Nowy system dropu - FAQ
Pytania ogólne
k3szii — 11/29/2024 12:33 PM [318👍]
czy bedzie wprowadzony oddzielny pasek dla normal i hard inst?
Na tę chwilę nie, ale nie wykluczamy takiego rozwiązania jeśli się okaże (na podstawie danych dot. dropa w skali całego serwera), że będzie to potrzebne. Obecna sytuacja powoduje, że gracze mogą strategicznie podejść do tego, na którą instancję się wybiorą w zależności od swojej serii bez dropa. Jest to pożądany efekt, ponieważ pozwala zmaksymalizować potencjalne zyski dla najbardziej zaawansowanych i najlepiej planujących rozgrywkę graczy.
DepeChe — 11/29/2024 12:33 PM [225👍]
czy drop obok jakos wplywa na mojego dropa?
Nie, nie wpływa w żaden sposób. Każde zdarzenie jest liczone indywidualnie, więc (z poziomu gracza A) przypadek, w którym nie było dropa w całej drużynie, jest równoważny z sytuacją, gdy gracz A nie miał dropa, a reszta drużyny go miała.
Zalla — 11/29/2024 1:15 PM [123👍]
Wraz z dodaniem systemu gwiazdek, dokonano podziału na instancje easy/normal hard. Nigdzie nie napisano, że im wyższa ranga itemku szansa na lepszą gwiazdkę maleje. Potwierdziła to dopiero niedawno Hania. Tak więc pytam, dlaczego ten system w ogóle istnieje, że im wyższa instancja tym ciężej o dobrą gwiazdkę? Dlaczego obecna reforma tego nie usunęła, faktycznie zachęcając do gry w PT?
System ten działa tylko dla rarów od rangi X+ i ma na celu ograniczenie ilości wysokogwiazdkowych sprzętów tych rang (a więc też odłamków z nich) na serwerach. Zależało nam, żeby najlepsze sprzęty w grze wymagały poświęcenia większej ilości czasu, aby doprowadzić je do najlepszej możliwej formy. Z kolei zwiększony drop najlepszych sprzętów z wysoką ilością ornamentów znacząco skróciłby ten proces.
Dlaczego pomimo roku istnienia systemu daimonitu, gdzie każdy dostaje "pewną" paczkę przedmiotową (daimonit) nie zostało to nijak rozszerzone, tak by choćby każdy gracz dostawał na podobnej zasadzie drop z bosa czy grupki (zbijamy Tarula w 5, dostajemy 5 paczek przedmiotów, padł nam mag ognia i łucznik, do końca walki przeżyło 3 osoby, lecą 3 paczki przedmiotowe, analogicznie system może być implementowany do Htagi, Valdaroga, Losek, DZ, czy innych instancji by faktycznie zachęcać do grupowania)?
Nie zależało nam, aby ucinać “nadmiarowe” nagrody w sytuacji, gdy ktoś z drużyny polegnie w walce. Sytuacja ta nie jest nadzwyczaj częsta i wg nas nie wymaga takich rozwiązań. Dodatkowo, najbardziej uczciwi gracze mogą przecież oddać poległym część nagród z pokonanego bossa, aby osłodzić im smutki, prawda? 🙂
Nawiązując do pewnego dropa przedmiotów z bossa lub drużyny na dojściu do bossa - to nie jest coś, co chcemy implementować w każdej instancji robiąc z tego precedens. System ten, pomimo naturalnego poczucia “sprawiedliwości” dla gracza, niesie bardzo dużo ryzyk ekonomicznych, z nadpodażą wszelkiej maści przedmiotów użytkowych na czele.
Dlaczego nastąpiła ogromna zmiana na niekorzyść Tarula (osłabienie przedmiotów stałych, jak eski, inhiby, złoto), znacząco utrudniono instancję V2 (dodanie czujek) a nie dokonano zmian na najbardziej opłacalnej instancji w grze solo - Admirale? Skoro chciano nas zachęcić do latania w drużynie poprzez zmiany w systemie dropa z jakiego powodu powiększono różnicę zarobkową Admirał - Tarul na korzyść instancji solowej?
