожалуй, спрашивали чаще всего — реформа снаряжения, эпические предметы и уровни сложности подземелий.

Ребалансировка снаряжения

Суть реформы
Как хорошо знают наши ветераны, снаряжение в Broken Ranks, по сравнению с The Pride of Taern, было дополнено посредством синергетиков. Они завоевали большую популярность в основном благодаря трем преимуществам: широкой доступности, возможности развития вместе с персонажем и кастомизации (можно подобрать модификатор для себя). По этим причинам на низких уровнях они почти заменили остальное легендарное снаряжение, а на высоких стали конкурентоспособными. Поэтому иерархия была нарушена с точки зрения желания игрока иметь редкий предмет, несмотря на то что объективно легендарный предмет больше усиливает персонажа.

Синергетики решили несколько проблем, которые преследовали предыдущую версию игры. Благодаря им воскресные игроки не обречены на экипировку из магазина, они дали альтернативные возможности одевания персонажей и увеличили удовольствие от прохождения подземелий — чаще можно увидеть красочную надпись рядом со своим никнеймом, информирующую, что вы приобрели интересный предмет. С другой стороны, они вывели на поверхность проблемы легендарного снаряжения, которые из-за отсутствия альтернатив раньше были не так заметны.

Долгое время существовали две проблемы: короткий срок службы легендарного снаряжения и невозможность адаптировать его под себя. Проще говоря, персонажи быстро вырастают из редких предметов, и в итоге все обречены практически на одно и то же снаряжение с одинаковыми свойствами. Прежде всего мы сосредоточились на этих вопросах, конечно же, стараясь не упускать из виду остальные.

Каков наш план по реформе снаряжения?
Мы хотим представить вам несколько пунктов, в которых мы объясним, каких изменений в снаряжении вы можете ожидать. Тем не менее мы хотели бы отметить, что со временем, в результате тестов и обратной связи некоторые из них могут быть изменены.

1. Редкие предметы (рары) против психораров
Разделение на редкие предметы и психорары будет отменено. Как вы заметили (что видно по вашему выбору снаряжения), в большинстве случаев оно уже давно себя изжило — в итоге обычно выигрывает модификатор, особенно если он является одним из самых желанных. Кроме того, синергетики с модификаторами часто считаются лучше раров, которые имеют больше характеристик. Поэтому любое легендарное снаряжение сможет иметь модификаторы.

2. Система встраивания модификаторов
Мы навсегда отказываемся от приписывания конкретных модификаторов конкретному рару. На момент выпадения у него будут соответствующие слоты (количество слотов зависит от ранга экипировки), которые игроки затем смогут дополнить интересующими их модификаторами. Они будут доступны для вас через добычу из подземелий в виде предметов. За отдельную плату вы сможете снять их с раров и обменять/перенести на другое снаряжение. Предметы с модификаторами для более низких рангов не дадут столько %, сколько для более высоких, но мы предусматриваем возможность объединения их в более мощные версии.

3. Прокачка предметов с модификаторами
Таким образом, прокачка психо будет уже не прокачкой психорара, а прокачкой определенного модификатора. При перемещении предмета с модификатором с одного снаряжения на другое большая часть полученного опыта будет сохранена, поэтому каждый последующий рар больше не будет требовать повышения уровней с нуля. Кроме того, мы планируем предоставить вам возможность выбрать, какой модификатор будет получать опыт без необходимости «раздеваться».

4. Большее влияние на характеристики
Отдельный слот в снаряжении будет посвящен возможности повышения характеристик снаряжения — этот вариант является менее эффективной, но и менее «случайной» альтернативой текущему улучшению. Предмет с характеристиками можно получить, уничтожив другое снаряжение (механика, похожая на получение эссенций). Количество характеристик, добавленных этим методом, не будет влиять на характеристики, полученные в результате «традиционного» улучшения в магазине, и даст меньший прирост, но большие возможности для улучшения — например, на доп. сопротивления.

5. Система звезд
Мы также отказываемся от обозначения звездами части снаряжения — вместо того, чтобы обозначать лишь некоторое, мы обозначим все ;) Однако эта механика будет значительно расширена — количество звезд и распределение характеристик не будет неизменной и незыблемой постоянной. Мы хотим ввести как возможность рандомного перевыбора характеристик, так и добавления количества звезд, что дополнительно увеличит потенциал редкого предмета.

6. Дополнительные свойства
Мы также планируем добавить некоторые совершенно новые свойства, которые будут отличать рары от остального снаряжения. Так, чтобы рар уже на старте (до встраивания модификаторов и затрат по этой причине) был чем-то интересным, имеющим уникальный эффект, недоступный синергетикам и магазинным предметам. Эти свойства не будут иметь таких возможностей развития, как модификатор.