Najbardziej “drastyczne” zmiany na instancji Tarula dotyczyły głównie ilości zdobywanego złota (w przypadku instancji ze ścieżki Przygody) oraz złota i ilości tropów przerażenia (ze ścieżki Wyzwania). Oczywiście jeśli drastycznym można nazwać nerf złota o ok. 20% względem stanu poprzedniego. Duża ilość złota, którą generowała ta instancja, jest jednym ze źródeł inflacji, a tą chcemy eliminować, gdy nadarza się ku temu okazja. Ilość przedmiotów użytkowych jest podobna do tej, która była wcześniej, bo Tarul, jako jedna z nielicznych instancji, ma pewne losowania nagród z niemal każdej pokonanej drużyny. Zmieniły się jedynie proporcje tych nagród, aby nie było znaczących różnic pomiędzy nimi.
Zmiany na instancji v2 miały za zadanie przede wszystkim wyrównanie czasów przejścia pomiędzy profesjami bijącymi z uroków, a tymi które biją ze stref dystansowych i w zwarciu. Drugim, dodatkowym celem, była częściowa eliminacja procesu “boostowania” mniejszych poziomów przez wysokolevelowe profesje bijące głównie z uroków. Czujki, oprócz dodania dodatkowego moba do drużyny, otrzymały też sporego nerfa DMG, zmniejszoną liczbę ataków oraz posiadają zredukowaną ilość PŻ, więc ogólny balans instancji powinien zostać zachowany. Ilość nagród na tej instancji nie uległa zmianie.
Opłacalność Admirała jest w dużej mierze uzależniona od wartości tropów przerażenia, które można pozyskać z tej instancji - redukując ilość złota na serwerze, jest przesłanka do tego, że cena tych tropów spadnie, przez co opłacalność samej instancji też się osłabi. Nadal będzie to świetnie źródło zarobku, ale trzeba też patrzeć na to, że próg wejścia solo na taką instancję jest znacznie wyższy niż wyprawa całą drużyną na Tarula, przez co wpływ na ekonomię serwera jest znacznie mniejszy. Dodatkowo, zarobek na instancji Admirała wynika głównie z wymiany pomiędzy graczami, więc jej wpływ na inflację jest ograniczony.
Jaki jest powód tego, że kilka instancji, jak hard Tarul posiadają inne dropy od instancji typu normal, a jednak znacząca większość instancji tych zmian nie posiada? Czy możemy się spodziewać jakichś zmian by poza przedmiotami "kolorowymi" i daimonitem wyższe poziomy trudności nam coś innego dawały?
Celem takiej dywersyfikacji było urozmaicenie dropa i danie wyboru graczowi na którą ścieżkę trudności chce uczęszczać. Tak, aby nie było jednego słusznego wyboru i jedynego słusznego źródła gdzie można pozyskać wszystkie najbardziej wartościowe przedmioty użytkowe potrzebne do gry w endgamie. Tarul był idealnym miejscem do takiego rozróżnienia z uwagi na system gwarantowanego dropa przedmiotów z niemal każdej pokonanej drużyny na instancji. Czy będą podobne rozróżnienia w innych miejscach w przyszłości? Nie wykluczamy.
Czy będzie reforma dropa V2 rozwiązująca licznie zgłaszane problemy w grze, jak dostępność rarów wend/jastrzębior, tropów, składników do craftingu flasz?
Na pewno nie zamykamy się na dalsze zmiany, mające na celu wyeliminowanie najbardziej palących problemów dotyczących dropa. Jednak czas i zakres zmian nie są w tej chwili określone.
Dlaczego postęp "pewnego dropu" zapełnia się tak samo za latanie w PT i solo? Gdzie promowanie gry w pt?
Głównym celem grania w drużynie jest podejmowanie wyzwań i pokonywanie przeszkód, których gracz solo nie jest w stanie przeskoczyć. Jeśli takie wyzwania się kończą, to żadne systemy promujące nie będą w 100% efektywne. Pewny drop nie jest systemem, który miał zachęcać do grania w drużynie, a systemem, który miał zakończyć długą serię bez dropa.
Czy planujecie eventy związane z systemem dropa, jak na przykład gwarantowany drop co X danego bosa?
Na tę chwilę nie ma nic takiego w kalendarzu, ale nie wykluczamy eventów związanych w dropem w przyszłości.
Czy rozważaliście celem większego wyrównania dropów wśród graczy (zmniejszenie RNG) zmniejszenie droprate przedmiotów (bazowych szans na zdobycz) w zamian za znacząco szybsze od obecnego napełnianie pasków szczęścia wymuszając drop gwarantowany? [20👍]
Nie rozważaliśmy - system pewnych dropów to nie jest standard na każdej instancji, a paski do pewnego dropa zapełniają się niezależnie od tego, jakiego bossa w danej grupie ubijamy.
Czy poza obecnie wprowadzonymi rozwiązaniami dotyczącymi pasków szczęścia i gwarancji dropa, bonusu za wielkość PT, były planowane jakieś rzeczy, które finalnie nie znalazły się w projekcie, bądź czy macie jakiś system dodatkowy, który chcieliście/chcecie dodać w przyszłości (a z jakiegoś powodu nie mogliście teraz tego zrobić)?
Tak - chcemy poprawić system losowania i określania wartościowości przedmiotów użytkowych, tak aby te losowania były jeszcze bardziej sprawiedliwe. Nie zdążyliśmy tego zrobić w tej aktualizacji, ale niewykluczone, że jeszcze się pojawi.
YahaY/Jarek — 11/29/2024 12:46 PM [83👍]
Dlaczego wprowadzane są shadownerfy dropa? Zauważalnie mniej tropów z V2, dużo mniej drifów z jaski itp. (Odsyłam do filmu Kojotta, który wrzuca podsumowanie co 200 ubitych jaskółek - fajna baza porównawcza)
Drop sprzętów i artefaktów (drifów) został tak dostosowany, aby jego sumaryczna liczba była na podobnym poziomie co przed reformą. Na tą chwilę dane z serwerów pokazują, że droprate sprzętów w całej grze lekko wzrósł (o 0,25 punktów procentowych). Drop na instancjach projektowanych jako drużynowe, ale w obecnej mecie uczęszczanych jako solowe, lekko się obniżył (o 0,15 p.p) co jest efektem zmian dot. bonusów za dodatkowych członków party. Nadal obserwujemy sytuację i w razie jakichkolwiek anomalii będziemy reagować. Drop przedmiotów użytkowych na instancjach nie ujętych w changelogu (w tym na v2) nie uległ zmianie.
Brodacz — 11/29/2024 1:58 PM [35👍]
3 dlaczego przez pierwszy niecały tydzień epiki spadały z zawrotną szybkością a nowy tydzień hmm można samemu ocenić ,czy to była zagrywka WM by gracze myśleli że nowy system naprawdę istnieje
Drop epików jest bardzo nieregularny i z reguły jest wynikową aktywności graczy. Po aktualizacji odnotowaliśmy spory wzrost ilości zalogowanych graczy i zabitych przez nich bossów, co przełożyło się na sporą ilość epików na serwerze. Co ciekawe, nie był to rekordowy tydzień w historii gry - bywały już tygodnie z większą ilością epików.
Kvviatek — 11/29/2024 12:33 PM
Jak to jest że ja latam 10 żabek 10 mario i nic mi nie dropi a moja koleżanka poleci 2 razy jakąś instancje i jej leci jakiś rar?
Drop opiera się na RNG. Wszystkie zmiany jakie wprowadziliśmy mają na celu wyeliminowanie najbardziej pechowych serii, a nie ucięcie tych najbardziej szczęśliwych.
ReadyLuke — 11/29/2024 12:49 PM [45👍]
Dlaczego skoro jest gwarantowany drop dalej gracze z podobną liczbą ubitych bossow mogą mieć parukrotną różnice w dropie?
Ilości bossów, po których leci drop gwarantowany są ustawione tak, aby spadł on dopiero w momencie bardzo dużego pecha (min. kilkadziesiąt ubitych bossów bez rara). Sprzęty, które wypadły w wyniku zwykłego losowania nie mają nic wspólnego z tym systemem i nadal będą się zdarzały sytuacje, w których będą miały miejsce różnice w dropie przy takiej samej ilości ubitych przeciwników.
fladen — 11/29/2024 12:33 PM [74👍]
3 dropy na 223 insty to normalny wynik?
Jak najbardziej normalny.
Platynowaty — 11/30/2024 10:16 AM [3👍]
Czy moment kliknięcia zegara ostatniej rundy walki ma jakiś wpływ na losowanie dropu dla danej osoby? Czy klikać od razu jak się pojawi i nie ma to znaczenia?