7. Эпики и новое эпическое оружие
Нынешние эпики будут основаны на той же механике, что и рары, за исключением того, что они будут явно лучше, чем другое снаряжение, предназначенное для того же уровня — так, чтобы их сила была аналогична силе другого оружия в данный момент. Кроме того, будут введены давно анонсированные так называемые «эпики v2», которые станут продолжением нынешнего эпического оружия. Тем не менее мы хотим базировать способ их получения не на добыче, а в основном на крафте и гринде, которые в большинстве случаев не удастся пропустить, например, путем покупки ингредиентов. Новая версия эпиков не только получит дополнительные механики, но и изменит свой внешний вид на более эпический — она получит визуальные эффекты, которых пока нет в игре.

8. Наборы
В наборы вы также сможете встраивать модификаторы, но их соответствующая комбинация вызовет дополнительный, уникальный эффект.

9. Экипировка для питомцев
Реформа снаряжения затронет лишь снаряжение, предназначенное для игроков. Редкие предметы для питомцев останутся прежними — они станут отдельной категорией снаряжения. Однако это не означает, что они не дождутся изменений в будущем.

10. Магазинное снаряжение
Мы планируем добавить в магазины снаряжение, которое также будет рассчитано на более высокие уровни, чем сейчас (тем самым восстановив графику снаряжения, недоступного с момента изменений в рангах).

11. Синергетики
Мы не намерены сильно вмешиваться в синергетики — мы хотим, чтобы они выполняли роль, которую должны были выполнять с самого начала, т. е. быть более слабой альтернативой рарам. Однако мы планируем добавить к ним требования.

12. Сводка
В результате вышеуказанных изменений мы хотим:

  • продлить полезность раров,
  • сделать возможной более свободную кастомизацию снаряжения игроками,
  • добавить больше возможностей для развития снаряжения,
  • внедрить альтернативные методы утилизации раров, кроме переработки на эссенцию,
  • повысить ценность редкого снаряжения.

Напоследок еще раз напомним, что мы можем отказаться от некоторых вещей или изменить их, если в результате тестирования возникнет такая необходимость.

Уровни сложности подземелий
Наряду с реформой снаряжения мы также хотим внедрить систему уровней сложности подземелий. Эти две темы очень сильно связаны друг с другом, и невозможно рассматривать их отдельно. Почему мы хотим их внедрить и почему вместе со снаряжением? Постараемся изложить это в нескольких пунктах:

  1. Нынешние персонажи сильнее, чем в The Pride of Taern — существует больший выбор снаряжения и возможностей развития навыков. Кроме того, многие из вас очень хорошо знают игру и передают эти знания новым игрокам. В результате не хватает реальных вызовов, с которыми вы могли бы столкнуться.
  2. Система сложности позволяет значительно увеличить контент как для полноценной групповой игры, так и для игры в одиночку, с питомцами или в небольшой команде.
  3. Реформа снаряжения даст вам больше возможностей кастомизации персонажей, благодаря чему те обретут еще больший потенциал — сложные версии подземелий позволят вам реализовать его в полной мере. Кроме того, чтобы правильно сбалансировать разные версии, нам нужно на практике определить силу персонажа в новой экипировке.
  4. Выбор более сложных версий подземелий должен быть вознагражден чем-то большим, нежели удовлетворение, чтобы сохранить ощущение принятия вызова не только персонажами, которые превышают подземелье уровнем. На более сложных версиях вы сможете получить не только больше опыта, но и лучшие предметы.

Для кого?
Существующие в настоящее время подземелья останутся направленными на умеренно одетую команду с уровнем, соответствующим боссу. Более сложные версии будут рассчитаны на искателей испытаний и лучшей добычи — даже у сильных игроков на данном уровне должны возникнуть проблемы с ними. Зато более легкие версии будут для игроков, которые предпочитают меньшую группу соратников или сольную игру.

Характеристика подземелья
Уровни подземелий будут уменьшены или увеличены по сравнению с текущей версией. Чем сложнее подземелье, тем сильнее противники — их характеристики будут выше, а также у них будет больше очков здоровья, устойчивости или других параметров, отвечающих за их силу. Но они дадут и лучшие награды: больше опыта, психоопыта и золота. Разница также будет заключаться в возможности выбить предметы и снаряжение — на более высоком уровне сложности можно будет получить снаряжение с большим количеством звезд, лучшими модификаторами и другими предметами, используемыми для усиления снаряжения.

Сколько версий?
Количество версий подземелий не будет одинаковым во всех случаях. Для начала не все из них получат разные версии — мы будем вводить их постепенно. Кроме того, те, которые предназначены для одиночной игры, и те, которые предназначены для самых высоких уровней, вероятно, вообще не получат легкую версию.

Требования
Вход в подземелья с текущим уровнем сложности останется в нынешнем виде. Не исключено, что в случае более легких или более сложных версий будут какие-то ограничения или модификации.

Текущие «двойные» подземелья
В случае таких подземелий, как Командор и Адмирал, они будут рассматриваться как отдельные, а не параллельные по отношению друг к другу. Таким образом, оба подземелья получат свои собственные уровни сложности.

Мы надеемся, что предоставленная информация прояснила вам те темы, которые вас так волнуют. И, разумеется, мы с нетерпением ждем ваших отзывов. Помните, что представленная концепция может измениться — в том числе и благодаря вашим предложениям. Спасибо за то, что вы с нами, и удачи на тракте!