Nie ma to żadnego wpływu na losowanie dropa. Klik zegara to oznaczenie gotowości gracza do następnej rundy. Na koniec rundy pakiet danych trafia do serwera, gdzie odbywa się kalkulacja dotycząca następnej rundy. Losowanie dropa to całkowicie niezależna funkcjonalność.
Paweu — 11/30/2024 6:08 PM [23👍]
Czy zamierzacie na kilka dni pokazać te sławne paski dropa żeby było wiadomo, że nie przycinacie w wiadomo co? Jak istnieją to je pokażcie. Nie na stałe tylko np. Tydzień
Takie paski nie istnieją w formie graficznej, a wszystkie ww. “wskaźniki szczęścia” to zbiór indywidualnych dla każdego gracza liczb, które wchodzą do różnych funkcji obliczających szansę na drop. Zatem nie - nie zamierzamy ich pokazywać.
Radian — 11/29/2024 12:58 PM
Do factors such as server time, platinum purchases, individual playtime and admin/mod/staff intervention, affect the quality or quantity of drops in any way possible?
Czas gry, zdecydowanie tak - im więcej czasu gracz spędzi w grze, tym więcej bossów zabije, więc będzie miał większą szansę na zdobycie dropu 🙂 Ale i tak nie wpływa to na obliczoną szansę na drop, tak samo jak inne wspomniane czynniki.
baloczi — 11/29/2024 12:33 PM [188👍]
Dlaczego nie ma gwarantowanej szansy na drop epika?
Epiki traktujemy jako nagrody specjalne i chcemy, aby zdobycie takiego sprzętu było czymś unikalnym. Wprowadzając gwarantowany drop epików jest szansa, że tę unikalność zabijemy. Ponadto takie rozwiązanie może w dłuższej perspektywie drastycznie zaburzyć balans podażowo - popytowy na te sprzęty. Wprowadzenie progu gwarantowanego dropu sprawi, że duża liczba graczy będzie zdobywać epiki w podobnym czasie, co doprowadzi do okresowych sporych nadpodaży. Te cykle będą się powtarzać, powodując gwałtowne wahania cen. Obecnie dropy epików są bardziej równomierne, co pozwala na statystycznie stabilniejszą wartość rynkową tych przedmiotów.
Tatowow — 11/29/2024 12:33 PM [345👍]
Czy bazowa szansa na drop rarów bądź drifów została zmniejszona?
Droprate został dostosowany pod wszystkie nowe bonusy jakie są w grze: bonus za grę drużynową, bonus za serię bez dropa. Są miejsca gdzie ten drop został lekko zmniejszony (instancje projektowane jako drużynowe), ale są też takie gdzie jest wyższy (instancje projektowane jako solowe). Jednakże różnice w BAZOWYM (bez bonusów) dropie nie wynoszą więcej niz +/-20% względem sytuacji przed aktualizacją, co, uwzględniając wszystkie ww. bonusy, daje na tą chwilę droprate nieznacznie wyższy niż przed zmianami (w skali całego serwera).
Mew-Gon Sigm — 11/29/2024 12:36 PM [176👍]
Czy bonus 30% szansy za liczność drużyny sprawiło, że szansa jest wyższa niż przed update, czy nowe +30% to stare +0%?
Bonus 30% za liczność to obecnie więcej niż stare 0%.
rockyyy — 11/29/2024 12:39 PM [53👍]
dlaczego na tarulu 2 tropy przerażenia równają się w waszej głowie imperiałom?
dlaczego dalej występują sytuacje że jedna osoba dropi dwa tropy z jednego bossa a druga dropi nic? czy jest opcja dodania do dropu z normal inst zawsze co najmniej 1 tropa dla każdego i jakiejś tam szansy na drop drugiego? [75👍]
NightUllr — 11/29/2024 5:59 PM [8👍]
Czy według WhiteMoon drop 100 dukatów o przybliżonej wartości 435k (na serwerze Thanar) jest równy wartości 1 tropu przerażenia (890k-950k) i 30 esencji (47k/szt)?
Jak to jest, że przed reformą itemy z instancji tarula leciały bardziej równo niż po podobno wyrównanym dropie?
Przed reformą przedmioty leciały jeszcze bardziej nieregularnie i niesprawiedliwie, dlatego zmieniliśmy zawartość paczek na całej instancji Tarula, aby choć trochę zbliżyć ich wartość do siebie, tym samym wyrównując wartościowość nagród rozdanych graczom. W tej aktualizacji skupiliśmy się głównie na poprawie dystrybucji dropa sprzętów rzadkich, setowych, epickich oraz artefaktów. Przedmioty użytkowe (takie jak tropy, esencje, dukaty) nie otrzymały dedykowanego systemu, który by wyliczał ich wartość rynkową i na jej podstawie dzielił nagrody po równo. Nie wykluczamy takiego rozwiązania w przyszłości.
YahaY/Jarek — 11/29/2024 12:46 PM [83👍]
Dlaczego skoro są teraz podwójne czujki, to nie dropią po dwa dielektryki?
Czujki są podwójne, ale są słabsze niż były wcześniej. Nie ma w grze żadnej zasady, która by mówiła, że ilość dropu przedmiotów musi być równa ilości przeciwników w drużynie, z której go pozyskujemy.
zptRee — 11/29/2024 12:50 PM [27👍]
Dlaczego poszliście znowu w rozwój systemu 'RNG' a nie w coś pewnego dla graczy czyli większy pasywny zarobek typu odłamki eski etc? Od dawna wiadomo, że zawsze ktoś będzie poszkodowany przy 'RNG' co wzbudzi niechęć do gry dla niektórych i frustracje.
Drop najbardziej wartościowych sprzętów oparty na RNG to coś co bardzo dobrze działa na zaangażowanie gracza. RNG, mimo swojej losowości, zapewnia emocje i poczucie rywalizacji. System pasywny z kolei, jest przewidywalny, co może sprawić, że gra stanie się bardziej monotonna i mniej angażująca.
Dodatkowo nadmiar łatwo dostępnych przedmiotów użytkowych prowadzi do ich deprecjacji w grze. To z kolei może obniżyć ich wartość w systemach wymiany i spowodować ich przesyt na rynku (tym samym obniżając ich cenę oraz zmniejszając opłacalność instancji). Aby zmniejszyć prawdopodobieństwo serii bez nagród dodaliśmy wartościowe dropy o dość wysokiej szansie jak synergetyki i drify.
!MarneSzanse — 11/29/2024 1:04 PM [61👍]
Czy wszystkie rary z danego bossa mają taką samą szansę na drop? tj. idę sidragę to mam taką samą szansę w momencie dropa na voglery i dar czy różnią się od siebie?
Szanse na drop poszczególnych sprzętów mogą być różne, nawet jeśli dropią z jednego bossa.
MiroMaro — 11/29/2024 1:37 PM [15👍]
Na jakiej zasadzie do dropów przydzielana jest ich "Jakość", chodzi mi tutaj o ten fragment okienka w zakładce z dropami gdzie mamy wyróżnione najlepsze przedmioty/artefakty jakie nam spadły.
W obu oknach wyliczana jest teoretyczna wartościowość danego sprzętu/artefaktu i na podstawie tej wartościowości przedmioty są układane w oknie. W przypadku rarów o wartościowości decydują: typ i ranga sprzętu, ilość ornamentów i na końcu wytrzymałość. W przypadku artefaktów: wielkość i kategoria artefaktu. Na podstawie wzorów biorących pod uwagę wszystkie te parametry wyliczany jest współczynnik wartościowości. Wartość ta jest oczywiście umowna - w zależności od mety na serwerze i czasu w jakim ten sprzęt zdobywamy może się nieznacznie różnić od właściwej wartości widocznej np. na targowisku, ale celem tej funkcjonalności jest pokazanie graczowi w przybliżeniu jaki najlepszy sprzęt zdobył w danym okresie.
Lazur — 11/29/2024 2:20 PM [21👍]
czy szansa na drop jest inna dla każdej insty? np rzadziej dropi na instach szybkich np. jakskółka a instach długich np. Komandor
Szanse na drop różnią się pomiędzy instancjami. Z reguły instancje przewidziane dla większej ilości osób w drużynie albo z dłuższym czasem przejścia mają wyższy droprate.
Bourrasque — 11/29/2024 2:28 PM [10👍]
Czemu szansa na drop jest nadal ukryta? Wprowadzanie zmian w systemie było dobra okazja by w koncu ujawnic te cyferki, ktore i tak w sporej mierze sa znane zwłaszcza dla starych graczy.
Zależy nam na tym, aby gracze sami oceniali opłacalność danych instancji/bossów - zwiększa to zaangażowanie w grę i wynagradza najbardziej dociekliwych.
YT:PiecyQ — 11/29/2024 3:05 PM [16👍]
Czy zmiana systemu dropa działa również podczas solowania bossów ?
Działa na każdej z instancji, ale w przypadku solowania gracz nie ma doliczanych bonusów za liczność drużyny.
OazaSmutku — 11/29/2024 3:52 PM [11👍]
Czy reforma dropa ma na celu wyeliminowanie/zniechęcenie do gry solo i promowanie bardziej gry drużynowej ?
Pewne aspekty tych zmian miały zachęcić do polepszania jakości gry w drużynie (np. bonusy za liczność drużyny), ale reforma nie miała na celu wyeliminowania ani zniechęcenia do gry solo.
luckymichi — 11/29/2024 4:41 PM [14👍]
Czy planujecie poporawić sytuacje dropowe na instacjach ograniczonych czasowo takich jak Aq i Selena.
Czy macie zamiar poprawić szanse na dropa na płatnych instancjach względem darmowych np Ivra wzgledem jaski ponieważ im wiecej kosztuje wejscie na inste tym wieksza powinna być szansa na dropa a np normal htaga mimo że droga prawie nie dropi w porównaniu do takiej jaski ktora jest darmowa
Wszystkie z wymienionych instancji ograniczonych czasowo (Selena, Aqua), jak i tych z drogą wejściówką (Htaga), mają znacznie wyższą szansę na drop względem szybkich i tanich instancji jak Ivravul lub Jaskółka. Na tę chwilę nie mamy zamiaru podnosić ilości dropa na żadnej z nich. Dysproporcje, które czasem będą się pojawiać, są zazwyczaj efektem małej próby ubitych bossów.
Bangs — 11/29/2024 11:19 PM [9👍]
Czy rozwazaliscie zmianę systemu dropienia tropow, by działały na podobnej zasadzie jak daimonit? przykładowo z morany dropi 5 tropow, i przy każdym pokonanym bossie każdy z graczy z pt otrzymuje 1 trop (w przypadku mniejszych pt, te „nadprogramowe” tropy przepadają)
Ten system nie jest adekwatny do sytuacji, bo zakłada, że szansa na trop jest równa 100% i ilość losowań jest równa ilości członków drużyny. A w zależności od bossa te wartości są różne. Nie wykluczamy w przyszłości zmian dot. dostępności tropów.
Wskaźnik szczęścia
✪ Adanos — 11/29/2024 12:33 PM [190👍]
Jak proporcjonalnie wpływają na wskaźnik szczęścia poziomy trudności inst?
Flip — 11/29/2024 12:40 PM [74👍]
Czy wyzsze insty szybciej wbijają ten wskaźnik szczęścia/ gwarantowany drop
Prędkość wbijania wskaźnika szczęścia jest zależna od bazowej szansy na drop w danej instancji z uwzględnieniem bonusów (za poziomy graczy, za ilość graczy w drużynie, itd.). Czyli na ogół instancje ze ścieżki poznania będą go nabijać wolniej (bo szansa na drop jest dostosowana pod maksymalnie dwie osoby), a ze ścieżki wyzwania szybciej (bo bonus za poziomy często jest wyższy niż na pozostałych ścieżkach).
Natomiast licznik bossów do gwarantowanego dropa nabija się w takim samym tempie w obrębie grupy instancji, niezależnie od jej trudności.
barbazosz — 11/29/2024 12:34 PM [126👍]
Czy pasek szczęścia może być widoczny dla gracza?
Nie zdecydowaliśmy się na takie rozwiązanie, aby nie spowodować, że część graczy będzie wykluczana z wypraw, bo ich pasek szczęścia jest za wysoki (przez co ich indywidualna szansa na drop jest najwyższa) lub za niski (nie wnoszą wystarczającej ilości bonusu do dropa).
✪ Adanos — 11/29/2024 12:35 PM [83👍]
Do jakiego poziomu rośnie zwiększająca się stopniowo szansa na rar za każdego pustego bossa? Jeśli nie macie zamiaru konkretu podać to czy rośnie aż do gwarantowanej czy osiąga jakiś pułap?
Zgroza — 11/29/2024 12:45 PM [32👍]
Możecie czysto teoretycznie przedstawić tempo ładowania paska szczęścia na przykładzie. Np mam 100 lvl zrobiłem 100 jasek mam 100% większa szansę na dropa, mam 140 lvl zrobiłem 100 jasek mam 25% szansy na dropa. Może jest tak niewielka różnica dla h lvli, że dlatego nie czujemy? Htaga może dostać osoby pasek szczęścia? Dobrze rzuca dropem i wskaznik jest tam zerowany bez sensu. Gdzieś indziej pusto z htagi coś spadnie i znów puste 3 dni.
Bonus do szansy na drop rośnie do pułapu +25% i osiąga tę maksymalną wartość po serii ok. kilkudziesięciu bossów bez dropa (dokładna ilość ubić i tempo ładowania “wskaźnika szczęścia” są zależne od bazowej szansy na drop z danego bossa z uwzględnieniem bonusów do dropa). Każdy z graczy w drużynie wnosi swój indywidualny bonus, zależny od jego serii bez dropa. Bonusy te sumują się do maksymalnej wartości +65% dla całej drużyny.
Drop gwarantowany to inny system i jego granice nie mają żadnego wpływu na bonusową szansę na drop.
ventav. — 11/29/2024 12:39 PM [123👍]
Po ilu ubitych bossach jest finalnie pewniak na dropa?
SłabyMosiek — 11/29/2024 1:03 PM [52👍]
Czy gwarantowany dropi jest tak jak jest napisane w changelogu - po dziesiątkach bossów, czy jest to raczej liczone w setkach?
Jest to liczba zależna od grupy bossów i poziomu gracza. Oscyluje z reguły w okolicach kilkudziesięciu sztuk (wyjątkiem są bossy z tzw. “tieru” 3 - czyli wszystkie które dropią sprzęt rang VII-IX - w ich przypadku wartość jest dwukrotnie wyższa niż w pozostałych grupach, ponieważ są to bossy farmione masowo w bardzo krótkim czasie przez dużą grupę graczy, w tym postacie end-gamowe).
SayoPokko — 11/29/2024 12:43 PM [92👍]
Czy szczęście do epika wzrasta w przypadku bicia słabszych instancji
Wskaźnik szczęścia dla epików wzrasta wraz z każdym ubitym przeciwnikiem, który ma szansę dropnąć epika i tego epika nie wydropił. Jednak trzeba tutaj podkreślić, że nie podnosi on bazowej szansy na drop epika - ma wpływ jedynie na jego dystrybucję w drużynie, JEŚLI on w ogóle spadnie. Osoby z wyższym wskaźnikiem będą miały większą szansę, że losowanie wypadnie “na nich”.
Neptun — 11/29/2024 12:44 PM [109👍]
Czy "pasek szczęścia" jest osobny dla sub, bi, magni i arcy driffów? I jeżeli tak czy każda potęga driffa ma osobny?
Jak wygląda pasek szczęścia w przypadku setów? jest on wspólny z rarami w danym przedziale rangi czy osobny? Czy w przypadku setów również istnieje coś takiego jak drop gwarantowany? Jeżeli tak, to czy ilość czempów ubita do osiągnięcia tego progu jest wyższa , niższa czy taka sama jak w przypadku rarów?
Nie, wskaźnik dla drifów jest wspólny, ale nie zawsze jest zerowany po dropie drifa. Ilość odjętych punktów z paska zależy od wielkości i kategorii zdobytego drifa.
Sety mają swój osobny wskaźnik szczęścia i nie ma on nic wspólnego z tym do rarów. Podobnie jak w przypadku drifów, nie jest zerowany i nie wpływa dodatkowo na bazową szansę na drop setu. Zarówno sety, jak i epiki oraz drify nie mają gwarantowanego dropa.
ArabNinja — 11/29/2024 12:56 PM [32👍]
Czy pasek szczęścia wpływa na jakość dropionych drifów? Np. Zamiast suba dostajemy bi?
Nie, nie wpływa.
smyciu — 11/29/2024 1:15 PM [26👍]
jak działa pasek szczęścia w przypadku drifów? czy zdropienie np arcy amada z rangą 2 zmniejsza szansę na zdropienie arcy banda z rangą 4?
Wskaźnik szczęścia dla drifów nie ma wpływu na bazowy drop drifów. Wpływa jedynie na ich dystrybucję w drużynie w momencie, gdy taki drif wydropi. Po wydropieniu na przykład arcy amada zostanie odjęta z paska odpowiednia ilość punktów odpowiadająca tej wielkości i kategorii drifa.
Mosder — 11/29/2024 1:10 PM [14👍]
czy pasek szczęścia jest podzielony między rangami bossów tylko dla rarów, czy dla każdego rodzaju dropa (np. czy jest wspólny pasek szczęścia dla epików, czy są osobne dla rang I-III, IV-VI itd.)
Taki podział istnieje tylko dla rarów.
Rerafyaw — Yesterday at 9:35 AM [10👍]
Czy planujecie wprowadzić oznaczenia, że dzięki wskaźnikowi szczęścia dostaliśmy dropa (w %) lub dzięki wskaźnikowi gwarantowanego dropa?
Póki co nie mamy takich planów.
Venezus — 11/29/2024 12:35 PM [275👍]
Dlaczego inżynierowie mają dostęp do wskaźnika szczęścia i grają w tą grę (mogą widzieć kiedy wejść na odpowiednią instę), a zwykli gracze nie mają do niego dostępu?
Inżynierowie, ani nikt inny z funkcyjnych, nie mają dostępu do wskaźnika szczęścia.
BALLADX — 11/29/2024 12:35 PM [207👍]
Czy aby na pewno każdy rodzaj przedmiotu ma osobny pasek szczęścia? Czy np. drop syng nie wpływa w ŻADEN sposób na drop rara ?
Na pewno. Rodzaje wskaźników są takie, jak opisane w newsie.
ZmierZły — 11/29/2024 3:13 PM [20👍]
Ile w tym prawdy że drop synergetyka resetuje szanse na drop rara? Jeżeli jest tak faktycznie, to dlaczego drop itemu niższego tieru wpływa na drop tego wyższego?
To plotki. Losowanie rarów odbywa się przed losowaniem synergetyków, więc te dwa systemy nie mają ze sobą nic wspólnego.
Sofo — 11/29/2024 2:30 PM [32👍]
Czemu ilekroć zdropimy wskaźnik dropa się resetuje zamiast odejmować ilość punktową, ze względu na to że rary mają różne orby i gwiazdki powinny być inaczej uwzględniane w systemie i powinna być odejmowana np. wartość tego dropa od wskaźnika w taki sposób aby osoba dropiąca b3 przy takiej samej liczbie instancji miała realnie mniejszą szansę na kolejnego dropa niż taka która dropi rara b1
Jest to naturalnie jedno z rozwiązań (zastosowaliśmy podobne w przypadku setów i drifów), ale potraktowaliśmy sprzęt rzadki jako najbardziej wartościowy i najbardziej oddziaływujący na emocje gracza. Wobec tego postanowiliśmy, aby system działał zerojedynkowo (nie zważając na jakość sprzętu), z jedynym podziałem jakim jest grupa rang. Jeśli zauważymy, że obecny system jest niewydajny, będziemy podejmować działania mające na celu jego usprawnienie. Na tę chwilę dajemy sobie czas na obserwację.
ordonnateur — 11/29/2024 3:33 PM
Czy wkaźnik szczęścia jest współdzielony z innymi postaciami na koncie?
Nie jest.
UI
zard — 11/29/2024 2:28 PM [54👍]
Czy planujecie dodać informację na temat ilości pokonanych przeciwników od ostatniego dropu RARA?
Raffallo — 11/29/2024 12:45 PM [60👍]
Czy zrobicie żeby dało się filtrować itemki w liście dropa tak aby pokazywało ilość inst od ostatniego dropa tylko dla itemków spełniających warunki filtrowania? Bo akutualnie jak tylko dropnie synergol to nawet nie mozna zobaczyć ile inst minęło od dropa rara
Chcieliśmy wdrożyć takie rozwiązanie, ale okazało się bardzo nieefektywne i zasobożerne z punktu widzenia wydajności działania samego okna. Dla gracza oznaczałoby to mocne lagi podczas korzystania z tego okna. Na tę chwilę zrezygnowaliśmy z niego.